Terres de Jeux
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- Format : Jeu de poche
236 articles trouvé(s) le 07/09/2010.
Editions
InterludeJeu de stratégie pour 2 cueilleurs de pommes à partir de 8-9 ans.
24 jetons comportant de 1 à 5 pommes et un cueilleur sont dispersés sur la table au hasard selon un carré de 5 lignes sur 5 colonnes. A son tour de jeu, un joueur doit prélever un jeton dans la ligne ou la colonne où se trouve le cueilleur et déplacer ensuite le cueilleur à la place de ce jeton. Le but du jeu est d'obtenir exactement 11 pommes rouges et 11 pommes vertes ou de faire en sorte que son adversaire ramasse plus de 11 pommes d'une couleur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AmigoUn jeu à la stratégie déroutante pour 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans.
6 Nimmt fait partie de quelques jeux difficiles à expliquer sans rentrer dans le détail des règles.
Le jeu se joue avec des cartes numérotées de 1 à 104 sur lesquelles sont représentées un certain nombre de têtes de taureaux.
En cours de partie, chacun a plusieurs cartes en main. Des cartes sont disposées face visible en 5 lignes sur la table. Simultanément, chacun prépare une carte face cachée. Puis celui qui a proposé la plus petite carte la pose à la fin d'une ligne à un emplacement imposé par sa valeur. Les autre joueurs continuent dans l'ordre de leurs cartes. Il faut essayer de prévoir ce que les autres vont jouer afin d'éviter d'être obligé de poser la sixième carte d'une ligne et de devoir ramasser, comme le prévoit la règle, toutes les cartes qui la constituaient et en conséquence, les têtes de taureaux qui y figurent. Le gagnant est celui qui sera parvenu à ramasser le moins de têtes de taureaux.
Le jeu se compose de 104 cartes numérotées de 1 à 104. On en distribue 10 par joueur et on en tire 4 qui formeront le début de 4 rangées de cartes. La partie se déroule en 10 tours. Au début de chaque tour, chacun prépare une carte. Les cartes sont révélées simultanément et partant de la plus petite des cartes révélées, chacun pose sa carte en fin d'une ligne à la suite de la plus grande des cartes de fin de lignes de valeur inférieure à la carte à poser. Si la carte posée est la sixième de la rangée, le joueur prend les 5 cartes précédemment posées qu'il remplace par la nouvelle carte. Si la carte à poser est inférieure à toutes les extrémités, le joueur a le choix de prendre une rangée de son choix qu'il remplace par la carte à poser. A la fin du dixième tour, chacun compte le nombre de têtes de taureaux qu'il a récupéré. Le gagnant est celui qui a réussi à en récupérer le moins.
Notre avis
Au début, on ne voit pas quelle stratégie adopter, puis on se prend au jeu et 6 Nimmt devient indispensable. Un jeu qui peut réellement se jouer de 2 à 10 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,6 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
|
Editions
AmigoJeu de cartes logique pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans.
Les cartes représentent des animaux , en général un seul animal parmi l'ensemble des 6 présents. Sur la table sont disposées 4 cartes étables qui vont recevoir des animaux et la pioche. Chacun leur tour , les joueurs piochent une carte animal qu'il place dans une des 4 étables en veillant à ce que l'animal n'y soit pas déjà.Le but est de compléter une étable qui possèderait déjà les 5 animaux en plaçant le 6ème. Ce joueur ramasse alors l'ensemble des cartes de l'étable. Le but est de gagner un maximum de cartes.
Si l'animal est déjà présent dans toutes les étables, le joueur choisit une étable où il pose sa carte.
Attention! Certaines cartes peuvent représenterr 2 ou 3 animaux différents, ce qui rend le problème plus complexe.
Différentes variantes sont proposées faisant appel aussi à l'observation et la rapidité.
Notre avis
Un très bon jeu de logique à faire découvrir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DagobertUn jeu classique pour 2 joueurs ou plus à partir de 5 ans.
Jeu des sept familles : Un jeu des sept familles traditionnel sur les métiers au graphisme quelque peu rétro où l'on retrouve les noms de famille qui contribuaient au charme des jeux datant de quelques décennies.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
DjecoMécanisme du jeu de familles où les animaux sont regroupés par milieux à partir de 6 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
FK
Ce petit jeu reprend le principe du jeu de 7 familles adapté à notre époque. Ansi, parmi les 8 familles, certaines sont monoparentales et ne sont donc composées que d'un parent et d'un ou plusieurs enfants ; d'autres recomposées demandent d'associer les enfants du père et ceux de la mère ; une dernière enfin réunit le père, la mère, les enfants, mais aussi la nouvelle amie de la mère !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
FertiUn jeu de cartes d'ambiance pour 5 à 20 joueurs à partir de 8 ans.
Ce jeu propose à 2 des joueurs de composer un alibi commun basé sur un lieu où ils étaient censés se trouver à l'heure du crime…
Les 2 suspects vont donc s'isoler pendant 3 minutes pour se concerter et mettre au point une série de réponses en imaginant toutes les questions que les enquêteurs vont pouvoir leur poser.
Les 2 joueurs soupçonnés ont pour base une carte lieu qu'ils ont piochée, lieu où ils étaient censés être au moment des faits.
Pendant ce temps les enquêteurs (le reste des joueurs) vont préparer cette fameuse série de questions.
Les 2 accusés vont ensuite être interrogés séparément, et il faudra qu'ils répondent la même chose aux questions posées, auquel cas ils gagnent la manche.
Notre avis
Un sympathique jeu de communication / ambiance.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 5 à 20
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
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Editions
M & SDes jeux pour ceux qui ont envie d'apprendre plus facilement leurs tables à l'âge de cet apprentissage.
Les additions de Cartatoto : Le principe est des plus simples, basé sur des cartes où figurent, d'un côté une opération et de l'autre, le résultat. Pratique pour réviser seul, plusieurs règles de jeux collectifs sont proposées pour apprendre les tables d'additions en douceur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Très scolaire
Editions
InterludeUn jeu de charade/devinette pour 3 à 12 joueurs à partir de 16 ans.
A son tour, un joueur tire une carte et la lit a haute voix. Sur chaque carte, il y a 3 phrases incomplètes dont il faut trouver la fin.
Les fins de chaque phrase, mises bout-à-bout, composent une autre phrase que les autres joueurs doivent trouver le plus vite possible.
Le plus rapide gagne la carte, puis c'est son voisin qui tire une carte etc...
Le premier à avoir remporté 7 cartes gagne la partie.
Notre avis
Un petit jeu qui fonctionne très bien et qui permet de faire valoir sa culture et sa vivacité d'esprit ! Difficile pour les moins de 16 ans, en raison des références culturelles à posséder.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 12
Age :
à partir de 16 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
InterludeJeu de vocabulaire pour deux équipes de plusieurs personnes à partir d’une dizaine d’années
On place à la verticale entre les deux équipes une carte. Sur chacune des faces sont inscrits cinq mots qui sont entre eux des anagrammes - mots différents utilisant les mêmes lettres mais dans un autre ordre - des mots placés de l'autre côté de la carte. L'objectif est d'être la première équipe à trouver les cinq mots de l'équipe adverse.
Notre avis
Pas toujours évident (on est content de jouer en équipe et d'avoir ainsi plusieurs cerveaux en ébullition) mais convivial et très stimulant intellectuellement. Pour les amateurs de jeux de lettres, Anagramme est une trouvaille sympathique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
SwissgamesVersion poche d'un jeu de cartes pour 3 à 5 bêtes de concours de plus de 8 ans.
La règle est la même que celle du jeu grand format
Notre avis
Dans la version "poche", les cartes sont de plus petit format que dans la versions grand modèle. Les points de victoire ne sont pas matérialisés par des jetons et seront notés sur une feuille.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DujardinJeu pour apprendre à gérer ses économies pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Chaque joueur reçoit la même somme d'argent en début de partie puis partant de la place à la fontaine choisit un quartier parmi 4 (plage, jardin public, campagne et centre ville) où il effectue un circuit Au cours de son trajet, Il aura l'occasion de choisir entre des achats et des actions positives qui lui rapporteront de l'argent de poche. Il sera confronté aux effets positifs ou négatifs de cartes actions (cadeaux à faire, récompenses ou frais imprévus….).
Le premier à avoir en poche au moins 10 euros après à avoir effectué 4 achats divers gagne la partie.
Notre avis
Nouvelle édition rajeunie d'un jeu devenu classique. Certaines dépenses (1.30, 1,90 €…) habituent le joueur habituent le joueur à des calculs un peu complexes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
MatagotUn jeu d'enchères pour 3 à 5 amateurs d'art de plus de 10 ans.
Vous êtes un négociant en art. En achetant et vendant les tableaux de 5 artistes, vous allez essayer de vous enrichir.
L'objectif est de tirer le meilleur prix de vos tableaux et d'essayer d’acheter ceux qui seront les plus en vogue demain !
A chaque tour, on propose un tableau à la vente. Il indique la façon de mener l’enchère (prix fixe, mise cachée, etc)
À la fin de 4 jours d’enchères, le négociant le plus riche l’emporte.
Notre avis
La référence en matière de jeux d'enchères enfin en français.
Un jeu parfait pour toute la famille, aux règles simplissimes, et pourtant passionnant !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
ZochUn jeu de mémoire au graphisme choc pour 2 à 4 joueurs à partir de 5-6 ans.
Au backe ! (Oh là là!) : Selon leur nombre, les joueurs se répartissent sans les voir tout ou partie de 45 cartes représentant 15 animaux différents en 3 exemplaires et les posent en pile face cachée devant eux. 19 cartes représentant les mêmes animaux plus 4 cartes pelles et crottes de poules sont posées face cachée sur la table. Pour gagner, il faut défausser le premier ses cartes. Pour les défausser, il faut retrouver, parmi les cartes retournées, celle qui a le même dessin. Il faut prendre ses repères et éviter surtout les cartes crottes de poules qui peuvent être pénalisantes à moins d'avoir repéré une carte pelle pour les ramasser.
Notre avis
Ce jeu de mémoire, un peu plus détendu qu'un memory, bénéficie du graphisme du jeu Pique plume. La gestion des cartes crottes et des pelles de nettoyage apportent une touche d'humour.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
Days of WonderUne extension (USA) pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
39 nouvelles destinations, une carte bonus "Globe Trotter" pour le joueur ayant réalisé le plus de destinations, et un paquet complet de cartes de remplacement du jeu original.
Le jeu contient également trois nouvelles règles pour le jeu de base.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
PailleUne variante pleine de surprises du jeu de familles pour 3 à 8 joueurs à partir de 7 - 8 ans.
Ce jeu de cartes se compose de cartes cochons (6 familles de 6 couleurs différentes), de cartes patates (6 familles de 6 couleurs différentes) et de cartes particulières (confiture, tour de cochon, cochonne, baccade et joker). Chaque joueur tente de rassembler le premier des regroupements particuliers de cartes (famille de 6, paire de 2 demi familles, 3 cartes tour de cochon plus n'importe quelles autres cartes) . Pour obtenir ce résultat chacun à son tour pioche une carte et en défausse une, face visible sur le talon. Mais certaines cartes spéciales vont détruire cette belle harmonie. Certaines imposent à chaque joueur d'échanger trois cartes au hasard avec son voisin. D'autre permettent de prendre la dernière carte défaussée si cela est avantageux.
Notre avis
Un thème rural, un mécanisme de jeu assez simple, associé à des cartes actions imprévisibles. Recette efficace pour rassembler des joueurs cherchant d'autres plaisirs que la stratégie pure.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile pour jouer entre enfants
Editions
DagobertJeu de cartes pour 3 à 8 joueurs à partir de 5 ans,
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AmigoJeu de cartes solides pour apprendre à perdre pour 2 à 5 joueurs à partir de 3-4 ans.
Ballons : Chaque joueur dispose d'une collection de 5 ballons gonflables. Divers événements vont les lui faire perdre : griffe de chat, épine de rose, ...
Et de temps en temps maman achète un ballon.
Caractéristiques
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
DagobertUn jeu d'association pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Chaque carte représente un animal pris parmi 8 habillé d'une couleur prise parmi 5 ou un caméléon (joker de couleur). Une première carte étant déposée par un joueur, chacun peut se défausser d'une de ses cartes si la carte posée représente le même animal ou est de la même couleur que la précédente. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes est le gagnant de la partie
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de bataille de cartes basé sut la rapidité d'observation pour 2 joueurs à partir de 4-5 ans.
Sur les cartes sont disposés 6 animaux dans des positions variées les uns par rapport aux autres. Par ailleurs les animaux choisis parmi 12 varient d'une carte à l'autre. Les cartes sont partagés en 2 paquets équivalents.
Comme à la bataille, les joueurs retournent simultanément une carte de leur paquet. Le premier joueur ayant crié le nom de l'animal commun aux 2 cartes remporte les 2 cartes. S'il se trompe, c'est l'autre joueur qui ramasse les cartes. Il peut y avoir bataille si les 2 joueurs crient en même temps.
Notre avis
Un petit jeu de cartes simple qui demande une bonne observation car la taille des animaux varient: un poussin ou une coccinelle peut être 2 fois plus gros qu'un cochon et des animaux en équilibre bien précaire dans la pyramide de certaines cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Jeu de cartes pour 2 ou 3 joueurs à partir de 5 ans.
Les cartes représentent des animaux (limace, moustique, crapaud, hérisson...) et des végétaux (châtaigne, myrtille, champignon...). Sur les cartes Animaux, sont dessinés en haut les végétaux ou autres animaux dont ils se nourrissent. Il est possible de construire une chaine alimentaire avec les cartes.
A l'aide de ces informations, les joueurs vont pouvoir se livrer bataille: les cartes sont distribuées intégralement entre tous les joueurs. Puis, comme à la bataille, chacun retourne la première carte de son paquet. On regarde alors qui mange quoi. Chaque prédateur emmène avec lui la ou les proies offertes par les adversaires dans une réserve. S'il y a conflit entre plusieurs prédateurs ou s'il y a une chaine de prédateurs, le nombre d'étoiles présentes sur les cartes étalées devant chaque joueur indique lequel pourra se servir le premier. S'il y a égalité, chaque joueur concerné pioche une nouvelle carte jusqu'à ce que le nombre d'étoiles les départage.
La partie s'arrête quand un joueur a remporté toutes les cartes.
Notre avis
La technique est simple a priori, mais le jeu demande une bonne observation des cartes étalées, un commentaire à voix haute pour justifier le résultat de la bataille qui n'est pas toujours évident si l'on joue trop vite. Par exemple, les proies du moustique mâle ou femelle sont différentes ou la succession de prédateurs demande souvent un peu d'analyse. La règle est prolongée d'un petit lexique documentaire. L'ensemble est en version bilingue. Les 52 cartes et la boite sont fabriquées avec du matériel recyclé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 3
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
DjecoJeu de bataille de cartes pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Les cartes représentent des animaux de différentes tailles de la coccinelle de valeur 1 à l’éléphant de valeur 6. Comme pour Bata-waf, la carte est plus ou moins colorée selon la valeur indiquée, permettant aux enfants ne connaissant pas encore bien les chiffres de jouer .
Notre avis
Une bonne variante de la bataille avec de très jolies cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu classique de bataille qui ne nécessite pas de savoir forcément compter.
Jeu de bataille entre cartes "chiens" de différentes valeurs. Les illustrations sont originales comme la solide boite en forme de tiroir. On trouvera également une correspondance visuelle entre les chiffres de 1 à 6 et une hauteur de dessin.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait bien
Editions
Da VinciJeu de rapidité et de mémoire pour 3 à 6 cafards gloutons de plus de 6 ans.
Des insectes malicieux s'attaquent à la nourriture entreposée dans le frigo. Le plus vite possible, chaque joueur va retourner des tuiles cartonnées posées sur la table, les conserver si elles l'intéressent ou les reposer face cachée dans le cas contraire. Car tous n'ont pas le même appétit ou les mêmes goûts : avant chaque tour, chaque joueur pioche une carte qui lui indique quels sont les aliments qu'il apprécie (points positifs) et ceux qu'il n'aime pas (points négatifs). Il faut cependant faire attention à ne pas être surpris en pleine gloutonnerie : dès qu'un joueur tombe sur une tuile Lampe, tous doivent retrouver une carte Cachette le plus vite possible, le moins rapide souffrant de pénalités.
Notre avis
Un jeu de rapidité plutôt original, dans lequel chacun fouille frénétiquement à la recherche des bonnes tuiles en tentant de se rappeler où sont situées aliments honnis et frigos.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
DjecoJeu de cartes d'action pour 2 ou 3 coquins à l'heure du coucher.
Un jeu prétexte aux câlins d'avant dodo !
On pioche des cartes et on les met de côté, sauf les cartes « soleil », qui obligent à en défausser. Quand on a retrouvé les cartes oreiller, couette et doudou, on récapitule les gains et on effectue les actions correspondantes : chansons, bisous et chatouillis au programme !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
InterludeUn jeu d'ambiance et de défis loufoques pour 4 à 50 convives à partir de 8 ans.
Bluff Party est un jeu qui se joue en parallèle d'une soirée entre amis.
Chaque personne reçoit, dès son arrivée, une carte qui indique 3 défis à relever pendant la soirée (exemples : éteindre la lumière, se promener avec une boîte de mouchoirs,...).
Les défis rapportent 3,2, et 1 point, en fonction de leur difficulté.
A la fin de la soirée, celui qui a accumulé le + de points a gagné.
Lorsqu'on a effectué un des défis de sa carte, on laisse quelques secondes s'écouler (le temps pour les autres de nous accuser de vouloir effectuer un défi), puis on peut l'annoncer et marquer les points.
Si l'on se fait accuser à tort, cela nous rapporte également 1 point, on a donc intérêt à inventer des pseudo-défis pour embrouiller les copains,... d'où le nom de « bluff party » !...
Notre avis
Un jeu venu du Québec, très original et quasi unique en son genre, idéal pour épicer une soirée !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 50
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de famille qui peut se jouer dans le noir pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Les cartes représentent des parties de corps de squelette (tête, thorax, membres supérieurs et inférieurs. Chaque joueur reçoit 6 cartes au hasard et à son tour de jeu demande à un autre joueur une carte qui lui manque. Si la carte est disponible, il la reçoit et peut continuer en faisant une nouvelle demande. Il peut aussi recevoir une partie de squelette cassée. Dans ce cas, c’est au joueur suivant d’interroger. Dès qu’un squelette est complet, on peut le poser devant soi. Le premier à avoir déposé deux squelettes non cassés ou un seul squelette cassé gagne la partie.
Le « plus » de bogoss: Les os étant phosphorescents, on peut aussi jouer dans l’obscurité.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,3 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
|
Editions
AmigoUn jeu de tactique et de troc pour 3 à 5 joueurs à partir de 10-12 ans.
Chaque joueur reçoit 5 cartes symbolisant des haricots de variétés différentes. Il ne dispose que de deux champs ou il peut cultiver ses haricots, chaque champ pouvant recevoir une seule variété. Plus il peut semer de haricots de la même variété, plus le profit est grand. Il doit donc chercher à faire fructifier des champs homogènes mais hélas, lorsqu'il récupère des haricots de variétés différentes et s'il ne parvient pas à troquer, il doit parfois vendre un champ à bas prix. Celui qui gagne le plus de pièces d'or emporte la victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| | |
Editions
AmigoUn jeu de tactique et de troc pour 3 à 5 joueurs à partir de 10-12 ans.
Chaque joueur reçoit 5 cartes symbolisant des haricots de variétés différentes. Il ne dispose que de deux champs ou il peut cultiver ses haricots, chaque champ pouvant recevoir une seule variété. Plus il peut semer de haricots de la même variété, plus le profit est grand. Il doit donc chercher à faire fructifier des champs homogènes mais hélas, lorsqu'il récupère des haricots de variétés différentes et s'il ne parvient pas à troquer, il doit parfois vendre un champ à bas prix. Celui qui gagne le plus de pièces d'or emporte la victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaUn jeu de hasard sur les couleurs pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans.
Chaque joueur est responsable d'un parking prêt à accueillir les voitures qui attendent au grand carrefour. A son tour, chaque joueur lance le dé de couleur. Si sur son parking, la place de la couleur correspondant au dé est libre, il y place une voiture de cette couleur. Dans le cas contraire, la voiture correspondante quitte sa place pour se rendre sur la place libre d'un autre joueur. Le premier à remplir son parking est le gagnant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Format trop petit.
Editions
FKUn jeu d'ambiance pour beaucoup de joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu se présente sous forme de cartes représentent 4 personnages masculins, issus de continents différents différents ou des objets de nature complètement différente. Chaque joueur à son tour retourne une carte. Si elle représente un des personnages, chacun doit dire bonjour selon la coutume du pays. Si elle représente un tambour, tous doivent taper sur la table. Dans tous les autre cas, on ne doit rien faire. Celui qui se trompe ou est trop lent à réagir est pénalisé et récupère les cartes défaussées par les autre joueurs. Le premier à avoir joué toutes ses cartes a gagné.
Notre avis
Bonjour Robert, décliné au féminin sous le titre "Bonjour Simone" est un jeu facile qui emporte souvent l'adhésion des non joueurs. A utiliser sans ménagement à la pause lors de réunions sérieuse ou comme trou normand lors de repas familiaux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 4,6 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Beaucoup de succès
Editions
FKUn jeu d'ambiance pour beaucoup de joueurs à partir de 8 ans.
Les cartes représentent 4 personnages féminins issus de continents différents ou des objets de nature complètement différente. Chaque joueur à son tour retourne une carte. Si elle représente un des personnage, chacun doit dire bonjour selon la coutume locale. Si elle représente une mouche, tous doivent taper sur la table. Dans tous les autre cas, on ne doit rien faire. Celui qui se trompe ou est trop lent à réagir est pénalisé et récupère les cartes défaussées par les autre joueurs. Le premier à avoir joué toutes ses cartes a gagné.
Notre avis
Bonjour Simone, décliné au masculin sous le titre "Bonjour Robert" est un jeu facile qui emporte souvent l'adhésion des non joueurs. A utiliser sans ménagement à la pause lors de réunions sérieuse ou comme trou normand lors de repas familiaux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
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L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
|
Editions
GigamicJeu de communication pour adultes pour 3 à 8 joueurs à partir de16 ans,
Brin de jasette n’est pas tant un jeu qu’un support de conversation pour briser la glace avec des inconnus ou découvrir plus avant ses amis. Un joueur pioche une carte et choisit l’une des trois propositions qui y sont notées. Les thèmes et les questions sont variés, depuis la politique jusqu’aux souvenirs de vacances ou aux anecdotes croustillantes, en passant par des sujets un peu plus intimes. Chacun va alors se révéler à travers sa réponse. Le joueur ayant soumis sa question choisit celui qui lui semble y avoir le mieux répondu, par son éloquence, sa franchise ou son humour.
Notre avis
La version classique propose plusieurs thèmes qui, sans être vulgaires, tournent autour de la sexualité, des relations amoureuses ou des conduites intimes. Elle est donc destinée en priorité à un public adulte. Il est néanmoins facile d’écarter ce type de questions pour ceux qu’elles pourraient gêner.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 16 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
A réserver aux adultes
Editions
GigamicJeu de communication pour 3 à 8 joueurs à partir de 7 ans
La jolie boite contient 88 cartes proposant 3 questions chacune, soit 264 questions différentes, un dé couleur qui indique le type de question. Une fois la carte tirée dans le paquet correspondant, un des joueurs choisit l’une des 3 questions et la pose aux différents joueurs, lui-même devant y répondre. 2 pierres seront gagnées, l’une donnée par le joueur à la personne dont il aura le plus aimé la réponse, l’autre sera donnée au joueur qui aura fait le meilleur tirage au dé à points.
Plusieurs types de questions : les « méli-mélo » sont celles qui font appel aux rêves et à l’imagination. Ex : quel super pouvoir aimerais tu posséder ?
Les questions « Dans ma bulle » plus personnelles drôles ou sérieuses : Dans quel endroit le plus bizarre as-tu déjà dormi ?
Les « patatrac » du genre De quoi as-tu le plus peur dans la vie ? ou les faciles « Bric-à-brac » comme Aimes tu danser ?
Un joueur peut refuser de répondre et renonce dans ce cas à gagner une pierre.
Notre avis
Ce jeu permet l’échange entre copains ou en famille où les adultes seront invités à se souvenir de leur enfance en rajoutant à la question « quand tu étais enfant … ».
On peut aussi s’amuser sans introduire la récompense des pierres pour le plaisir de parler.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
de 7 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
InterludeUn jeu d’ambiance pour toute la famille à partir de 6 ans.
Quarante six cartes sont distribuées aux joueurs autour de la table. Parmi elles, vingt et une paire d’animaux qu’il va falloir reconstituer. Pour cela chacun va choisir l’une de ses cartes et imiter le cri ou la gestuelle de l’animal qu’elle représente. Si deux joueurs se reconnaissent ainsi à imiter le même animal, ils doivent tous deux taper sur la table. Les cartes sont révélées et mises de côté si elle représentent effectivement des animaux identiques. Mais attention aux cartes Chasseur qui permettent d’imiter l’animal de son choix…
Notre avis
Une grande cacophonie délirante qui marche à tous les âges mais convient mieux à de grands groupes de joueurs (minimum 6 ou 8) pour être vraiment amusant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 42
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bruyant !
Editions
AsmodéeUn jeu d’expression et de rapidité pour 3 à 15 joueurs à partir de 12 ans ?
Un des joueurs prend le buzzer et choisit le temps de réponse laissé aux joueurs (5 ou 8 secondes). Puis le joueur tire une carte et choisit la question qu’il pose (parmi 2) aux autres joueurs. Chaque joueur dispose alors de 5 ou 8 secondes pour répondre à la question (c’est le détenteur du buzzer qui valide les réponses). On effectue plusieurs tours de table si nécessaire. Dès qu’un joueur « cale » ou met trop de temps, il récupère la carte en gage, et prend à son tour le buzzer. Ainsi de suite…
Celui qui récupère le moins de cartes gagne.
.
Notre avis
Un jeu facile et amusant, le fait de répondre dans l’urgence vous fait parfois dire des sottises ou faire des révélations sur le fond de votre pensée !...
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 15
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
MitikUn jeu de découverte avec questions et un jeu de mémoire à partir de 8 ans.
Le jeu se compose de 16 cartes représentant les corps des insectes, de 16 cartes transparentes présentant les ailes correspondantes et d‘un livret de présentation avec 4 questions sur chaque insecte. Le matériel est très beau. Il peut être utilisé par un enfant seul dans un but de découverte. L'association d'une paires d'ailes et d'un corps est réussie quand les mots "bzzz" inscrits sur les 2 cartes se superposent parfaitement.
Le matériel se prête également au jeu collectif grâce à des règles type jeu de mémoire.
Notre avis
matériel bien documenté pour joueurs passionnés par les insectes ou ayant envie de le devenir
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 8 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
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Editions
ZochJeu de mémoire trépidant pour 2 à 8 joueurs de plus de 6 ans.
La ferme est sans dessus-dessous ! Outils, animaux ou légumes, plus rien n'est à sa place. Aux joueurs de remettre un peu d'ordre dans tout ça.
7 cartes Catégories classées par couleurs sont posées sur la table. En dessous d'elles sont placées des cartes Objets de la même couleur qu'on prend soin de montrer à chacun des joueurs avant de les dissimuler.
A chaque tour, on révèle une nouvelle carte Objet. Aussitôt, les joueurs doivent le plus vite possible nommer la carte Objet de la même couleur cachée sous la carte Catégorie. Le plus rapide remporte la carte. la nouvelle carte piochée est placée à son tour sous la carte Catégorie.
On joue jusqu'à épuisement de la pioche Objet, le vainqueur étant celui qui a remporté le plus de cartes.
Notre avis
Un petit jeu de mémoire et de rapidité très amusant, qui fonctionne particulièrement bien avec les 6-8 ans mais peut aussi être joué par des joueurs plus âgés.
Avec les plus jeunes, un aspect intéressant du jeu est qu'il force les joueurs à nommer l'objet dissimulé en développant ainsi leur vocabulaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait bien
Editions
Mitik3 jeux de logique pour 1 à 5 joueurs à partir de 4 ans.
25 cartes représentent les combinaisons obtenues à partir de 5 tailles et 5 couleurs de cadeaux.
A partir de cette base et d'un dé spécial, trois règles sont proposées pour jouer seul à la réussite et à plusieurs à un jeu de mémoire ou un jeu de familles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
AmigoUn jeu tactique pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 - 10 ans.
Au café international, il y a 5 tables disposées en X. Ces tables sont décorées du drapeau d'un pays. Certaines places sont communes à plusieurs tables. Chaque joueur a en main des cartes représentant chacune un(e) habitant(e) d'un pays et cherche à les placer autour des tables. Mais il y a des règles au café international. On ne peut placer un consommateur qu'à une place contiguë à une table de son pays. Il faut aussi respecter un équilibre « hommes- femmes » Quand on dispose un consommateur, plus sa table est déjà remplie plus on gagne de points. Il faut donc parfois savoir attendre avant de s'asseoir, au risque de se faire prendre une place convoitée.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
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Editions
AsmodéeJeu de troc pour 3 à 7 joueurs de plus de 10 ans.
Plantez le décor. Vous êtes en Provence et disposez chacun de cartes fleurant bon les produits du midi (citrons, huile d'olive, piments et herbes....), et avez intérêt à réunir un maximum de cartes identiques. Une manche va se dérouler sous forme d'échanges libres entre joueurs suivis de la vente des produits au marché. Tout serait simple si des cartes action ne venaient pas bousculer vos espoirs de gains en faisant chuter le cours de certaines marchandises.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
HabaJeu de mémoire pour 2 à 5 enfants de plus de 4 ans.
Caroline la chenille est un petit jeu de mémoire que rend très sympathique un simple accessoire : à la place des dés, on trouve une petite chenille en bois composée d'une tête ronde et de quatre dés de couleurs enfilés les uns à la suite des autres.
Les enfants frottent la chenille dans leurs mains et la lâchent sur la table. Il leur faut alors retrouver les 4 couleurs indiquées par la chenille parmi les 16 tuiles posées face cachée sur la table.
Notre avis
Simple mais amusant, et doté d'un matériel absolument charmant. Une révision intéressante du mémory.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
try editionsUn jeu de cartes de pouvoir et de domination pour 3 à 5 Vampires à partir de 10 ans.
Vous incarnez un Maître Vampire qui va tenter de prendre l'ascendant sur ses congénères.
Pour gagner, il vous faudra faire usage de vos cartes pouvoirs, mais attention car elles ont un coup en points de sang, et lorsque ceux-ci descendent en-dessous d'un certain seuil, vos adversaires peuvent prendre contrôle de vous, et vous faire effectuer une série d'actions pour leur propre compte, avant de vous libérer.
Il vous faudra donc utiliser quelques humains pour vous régénérer, miam !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AsmodéeJeu de logique visuelle pour 2 à 6 joueurs de plus de 8 ans.
Les chevaux de bois du manège se sont complètement emmêlé les pinceaux, à nous de les remettre en bon ordre.
Les 5 chevaux de couleur sont placés à la queue leu leu sur le plateau tournant. Chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes présentant un tiercé de tête de trois chevaux de couleur. Sans aucun tour de jeu, chacun va s'efforcer de réaliser les combinaisons figurant sur ses cartes en respectant des consignes de déplacement assez strictes : interversion des chevaux de tête et de queue, changement de place entre deux chevaux sur le carrousel, ...
Et comme tout le monde joue en même temps, il vaut mieux être rapide car les chevaux ne restent pas longtemps en place.
Notre avis
Le concept de Carrousel est plutôt sympa, entre casse-tête logique et jeu de rapidité d'observation. La simultanéité des actions, même si elle engendre parfois un peu de confusion, rend le jeu particulièrement dynamique et plein de rebondissements. On regrette toutefois la qualité un peu légère du matériel, notamment du plateau qui, souvent plié et replié, finit par ne plus trouver forme.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Editions
Repos productionJeu animé pour 8 à 20 truands à partir de 8 ans.
Cash'n'guns live reprend le thème et l'esprit qui ont fait le succès du Cash'n'guns classique, adaptés pour un nombre élevé de joueurs. Jeu de bluff et d'ambiance, les joueurs y incarnent des gangsters qui viennent de commettre un casse et qui n'arrivent pas à se mettre d'accord sur le partage du butin. Chacun tente donc de "négocier" avec ses adversaires, et comme on est chez les gangsters, les discussions se font les armes à la main.
Contrairement à son aîné, Cash'n'guns live se joue en équipe pour un nombre minimal de 8 joueurs. Comme au Loup Garous, l'un des joueurs sera l'arbitre, ici appelé le parrain, mais ce dernier pourra participer comme les autres à la partie une fois les bases assimilées par tout le monde.
A chaque tour, une nouvelle somme est mise en jeu : c'est une partie du butin que vont se partager les joueurs en espérant en récupérer la plus grande part. Chaque équipe reçoit ensuite des cartes Arme à distribuer entre chacun de ses membres. Au coup de sifflet, les joueurs s'égayent dans l'espace de jeu et cherchent à se rapprocher ou au contraire s'éloigner de leurs adversaires, se planquent derrière un couvert, protègent un de leurs alliés, ...
Au second coup de sifflet, tout le monde s'arrête et pointe de son flingue un adversaire dans sa ligne de mire. On résout ensuite les différents effets des cartes. Les Bang Bang Bang tirent en prmeier et empêchent leurs adversaires de riposet, les shotgun envoient directement à l'hôpital le joueur touché, d'autres enfin n'avaient pas de balles dans leur chargeur mais révèlent leur gilet en kevlar qui les immunise des tirs ennemis ou dégoupillent une grenade au moment de toucher terre, ... Les joueurs touchés tombent à terre et ne peuvent participer au partage lors ce tour, les joueurs touchés deux fois partent à l'hôpital et passeront le prochain tour à se soigner. Après quelques tours de jeu, c'est l'équipe la plus riche qui remporte la partie.
Notre avis
Le moins que l'on puisse dire, c'est que Cash'n'guns live sait mettre l'ambiance. On court dans tous les sens, on crie, on se braque avec les doigts pointés en forme de flingue, ... Le jeu fonctionne aussi bien avec des gamins qu'avec des adultes n'ayant pas peu du ridicule. Seules contraintes, Cash'n'guns live demande un nombre relativement élevé de joueurs (minimum 8) et de l'espace pour jouer. A contrario, cela en fait un jeu idéal pour les après-midi en centres de loisirs ou pour les colos.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 8 à 20
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 30 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoJeu de casino pour 3 à 5 flibustiers à partir de 8 ans
Ce jeu est une variante du black jack pour laquelle successivement chaque joueur joue le rôle de la banque. Il est également à noter que l'on joue ici avec des cartes spéciales et que le rôle de la banque est également plus actif que dans la version originale du jeu. Le banquier dispose dans cette version d'une marge de risque absente dans la règle originale.
On dispose de cartes spéciales (valeurs de 1 à 7, cartes nulles et cartes 1/2). Le but est de poser des cartes pour se rapprocher au maximum du total 7 1/2 sans le dépasser.
Le banquier du tour distribue une carte à chaque autre joueur. Celui-ci mise 1 ou 2 jetons puis, tant qu'il le souhaite, demande une carte supplémentaire au banquier. A tout moment, il ne doit garder cachée qu'une seule carte (n'importe laquelle des cartes reçues). Le banquier doit procéder de la même manière en exposant toutes ses cartes face visible. S'il dépasse 7 1/2, il double la mise de tous les joueurs. Dans le cas contraire, si le joueurs en cours peut prouver qu'il a un meilleur score, il reprend son score doublé par le banquier. Sinon le banquier peut prendre sa mise sans que le perdant soit obligé de révéler son jeu. Avant d'interroger le joueur suivant, le banquier peut essayer d'améliorer son score.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu basé sur la mémoire et la prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
16 poules de 4 couleurs différentes sont rangées par 4 dans le poulailler face cachée.
Autour d’elles, 12 poêles contenant de 1 à 4 œufs sur le plat font la ronde.
A son tour de jeu, le joueur pose le fermier sur une poêle de son choix et lance le dé.
S’il tombe sur une couleur, le joueur devra retrouver autant de poules de cette couleur que d’œufs sur le plat pour gagner la poêle. Si le dé est tombé sur la poule, il pourra choisir la couleur des poules à retrouver. S’il est tombé sur l’œuf, il gagne automatiquement la poêle.
Le joueur qui a le plus d’œufs sur le plat gagne la partie.
Notre avis
Matériel très séduisant pour un nième jeu de mémoire. On a réellement envie de gagner ces drôles de poêles ! Le coté Prise de risque en choisissant sa poêle ajoute du piquant au jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoJeu de cartes stratégique sur le thème du sport pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
9 médailles d'or, 9 d'argent, 9 de bronze sont à gagner par les joueurs dans 9 disciplines sportives: équitation, boxe, judo, natation etc….
A chaque tour 5 disciplines sont proposées sur la table. A partir de ses 5 cartes en main, le joueur peut tenter de gagner une médaille d'or, d'argent ou de bronze en posant respectivement 3, 2 ou 1 carte d'une discipline présente. Si aucun joueur ne contre à l'aide de sa main en présentant le même nombre de cartes ou ne surenchérit en posant un nombre supérieur de cartes de la discipline, il remporte la médaille correspondante qu'il place sur la carte devant lui. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points sur ces médailles ( 3 pour or, 2 pour argent et 1 pour bronze) quand un joueur a gagné 5 médailles ou que la pioche est épuisée.
Il n'y a que 7 cartes par discipline. Avec un peu de mémoire, on peut parier sur le jeu de ses adversaires dans une discipline quand la partie est suffisamment avancéeen ayant un peu mémorisé les cartes défaussées.
On ne peut évidemment pas gagner 2 médailles identiques dans une discipline.
Contrer permet de garder ses cartes tandis que l'adversaire perd les siennes pour la discipline tentée.
Notre avis
Ce jeu, séduisant par son thème, mêle tactique, hasard et prise de risque.
On pourra durant le jeu admirer les cartes toutes différentes dessinées par Gwenn Keraval.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d'observation et de mémoire pour 2 à 5 joueurs de 4 à 8 ans.
4 animaux parmi 15 se sont infiltrés dans un couloir sombre parsemé de 4 fenêtres par où on peut les voir passer. A son tour de jeu, le joueur devra deviner quel animal (hippopotame, orang-outan, caméléon, otarie ou léopard) sortira au bout du couloir quand on rentrera un nouvel animal. Dans ce cas, il gardera la carte animal. Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à prendre 3 cartes.
Il faut donc mémoriser les cartes introduites et si on a oublié, observer les fenêtres et deviner quel animal est caché derrière.
Notre avis
Un jeu original demandant un peu de concentration. Si l'on retourne le couloir, il n'y a plus que 3 fenêtres pour rendre le jeu plus difficile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
MitikJeu de cartes illustrées basé sur l’association, la mémoire, la rapidité pour 2 à 8 joueurs à partir de 3 ans.
Jeu de cartes composé de paires de chat et chien qui, réunis, représentent des tableaux tour à tour charmants, drôles, étonnants, tous conçus par 11 illustrateurs différents.
Chaque chat et chien est affublé, de plus, d’un prénom très rigolo.
6 règles de jeux différentes : mistigri, memory, jeu de familles, kem’s etc…sont proposées pour jouer dés 3 ans , jusqu’à 8-9 ans ( règle plus complexe avec les cartes Madame Chincha).
4 cartes vierges permettent à l’enfant de créer ses propres paires de chat et chien.
Règle du jeu: Madame Chincha (2 à 6 joueurs à partir de 7 ans) : réunir le maximum de paires et ne plus avoir de cartes en main par un système de pioche et défausse. On peut prendre n’importe quelle carte de la défausse, mais on prend toutes celles qui se trouvent au-dessus. En posant une carte Madame Chincha, le joueur demande à chaque joueur de lui donner 2 cartes- chats ( ou chiens).
Notre avis
Très belles cartes à découvrir dans le cadre de jeux classiques. Un petit livret présente chaque illustrateur et ses techniques de création. Petite remarque : Miss Tigri est tellement jolie qu’on s’étonne qu’elle soit si seule !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
OyaJeu de cartes délirant et stressant pour 3 à 6 joueurs à partir de 7-8 ans.
Entre Jungle speed et Snorta. Les cartes représentent des animaux ( mouton, vache, chat, coq, grenouille…) sur un fond de couleur variable avec un chiffre pouvant évoluer de 1 à 8.
Chacun retourne la carte supérieure de son paquet de cartes. Il faut réagir de diverses façons selon que 2 animaux identiques apparaissent, 2 chiffres identiques etc…sans compter sur les moustiques et un chat fou qui viennent envenimer tout cela.
Notre avis
Aussi délirant que beaucoup de jeux de réflexe, l'intérêt supplémentaire du Chat fou est sa taille. Il se glisse dans une poche comme un petit jeu de cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu de coopération pour 1 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Vite, vite, il faut organiser le défilé des fourmis entre les brindilles réparties sur les chemins et la fourmilière à édifier en 6 paliers superposés. Car, de son coté, le gros fourmilier a quitté sa cachette et se dirige vers les fourmis.
Un dé permet de révéler les chemins et la place des brindilles réparties sur 9 cartes numérotées de 1 à 3 posées face cachée. Il permet également de déplacer les fourmis pour constituer une longue file ininterrompue entre les brindilles et la fourmilière. Mais attention, une des faces du dé fait aussi progresser le fourmilier.
Une variante du jeu permet d’introduire des fourmis de couleur (une par joueur).
Chaque fois que l’on fera passer des brindilles par une file intégrant une fourmi de couleur, le joueur concerné pourra choisir un jeton de 1 à 3 friandises posé face cachée sur la table.
Si les joueurs ont gagné ensemble contre le fourmilier, le grand gagnant sera celui qui aura récupéré le plus grand nombre de bonbons.
Notre avis
Le jeu présente un matériel très attractif en bois que les jeunes joueurs auront plaisir à manipuler : répartition des brindilles sur les chemins - déplacement des fourmis – construction de la fourmilière. Il sollicite un peu de réflexion dans le choix entre retourner un carton du chemin ou déplacer des fourmis. En effet, il se peut que les fourmis soient bloquées dans leur progression si trop peu de chemins ont été dévoilés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
RavensburgerJeu de hasard à surprises pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans
Le but du jeu est de créer le clown le plus grand. 6 clown de tailles différentes sont découpés en tranches: les pieds, les jambes…jusqu'au chapeau. Selon le résultat des dés, les joueurs vont se partager les pieds, puis les jambes et la suite pour reconstituer chacun un clown. Le gagnant est celui qui aura formé le plus grand. Le hasard n'associe pas nécessairement les morceaux correspondants et les résultats sont parfois étonnants.
Notre avis
Un jeu très simple dont le succès est touiours d'actualité
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
DagobertUn jeu d'observation bruyant et animé pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Cocorico : Un jeu de bataille pour lequel, dès qu'une paire de cartes est présente sur la table, il faut être le premier à imiter la voix de l'animal concerné. Le plus rapide à réagir ramasse les cartes déposées par les autres joueurs. Celui qui réagit à contre temps est lui pénalisé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AmigoUn jeu de défausse pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Un des jeux tirés du traditionnel huit américain. Il se compose de cartes représentant des animaux de différentes couleurs. On peut poser une carte d'un animal identique ou de même couleur que celle déjà posée : après une carte "chien bleu", on peut poser une carte "chien vert" en aboyant ou "cheval bleu" en hennissant.
Pour les habitués, penser à ne faire aucun cri en posant un animal rouge, mais s'exclamer "COCOTAKI !" quand arrive le coq rouge.
Pour les experts, introduire les cartes spéciales qui permettent de changer la direction du jeu ou la couleur et des cartes joker qui remplacent n'importe quelle carte.
Notre avis
Outre qu'il propose à partir d'un jeu très connu, une façon de jouer adaptée aux enfants à partir de 4 ans, l'intérêt de Cocotaki repose sur l'évolutivité de sa règle qui introduit progressivement des subtilités au jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
|
Editions
RavensburgerUn jeu de dés et de prise de risques pour 1 à 6 casseurs de coffres de plus de 8 ans.
Les joueurs incarnent des cambrioleurs qui tentent de « casser » des coffres-forts. Ces derniers sont représentés par une carte avec un nombre variable de cases comportant des numéros allant de 2 à 6.
A tour de rôle, les joueurs lancent 6 dés spéciaux (le 1 est remplacé par une puce), conservent le ou les résultats qui les intéressent et placent des jetons sur les numéros équivalents des cartes « coffres ». Les joueurs continuent à lancer les dés jusqu’à ce qu’ils obtiennent un résultat inutilisable ou n’aient plus de dés à lancer. Dans ce cas, les jetons restent en place sur les cartes non complétées mais les autres sont défaussées et remplacées par de nouvelles cartes. Un joueur peut aussi décider de s’arrêter plus tôt ; il récupère la ou les cartes complétées lors de ce tour. Les puces permettent de relancer les dés.
Chaque coffre-fort rapporte un certain nombre de points, le vainqueur étant celui en ayant obtenu le plus à la fin de la partie.
Notre avis
Un jeu de dés et de pari dans la lignée du Yam ou du Pickomino, sans doute un peu moins fun que ce dernier mais plus subtil, plus tactique. Petit gadget amusant : les jetons rouges qui font disparaître les valeurs indiquées sur les cartes pour les remplacer par une croix indiquant le code « craqué ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
FilosofiaUn jeu de cartes avec plateau pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Dans un royaume merveilleux, peuplé de dragons, de nains, d’elfes et de princesses, les joueurs tentent de placer leurs cartes judicieusement afin de récupérer les paquets voisins.
Chacun possède 5 cartes en main. A son tour, un joueur peut jouer une ou plusieurs cartes du même type sur l’emplacement correspondant, ce qui lui permet de gagner les cartes présentes sur une autre case (des flèches sur le plateau indiquent ces interactions).
Chaque carte possède une valeur en points de victoire.
Lorsque l’emplacement avec les cartes de type bateau a été complété 3 fois, on compte les points amassés par chacun. Le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu fluide et rapide, très agréable, cousin de « Cités Perdues ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
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Editions
SentosphèreUn jeu tactique pour 3 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Collection particulière : Le principe de départ de ce jeu reprend un mécanisme classique : des tableaux de valeurs différentes sont mis aux enchères à la hausse ou à la baisse (notion irréaliste mais intéressante pour la tactique du jeu). Les joueurs préparent chacun et discrètement une carte billet qu'il révèlent simultanément. Le tableau est attribué à celui qui avait proposé le plus ou le moins selon le sens de l'enchère, sachant que deux propositions identiques s'annulent au bénéfice du joueur suivant. Des cartes banco et expertise enrichissent la règle de base et permettent d'augmenter les gains ou de contrecarrer un adversaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FilosofiaUn jeu de combinaisons de dés pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Dans ce jeu au système proche du « Yams », les joueurs essaient d’obtenir les bonnes combinaisons pour se développer plus vite que leurs adversaires.
Chacun reçoit en début de partie une feuille du bloc fourni dans le jeu, représentant l’île de Catane avec les éléments à cocher (routes, colonies, villes,…).
A son tour, un joueur bénéficie de 3 lancers pour obtenir une combinaison. Il lance les 6 dés (les faces représentent bois, argile, mouton, blé, minerai et or, ressource joker) et doit en garder un au minimum lors des 2 premiers jets.
A l’issue de ses 3 lancers il associe ses dés pour construire sur son île une des réalisations disponibles, il noircit alors sur sa feuille la construction correspondante.
Attention tout n’est pas libre, il s’agit de suivre un certain cheminement.
Comme dans le jeu des Colons de Catane, une colonie vaut 1 point, une ville 2 points, la route la plus longue 2 points, le chevalier le plus puissant 2 points.
Le premier joueur à obtenir 10 points l’emporte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
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Editions
AbacusUn jeu de cartes tactique pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu est constitué de cartes colorées avec lesquelles chacun va constituer des collections de cartes identiques. Mais attention! Pour chaque joueur, à la fin de la partie seules 3 couleurs donneront des points positifs, les autres faisant perdre des points. Pour les trois couleurs choisies, l’optimum est de 6 cartes. Les cartes sont disposées en pioche, plusieurs rangées de cartes -autant que de joueurs- se constituent. A son tour de jouer, chacun aura le choix entre piocher une carte qu’il devra disposer en fin d’une rangée ou prendre la totalité d’une rangée même si une partie des cartes lui est défavorable. La perversité du jeu tient au fait que souvent vous éviterez de réunir dans une même rangée des cartes que vous aimeriez bien prendre car il faut toujours penser que ce sont les autres qui auront possibilité de les prendre avant vous.
Notre avis
Un jeu rapide qui déroute lors des premières parties et dont la perversité existe les neurones.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Comme des sardines
Editions
InterludeCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
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Editions
PiatnikUn jeu joyeux au succès garanti pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Un jeu où l'on peut coasser, bêler, grogner... Un tas de cartes dans la main, un autre sur la table, chaque joueur doit guetter l'apparition des animaux sur la table et y reconnaître une série de 1, 2 et 3 animaux identiques. A tout moment, la tentation du concert brûle la gorge. Mais attention crier à tort fait aussi perdre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
AmigoUn jeu actif facile à adapter au niveau des enfants concernés pour plus de 2 joueurs à partir de 5 ans. Arbitre intègre souhaité.
Tout le monde a joué à "Jacques a dit". Ce jeu est de même inspiration. Des cartes représentent des lapins musiciens. A certains instruments sont associés un geste, à d'autres non. Elles sont distribuées aux différents joueurs, puis successivement chacun retourne une carte. Si elle est associée à un geste, tous les joueurs doivent l'accomplir de concert. Si l'un se trompe ou tarde trop, il récupère les cartes retournées par les autre joueurs. Le jeu se corse dès qu'il y a un gagnant (joueur n'ayant plus de cartes à retourner) car celui-ci peut continuer à jouer en faisant le perturbateur qui essaye d'entraîner les autres dans des gestes erronés.
Notre avis
Plusieurs jeux utilisent ce mécanisme. Si l'on s'abstrait de son graphisme relativement enfantin, celui-ci nous semble un des plus intéressant dans la mesure où les cartes sont cohérentes entre elles. Elles permettent donc de changer les règles en début de partie, contribuant ainsi à augmenter la confusion.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
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Editions
SentosphèreUn jeu de cartes pour 2 à 5 conquistadors à partir de 8 ans.
Dans ce jeu de développement tactique, les joueurs tentent de placer des cartes sur leurs territoires, et d’attaquer ceux des autres.
Chacun commence par placer 2 territoires (un de valeur 1, l’autre de valeur 2) devant lui, et reçoit 7 cartes en main.
A son tour, un joueur peut soit placer une nouvelle carte « territoire » (de coefficient 1 à 3), soit poser une carte « développement » (valeur 1 à 6) sur un de ses territoires, sachant qu’elle doit être supérieure à la carte précédente posée à cet endroit, soit une carte « attaque » (valeur 1 à 5) pour tenter de subtiliser des cartes « développement » déjà posées par un joueur adverse.
Dans ce dernier cas le défenseur peut lui aussi joueur une carte « attaque ». Pour déterminer le gagnant, chacun lance un dé et ajoute le résultat à la valeur de sa carte.
Des cartes «révolte » permettent également d’embêter un adversaire en bloquant un territoire.
Lorsque la pioche est épuisée, on compte ses points. On multiplie le nombre de cartes sur un territoire par la valeur de ce territoire, et un bonus est attribué aux territoires qui comportent 4, 5 ou 6 cartes. Le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu intéressant et assez tactique, même si le hasard est présent (pioche des cartes).
La variété des choix possibles le destine plus à des enfants à partir de 8 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
InterludeGrande partie de rigolade pour 3 à 6 extraterrestres de 7 ans et +.
Cosmis attack est un jeu qui demande de ne pas se prendre trop au sérieux. Les joueurs y incarnent des extraterrestres en visite sur notre planète qui font preuve de réactions pour le moins étranges face à notre quotidien. Ainsi, ils adorent sauter à pieds joints dans les bouses de vache : quand une carte « bouse de vache » est tirée, tout le monde doit poser sa main dessus le plus vite possible. Fascinés par les volailles, ils n’hésitent à défier leurs adversaires en un duel de poulets : une carte sur le coude gauche, ils vont agiter le droit pour faire chuter la carte de leurs adversaires. Le vainqueur sera le joueur qui se montrera le plus efficace sur tous ces défis idiots et hilarants.
Notre avis
Roberto Fraga a encore frappé ! Le douanier malouin s’est fait une réputation avec ce genre de jeu a priori complètement stupide mais délirant. Combats de coudes, tours de table une carte posée sur le front, aucun gage ou action farfelue ne vous sera épargné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 30 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
ZochJeu de collection pour 2 à 5 poules de luxe de 8 ans et +.
Dans Cot Cot Collec', les joueurs s'efforcent de réunir des collections d'objets délirants. A leur tour, les joueurs peuvent piocher des cartes, commencer ou agrandir une collection, ... Il y aura trois décomptes de points au cours de la partie. Lors de chaque décompte, il faut pour gagner des points soit être le seul à posséder une collection d'un certain type ou en posséder une majorité de cartes. Mais gare au renard que les autres joueurs peuvent envoyer sur une de vos collections pour en faire perdre tout bénéfice.
Le jeu se compose de 110 cartes dont 9x10 collections. A son tour, un joueur peut accomplir 3 des actions suivantes, plusieurs fois la même s'il le désire : piocher une carte pour l'ajouter à sa main, placer une carte face cachée pour initier une nouvelle collection, débuter ou agrandir une collection en posant une carte face visible sur une carte cachée précédemment posée, déplacer le renard. 10 cartes spéciales Gengis Coq sont mélangées à la pioche et servent de décompte. A chaque fois que l'une d'entre elles est sorti, on la met de côté. A la 4ème, puis la 7ème et la 10ème cartes de ce type tirées, on compte les points. Une collection présente chez un seul joueur rapporte 3 points, sinon 2 points pour le joueur ayant une majorité de cartes et 1 point pour le second, la collection sur laquelle est posée le renard n'étant pas prise en compte. Le vainqueur est celui ayant totalisé le plus de points à l'issue des trois manches.
Notre avis
Un petit jeu amusant, qui rappelle un peu le rami avec une part de hasard moins présente. Le jeu appartient à la collection Pique-plume et on retrouve avec plaisir cette atmosphère de basse-cour pleine d'humour. On regrettera tout au plus le côté un peu mou des débuts de partie, le jeu s'emballant dès le premier décompte et pouvant même finir très abruptement si l'on n'y prête pas attention.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
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Editions
TilsitJeu de bluff et d'ambiance pour 2 à 6 indiens à partir de 9 ans.
Hugh ! Tous les indiens de la tribu sont réunis en cercle, une carte à jouer sur le front en guise de plume. Sur cette dernière est indiquée une valeur, de -10 à 20. A tour de rôle, les joueurs vont donner une somme qu'ils pensent correspondre au montant total des valeurs notées sur les cartes, sans jamais pouvoir regarder celle qu'ils exhibent sur leur front ! Chaque joueur est obligé de surenchérir sur son voisin ou de l'accuser de se tromper, quitte à être victime soi-même d'une erreur de jugement.
Tel un vrai indien, chaque joueur porte une carte sur son front, tenue par un bandeau de couleur. Sur cette carte est inscrite une valeur (-10, -5, O, 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20) ou une carte spéciale (- max : on annule la carte la plus forte ; ? : au moment du décompte, on remplace la carte ? par la première carte de la pioche ; X2 on multiplie le total des points par 2).
Le but du jeu est de deviner combien il y a d'indiens au total, sachant que chacun peut voir les cartes des autres indiens, mais ignore la sienne.
Le premier joueur va donc annoncer un chiffre. Le joueur suivant devra surenchérir ou, s'il pense être au-dessus de la somme totale, traiter son prédécesseur de coyote. Dans le premier cas, on continue le tour de table de la même façon. Dans le deuxième cas, chacun ôte sa carte et on les additionne pour savoir lequel des 2 joueurs est le coyote : celui qui a annoncé un chiffre trop élevé ou celui qui n'a pas voulu surenchérir sur un chiffre plus bas ou exact. Celui-ci prend un jeton coyote qu'il accroche à son bandeau, puis le jeu continue avec de nouvelles cartes.
Le vainqueur est celui qui, à la fin, aura le moins de coyote sur son bandeau.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
OyaUn jeu de cartes de rapidité pour 2 à 8 footballeur à partir de 8 ans.
On constitue 2 équipes (l’une rouge et l’autre blanche). A l’intérieur de chaque équipe, on distribue toutes les cartes de la couleur correspondante entre les joueurs, chacun constituant une pile face cachée dans sa main gauche (ou droite pour les gauchers !).
Au milieu de la table, on laisse une place pour la « pile de jeu ».
Chaque joueur place également 3 cartes visibles devant lui.
Le jeu débute et tout le monde joue simultanément.
Chaque joueur peut soit tirer une carte et la placer sur l’une de ses 3 piles, soit prendre une des cartes visibles sur ses 3 piles pour la placer sur la « pile de jeu » (il prend alors possession du ballon), cette pile devant commencer par un gardien de but (n°1).
La carte jouée au milieu doit correspondre avec la carte qui y est visible. En effet sur chaque carte, il y a plusieurs informations : au milieu le nom du footballeur actuel, et dans les coins les noms des footballeurs à qui il peut passer la balle. La carte que l’on pose au milieu doit donc correspondre à l’un des noms situés dans les coins de la carte du dessus de la « pile de jeu ».
Certaines cartes comportent la mention « TOOOR » (« Buuut », en Allemand), si un joueur parvient à la placer sur la « pile de jeu », son équipe marque un point.
On mélange les cartes et on recommence. La première équipe à marquer 5 buts gagne.
Notre avis
Un très bon jeu de rapidité et d’action simultanée, qui donne toujours des parties animées et frénétiques, notamment lorsqu’on cite à voix haute les joueurs susceptibles de recevoir le ballon !
Ce jeu, connu sous le nom de « ligretto football », vient d’être réédité par son auteur après des mois de rupture. Une bonne nouvelle, assurément.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerUn charmant jeu de mémoire assez simple pour 2 à 5 joueurs à partir de 4-5 ans, à condition que ces charmants lapins qui sautent partout ne vous fassent pas devenir lièvre !
Une carotte avec quatre ronds de couleur et 6 lapins qui gambadent joyeusement dans la boîte, cachant chacun sous leurs pieds une couleur. Chaque joueur à son tour, retourne un lapin, montre à tous sa couleur et le repose dans le trou qui était libre. Si la couleur est la même que le premier rond de couleur de la carotte, il avance le marqueur sur le rond et il cherche la seconde couleur et ainsi de suite jusqu'à la quatrième, sinon, il laisse le marqueur où il est et c'est au tour du joueur suivant.
Lorsqu'un joueur trouve la quatrième couleur, il remporte la carotte et on en met une autre à la place.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Dame Bleue
Editions
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Caractéristiques
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AdlungUn jeu de coopération demandant organisation et mémoire pour 1 à 8 joueurs à partir de 5-6 ans
49 cartes représentent chacune, soit un objet de contes de fées et un miroir laissant apparaître un autre objet, soit un nain pris parmi 7, soit un autre objet. Les 49 cartes qui constituent la forêt, sont posées face cachée en carré. Il s'agit pour les joueurs de sauver la fille du roi en retrouvant avant les nains, 7 objets particuliers dans la forêt. Un premier objet à retrouver est tiré parmi des cartes spéciales. Puis à son tour chaque joueur tente de retourner une carte où il est représenté. En cas de succès, la carte est exposée et la recherche porte sur l'objet présent sur le miroir. Dans le cas contraire, on la repose face cachée à sa place d'origine. Et le joueur suivant poursuit la recherche. Si les 7 objets ont été trouvés avant que ne soient tirées les 7 cartes nains, l'ensemble des joueurs a gagné. Ils ont perdu dans le cas contraire.
Notre avis
Un des quelques jeux de coopération basé sur d'autre mécanismes que le hasard seul.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,4 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Super - remarque plusieurs fois exprimée - . Idéal en classe. Boîte trop discrète.
Editions
FilosofiaUn jeu de cartes tactique pour 2 à 6 bretteurs à partir de 8 ans. Durée 30 min.
Dans une ambiance proche des « 3 mousquetaires », des clans rivaux s’affrontent pour obtenir pouvoir et gloire.
On place des objectifs au milieu de la table, qui indiquent le nombre de points de victoire qu’ils rapportent.
A son tour, chacun des joueurs va placer une de ses cartes en main face cachée sous un objectif, constituant ainsi une colonne. Sa carte ne sera révélée que lorsqu’une nouvelle carte sera placée en dessous.
A la fin de la manche, on additionne les points des cartes de chacun, celui qui a mis le plus grand total dans une colonne remporte l’objectif correspondant.
Pour épicer le tout, certaines cartes ont des pouvoirs particuliers qui prennent effet au moment où elles sont retournées…
Notre avis
Un excellent jeu aux règles vite assimilées, et très intéressant grâce aux pouvoirs des cartes, qui sont très bien trouvés. Un classique des soirées animation, qui connaît toujours un grand succès auprès des ados-adultes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FertiUn jeu de questions et de rapidité pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans.
On commence par placer sur l’une de ses mains un repère visuel (marque au crayon, élastique autour du poignet,…) pour indiquer laquelle vaut pour réponse « Vrai » et laquelle « Faux ».
Un des joueurs prend une carte « question » et choisit une des 4 propositions qu’il lit aux autres joueurs.
Chacun doit alors choisir sa réponse et poser la main correspondante sur le cercle en mousse au milieu de la table. Lorsque tout le monde a répondu, on résout en commençant par celui qui a sa main sur le dessus. Si il a bien répondu il gagne 1 point, si il s’est trompé il perd 1 point, ensuite le 2è joueur qui, lui, gagne ou perd 2 points, le 3è joueur 3 points, etc…
Le plus rapide prenant donc plus de risques en cas d’erreur.
Notre avis
Un jeu d’ambiance simple et efficace.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
M & SUn jeu de graphisme pour jouer seul ou à plusieurs à partir de 4 ans.
Dessinetto : Un joueur tente de faire deviner un mot aux autres en le dessinant. Le principe est déjà connu, mais l'originalité tient au fait que le dessinateur est guidé par quatre illustrations qui montrent les étapes à suivre pour réaliser facilement le dessin. Plusieurs niveaux de jeu sont proposés pour une adaptation à des enfants relativement jeunes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
libelludUne extension pour le jeu Dixit, pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Voici 84 nouvelles cartes pour prolonger le plaisir et les possibilités de Dixit.
Notre avis
Des illustrations toujours aussi splendides et poétiques ! Votre imagination fera le reste.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Play factoryUn jeu de cartes de rapidité et d'observation pour 2 à 8 joueurs à partir de 6 ans.
Ce jeu d'observation propose plusieurs variantes de règles autour d'un principe simple : 2 cartes comportent toujours un seul symbole en commun.
Il faut donc le trouver le plus rapidement possible, et ce n'est pas si facile !
Notre avis
Un vrai succés auprés d'un large public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
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Editions
Un jeu de dextérité manuelle pour 2 joueurs dès 5 ans.
Chaque joueur dispose d'une petite boîte fermée par un couvercle en plexiglas, percée en dessous de 16 trous et renfermant des boules de couleur. On secoue la boîte pour mélanger les boules et on tire une carte représentant une disposition particulière des couleurs. En déplaçant les boules par les trous avec le bout des doigts, on cherche à reproduire au plus vite la représentation des couleurs figurant sur la carte.
Notre avis
Jeu de logique et de manipulation. Le couvercle transparent qui recouvre les boites élimine les risques de perte de pièces fréquents avec les jeux actifs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
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L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
PiatnikJeu de cartes pour 2 à 6 joueurs débutants en stratégie à partir de 7 ans.
Les cartes représentent des niveaux de magie variant de 1 à 13. Chaque joueur a en main 6 cartes. Un premier joueur va poser une ou plusieurs cartes de même valeur en annonçant leur total et reconstituer sa main de 6 cartes avec la pioche. Le joueur suivant pour être meilleur magicien doit poser une ou plusieurs cartes toujours de valeur identique dont le total soit supérieur à celui annoncé précédemment. La carte « boule de cristal » lui permet de répéter ce total sans poser d’autres cartes. La carte Joker peut être utilisée pour une carte de 1 à 7. Le joueur qui ne peut pas monter ramasse l’ensemble du paquet de cartes posées et redémarre une nouvelle manche et ainsi de suite jusqu’à épuisement de la pioche.
Le joueur ayant ramassé le moins de cartes gagne la partie.
Notre avis
Jeu simple où la chance reste le meilleur atout. La stratégie consiste à soit interrompre la partie s’il y a encore peu de cartes sur la table pour pouvoir mieux redémarrer une nouvelle manche, soit surenchérir de peu pour se garder de bonnes cartes à son prochain tour. Un jeu dans lequel il faut aussi savoir bien compter.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 7 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
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Editions
HabaJeu d'adresse pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Le jeu consiste à retirer des bâtonnets maintenus verticaux grâce à un anneau central. Au fur et à mesure que les bâtonnets sont retirés, la structure se relâche jusqu’à chuter à l’horizontal.
Un dé indique au joueur la couleur du bâtonnet à retirer.
Le perdant est celui qui fait tomber la structure.
Notre avis
Un jeu simple qui change du mikado. Il est nécessaire de jouer sur un tapis ou sur une surface non lisse pour faciliter le maintien de la structure.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 3 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
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Days of WonderUne extension pour « Les Aventuriers du Rail » (et en particulier: « Europe ») pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Europe 1912 contient les 46 cartes d'origine, plus 55 nouvelles qui permettent de jouer avec 3 variantes sur le plateau Europe :
- Europe - version étendue, qui mélange les 46 cartes Destination originales avec 19 nouvelles
- Big Cities Europe, qui se joue avec des cartes Destination menant uniquement à neuf grandes villes d'Europe ; et
- Méga Jeu Europe, joué avec l'intégralité des cartes Destination (anciennes + nouvelles).
Notre avis
Une nouveauté est d’autre part proposée : les Entrepôts & Dépôts, compatibles avec toutes les versions des Aventuriers du Rail.
Chaque joueur pose en début de partie un dépôt sur une ville de son choix, et un entrepôt devant lui.
Chaque fois qu’on pioche des cartes, on commence par en placer une dans l’entrepôt d’un des joueurs. Lorsqu’on établit une liaison qui mène à un dépôt, on peut récupérer les cartes de l’entrepôt de son propriétaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
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Editions
PailleUn jeu d'ambiance, avec une dose de bluff, de 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans .
Ce jeu d'ambiance, du même créateur que Baccade, vous emmènera dans l'univers rigolo des Anes. Il vous faudra, à force de pioches, d'échanges et de défausses arriver à garder dans votre jeu un bonnet d'âne et deux ânes de mêmes couleurs et seulement ces cartes là. Ce qui n'est pas choses si aisée car il y a bien entendu une flopée de cartes spéciales vous permettant de : faire piocher un adversaire, se protéger de mauvais coups, cacher un âne, ou même parier sur le vainqueur.
Notre avis
Un thème rural, un mécanisme de jeu assez simple, associé à des cartes actions imprévisibles. Recette efficace pour rassembler des joueurs cherchant d'autres plaisirs que la stratégie pure. Une variante permet de jouer à partir de 6-7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 7 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
HabaJeu de mémoire sur le thème de Boucle d'or pour 2 à 4 joueurs de 4 à 8 ans.
Le plateau représente une table ronde sur laquelle sont retournées 7 plaques. La face cachée de ces plaques représente une assiette , un couteau ou une fourchette de 3 grandeurs possibles. Autour de la table, tournent, au gré du dé et des joueurs, Papa ours, Maman ours et Petit ours.
A son tour de jeu, un joueur lance le dé, déplace un ours de son choix et retourne la carte posée devant lui. S'il est adapté à sa taille, il gagne la carte et la remplace par une nouvelle carte. Sinon, il laisse la carte à son emplacement
Le gagnant est le joueur ayant réussi à gagner 3 ustensiles de même taille ou 6 plaquettes.
Pour vérifier la bonne adéquation de l'objet à l'ours, il suffit de poser l'ours sur l'objet et de vérifier que la base correspond au diamètre de l'assiette ou à la longueur du couteau ou de la fourchette.
Chaque objet est présent 3 fois dans le jeu de cartes et permet donc de parier sur différents objectifs de taille.
Sur le dé, figure une face ours qui permet au joueur de mettre un ours devant n'importe quelle plaque sinon le joueur doit déplacer l'ours de son choix du nombre tiré au dé.
Notre avis
Bon jeu d'observation et de mémoire
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
AsmodéeJeu de cartes féérique pour 2 à 4 joueurs de plus de 8 ans.
Au plus profond de la forêt, les créatures féeriques tentent de se choisir un roi. Les joueurs ont en main des cartes représentant les différents habitants de la forêt (elfes, lutins, gnomes, ...). A leur tour, ils doivent poser une carte et en appliquer les effets. Chaque peuple magique dispose d'un pouvoir différent. Ainsi les gnomes permettent de piocher 2 cartes supplémentaires, les elfes de réutiliser le pouvoir d'une carte déjà jouée, ... Le joueur ayant posé le plus de cartes devient le Roi de la forêt.
Notre avis
Un jeu amusant mais très aléatoire. S'il peut frustrer les joueurs adultes par son côté trop chaotique, Fantasy est un succès chez les 8-12 ans qui en apprécient le dynamisme des parties et son univers fantastique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 8 à 15 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Asmodée
Cette extension pour Fantasy apporte un peu de variété sous la forme de trois nouveaux peuples, les Ogres, les Garous, et les Hommes qui, ne croyant pas en la magie, rendent inopérants les pouvoirs des peuples féeriques. Heureusement qu'il existe des cartes Bière pour les endormir !
Les cartes Secret (une par peuple) permettent quant à elles de gagner le double de points pour chaque carte posée du même peuple que le secret.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 8 à 15 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SageJeu de cartes pour 2 à 5 chevaliers en quête de sponsors, à partir de 12 ans.
Dans ce jeu de cartes, vous incarnez un preux chevalier en quête de « butins ».
A son tour, un chevalier va tenter de réussir un exploit : mission de sauvetage, recherche d’un objet extraordinaire ou encore combat face à de redoutables créatures (requin des finances, etc…). Chaque exploit réussi vous donne soit de l’argent, permettant d’acheter de l’équipement et autres produits dérivés, soit de la renommée permettant d’obtenir des sponsors, qui rapportent les fameux « butins ».
Les autres joueurs pourront user de stratagèmes pour vous faire accepter l’argent plutôt que la renommée, ou encore pour vous envoyer à l’hôpital !...
Notre avis
Un jeu traité sur un mode humoristique, un peu à la façon de "munchkin".
Des mécanismes simples, favorisant l'interraction.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Jeu de bluff et d'enchères pour 3 à 5 joueurs de plus de 10 ans.
En Allemagne, quand quelqu'un achète quelque chose à l'aveugle, sans trop savoir ce sur quoi il s'engage, on dit qu'il achète "un chat dans un sac". Filou est la parfaite mise en scène de cet adage.
C'est un petit jeu d'enchères très rusé où les joueurs décident à la fois du lot et de leurs mises.
Chaque joueur possède 9 cartes avec des valeurs positives ou négatives, ainsi qu'un certain nombre de jetons.
A chaque tour, les joueurs choisissent secrètement l'une de leurs cartes qu'ils posent face cachée dans un ordre qui correspond à celui dans lequel ils vont par la suite miser. Les uns après les autres, les joueurs vont pouvoir soit miser un ou plusieurs jetons en surenchérissant sur la mise du joueur précédent, soit passer. Dans ce cas, ils retournent face visible une carte et récupèrent une somme de plus en plus importante selon le nombre de cartes révélées. Plus on attend avant de passer, plus on en sait sur les cartes misées. Le dernier joueur en course récupère le lot.
A la fin de la partie, on comptabilise les points de ses cartes plus le nombre de jetons encore en notre possession, le joueur au total le plus élevé emporte la partie.
Notre avis
Un petit jeu de cartes tout simple mais très malin, où le bluff a la part belle, servi par des graphismes rigolos. Un must have pour tous ceux qui ont apprécié le Poker des cafards ou Non merci.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu de placement de tuiles numérisées basé sur l'intuition mathématique pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur dispose d'un plateau de 36 cases (6x6) numérotées progressivement de 1 à 20, certaines valeurs étant doublées. Par ailleurs, chacun dispose de 12 jetons numérotés de 1 à 12. Le but du jeu est d'ordonner de façon croissante ses jetons sur les cases du plateau à l'aide d'un dé à 20 faces.
Au départ , les jetons sont placés face cachée à coté du plateau. Les joueurs en retournent 3. L'un des joueurs lance le dé. Le nombre obtenu indique, pour chaque joueur, la case ou l'une des cases où il doit placer un de ses jetons. On procède ainsi jusqu'au placement du 12ème jeton. Ensuite, à chaque jet de dé, le joueur déplace un jeton de son choix sur la case indiquée ou la case voisine si elle est déjà occupée.
Notre avis
Un jeu de hasard et de réflexion qui fait appel au sens des probabilités. Recommandé pour ceux qui aiment les jeux de chiffres, ceux qui veulent développer leurs capacités et, bien sûr, dans le cadre scolaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
AdlungJeu d'observation et de rapidité pour 2 à 4 joueurs de 6-7 ans et plus.
Ce jeu se compose de cartes comportant chacune 6 points de couleurs différentes et disposés en deux colonnes de 3 points. Chaque joueur dispose du même paquet de 16 cartes différant seulement par la couleur du fond. Un joueur ayant posé une première carte sur la table, chacun tente de poser sur celle-ci une nouvelle carte de façon à superposer au moins deux points de couleur identique. Tous vont alors chercher à poser le plus vite possible l'ensemble de leurs cartes. Normalement, en les posant sur une ou plusieurs autres selon la même règle. Chacun joue dès qu'il peut sans attendre de tour en essayant d'enchaîner ses coups le plus vite possible. Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes. On vérifie ensuite qu'il n'y a pas eu d'erreur de pose. Les joueurs reçoivent un point de pénalité pour chaque carte qu'ils n'ont pas pu poser et deux pour chaque erreur de pose détectée.
Ce jeu se compose de cartes comportant chacune 6 points de couleurs différentes et disposés en deux colonnes de 3 points. Chaque joueur dispose du même paquet de 16 cartes présentant la même répartition de points de couleur mais différant seulement par la couleur du fond. Un joueur ayant posé une première carte sur la table, chacun tente de poser sur celle-ci une nouvelle carte de façon à superposer au moins deux points de couleur identique. La seconde carte peut être posée dans le même sens ou perpendiculairement. Si plusieurs joueurs souhaitent recouvrir les mêmes points, c'est le plus rapide qui l'emporte. Tous vont alors chercher à poser le plus vite possible l'ensemble de leurs cartes, en les posant sur une ou plusieurs autres selon la règle exposée. Chacun joue dès qu'il peut sans attendre de tour en essayant d'enchaîner ses coups le plus vite possible. Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes. On vérifie ensuite qu'il n'y a pas eu d'erreur de pose. La couleur de fonds des cartes permettant de savoir qui s'est trompé, les joueurs reçoivent un point de pénalité pour chaque carte qu'ils n'ont pas pu poser et deux pour chaque erreur de pose détectée.
Notre avis
Ce jeu simple et vif amusera petits et grands. Il plaira aux amateurs de Ligretto et à ceux qui regrettent que le Speed soit limité à 2 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
|
Editions
cocktail gamesUn jeu de cartes de rapidité, prise de risque pour 2 à 5 fainéants à partir de 8 ans.
Il s’agit d’obtenir les cartes de plus grande valeur, sachant qu’elles sont proposées par lots et qu’il faut être plus rapide que les autres pour s’approprier un lot intéressant.
Un des joueurs prend le paquet de cartes face cachée.
Il retourne la carte du dessus de la pile et la pose face visible sur la table, puis il procède de même avec une 2ème, etc… Dès qu’un joueur est intéressé par le lot, il doit taper sur la carte « glandeur du mois » le premier.
Le joueur en possession du paquet le passe à son voisin, et on recommence.
On continue jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un aient obtenu 3 piles (ou 4, à 3 joueurs), c’est alors la fin de la manche. On effectue 2 manches et la partie s’achève, on compte alors les points.
Certaines cartes nécessitent d’être possédées en double pour avoir de la valeur, certaines augmentent selon le nombre obtenu, d’autres ont des valeurs négatives, etc…
L’employé du mois fait office de Joker (Jean-Eudes !!!...)
Notre avis
Un jeu léger qui associe prise de risque, rapidité, et un soupçon de mémoire (retenir les cartes déjà obtenues). Drôle et sans prétention.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu de logique et de rapidité pour 1 à 5 joueurs de plus de 8 ans.
On place sur la table 5 rangées de 6 cartes puis chaque joueur en reçoit une autre face cachée. Les cartes représentent des symboles (rond ou carré), en deux couleurs (rouge ou bleu), barré ou non d'une croix et dans deux tailles différentes.
Le signal de départ donné, les joueurs vont tous en même temps regarder leur carte et retrouver parmi celles étalées une carte identique ou ne différant que par un seul critère. On continue ainsi avec chaque carte récupérée jusqu'à ce qu'un des joueurs affirme ne plus rien pouvoir prendre. Les cartes ramassées successivement sont gardées en pile dans l'orde de la prise. On vérifie alors les cartes de chacun et on compte les points : 1 point pour chaque carte récupérée mais aucun point s'il n'y a ne serait ce qu'une erreur.
On repart ensuite pour une nouvelle manche.
Quand un joueur arrête une manche, on vérifie qu'il ne s'était pas trompé. S'il pouvait encore jouer, la manche est perdue et il ne peut pas marquer de point. Dans le cas contraire, il gagne un point de bonus pour la manche.
A la fin d'une manche, on complète avec la pioche les places libres laissées par les cartes ramassées et on distribue une nouvelle carte à chaque joueur. La partie est terminée quand il ne reste plus au moins une carte par joueur pour démarrer une nouvelle manche.
Notre avis
Un petit jeu dans la lignée du Flix Mix ou de Set, plus simple que ce dernier et donc accessible à des joueurs plus jeunes. Très amusant à jouer en famille, il s'agit aussi d'un outil pédagogique intéressant pour travailler la logique et le sens de l'observation.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaCourse de dragons basée sur la mémoire pour 2 à 4 joueurs de 5 ans et plus.
Un plateau représentant le pourtour d'un volcan est constitué de plusieurs cases sur lesquelles figurent une araignée, une chauve-souris, une salamandre ou un bébé dragon. Les mêmes créatures figurent sur 16 cartes posées au hasard face cachée au milieu du volcan. Pour sortir de la grotte ou avancer d’une case, le joueur/dragon doit retourner au centre du volcan la carte sur laquelle se trouve le symbole identique à celui figurant sur la case située devant lui. Le premier dragon à retrouver sa grotte après avoir fait le tour du volcan gagne la partie.
Les symboles peuvent être représentés en 1, 2 ou 3 exemplaires, le dragon avançant du nombre de cases correspondant. Mais si par malheur il retourne un dragon-pirate, celui-ci le fera reculer d’autant de cases que de crânes présents sur la carte.
Notre avis
Un mécanisme de jeu proche de celui du très apprécié Pique Plume pour ceux qui se seraient lassés de la volaille. Le thème (dragon et autres bestioles monstrueuses) séduit un public de plus en plus jeune. La durée des parties est souvent plus courte et le format poche de ce jeu permet en plus de l’emporter facilement avec soi.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plateau peu pratique. Compliqué pour les enfants
Editions
PiatnikJeu de carte tactique pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans
Sur le marché aux poissons sont disposés 5 étals classés par tarif croissants (de 0 à 50) destinés à recevoir des produits de la pêche (oursins, huitres, moules, poulpes et crevettes) présents sur des cartes à raison de 9 par fruit de mer.
Au départ, chaque étal présente au hasard une carte produit différente
Chaque joueur reçoit 7 cartes et va chercher à faire monter le cours de ses produits. A son tour de jeu, il choisit une de ses cartes et la pose devant lui. Par cette action, il fait monter le cours du produit correspondant
Quand toutes les cartes des joueurs sont posées, chacun est payé pour sa pêche en additionnant les valeurs de ses 7 cartes.
Le jeu se joue en 3 manches.
En jouant une carte-produit, on fait monter le produit corrrespondant vers l'étal de valeur supérieure. On rétrograde à l'occasion le produit présent en échangeant les cartes. Mais attention ! Si le produit était étiqueté 50, il est rétrogradé à l'étal "0" et ce sont tous les autres qui remontent d'un cran.
A son tour, un joueur peut aussi décider de suspendre ses ventes en posant devant lui les cartes restantes en main en attendant que les autres joueurs aient achevé la manche.
Les cartes jouées par les joueurs restent empilées devant eux. Mémoriser les cartes des piles apporte un avantage certain.
Notre avis
Un jeu comme on les aime pour jouer en famille. Il demande tactique et mémoire mais laisse une place suffisante au hasard pour donner une chance aux plus jeunes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbacusUne course tactique pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Galop de cochons : Une partie en trois séquences successives : Des cochons de couleur - qui appartiennent à tous les joueurs - font la course sur un circuit. Chacun dispose de 7 cartes cochon aux couleurs correspondantes. A son tour, chaque joueur se défausse d'une carte cochon puis fait avancer le cochon correspondant à la première case libre devant lui. S'il parvient ainsi en tête de course, il gagne une carte nourriture. Attention, les cartes nourritures ne deviennent définitivement acquises que si l'on parvient à être le premier quand on dépose en fin de séquence, sa dernière carte cochon.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 12 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AmigoGrandeur et décadence pour 3 à 12 joueurs à partir de 8 ans
Le Grand Dalmuti est une version d'un jeu aussi connu sous le nom de "Trouduc". Chaque joueur essaye de se débarrasser de ses cartes en surenchérissant sur les cartes posées par les autres. A l'issue de chaque manche, le premier joueur a être venu au bout de sa main récupère les deux meilleurs cartes du joueur qui a fini en dernier, lui facilitant normalement les choses pour les manches suivantes. Mais une ascension fulgurante précède bien souvent la chute…
Le grand Dalmuti est le personnage le plus influent d’une société très hiérarchisée.
Dans ce jeu, chacun tente de gravir les échelons pour occuper cette place enviée. Avant le premier tour, les rôles sont attribués par un tirage et les joueurs se disposent autour de la table en respectant l‘ordre des rôles.
Les cartes numérotées représentent 12 rôles sociaux qui vont du Dalmuti à l’ouvrier en bas de la pyramide. Une carte « 1 » correspond au Dalmuti, deux cartes « 2 » représentent l’évêque,… jusqu’aux douze cartes « 12 » qui représentent les ouvriers. Ces cartes sont distribuées au hasard. Le joueur qui commence pose une main d’un certain nombre de cartes identiques. S’il peut et le veut, le joueur suivant peut placer une main du même nombre de cartes de valeur inférieure et on continue le même processus. Le dernier à pouvoir jouer, pose ensuite la main de son choix.
Le premier à s’être défaussé devient le grand Dalmuti, le second devient le petit dalmuti, jusqu’au dernier qui devient le grand serviteur. On se dispose ensuite autour de la table en respectant la nouvelle hiérarchie. On ne prête qu’aux riches, un échange de cartes est prévu entre les rôles : le grand serviteur doit donner 2 de ses meilleures cartes au grand Dalmuti qui se débarrasse de ses 2 plus mauvaises, … Malgré cette injustice, aucune situation n’est jamais acquise et les bouleversements sont choses courantes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 1 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
HabaJeu d’observation et de réaction pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Au milieu de la table sont étalées 46 cartes face cachée et un lutin. Sur chaque carte figure 3 objets différents. Une première carte est retournée. Un premier joueur retourne une autre carte. A ce moment-là tous les joueurs observent ensemble les cartes retournées et si un objet se trouve sur 2 cartes, ils doivent attraper le lutin en nommant l’objet. Le joueur gagnant remporte les 2 cartes. Si un joueur attrape le lutin sans qu’il y ait d’élément commun entre 2 cartes ou s’il commet une erreur dans l’annonce, il doit rendre une carte déjà gagnée. Quand toutes les cartes ont été retournées, la partie s’arrête et le gagnant est celui qui a remporté le plus grand nombre de cartes.
Notre avis
Le principe du jeu rappelle Halli galli et plusieurs autres jeux avec figurine à attraper (Splash attack, Charly Quack ou la Fromagerie). L’intérêt se trouve dans les variantes qui permettent de « corser » le jeu. Par exemple, attraper la figurine si chaque élément d’une carte se trouve sur 3 autres cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Editions
InterludeJeu basé sur la mémoire pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
Les 48 cartes du jeu sont structurées en 8 familles d'artistes, chaque artiste présentant 6 numéros. Le but du jeu est de réaliser le plus long spectacle en accumulant le maximum de cartes dans sa parade. Mais, attention, une fois qu'un artiste est en scène pour le joueur, il faut lui faire éxécuter le maximum de numéros car on ne pourra pas le rappeler.
Le jeu se termine quand aucun des joueurs ne peut poursuivre sa parade ou qu'il ne reste plus de cartes sur la table.
Les 48 cartes du jeu sont étalées en désordre sur la table. Chacun à son tour de jeu en tire une et décide ou non de la poser face visible devant lui afin de démarrer ou continuer une parade de cartes ordonnées. Il peut également reposer la carte tirée parmi les cartes de la pioche et passer la main à son voisin. S'il a choisi d'allonger sa parade, il tire une nouvelle carte de la pioche et agit comme précédemment jusqu'à ce qu'il doive ou décide d'arrêter. La règle du jeu précise qu'il est interdit de poser à nouveau face visible, une carte correspondant à un numéro interrompu.
Pour cela, il faut bien mémoriser l'emplacement des cartes retournées sur la table pendant la partie par les joueurs et, pour chaque artiste, dénombrer le nombre de cartes restant à découvrir.
Notre avis
Beaucoup de mémoire et un peu de tactique seront nécessaires pour bien dominer ce jeu que l'on conseille plus à partir de 7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu d'expression et de mémoire pour 3 à 5 "affreux" à partir de 6 ans
18 grimaces différentes mettant des enfants en situation sont représentées sur des grandes cartes. Un joueur en prélève de 3 à 6 en fonction de l'âge des joueurs et les observe seul pour les mémoriser. Il les repose sur la table. Son ou ses coéquipiers , en face, disposent des 18 mêmes grimaces sur des petites cartes et doivent les reconnaitre au fur à mesure que le premier joueur les réalise.
2 équipes peuvent s'affronter, le jeu comportant 2 paires de grimaces.
L'équipe gagne 1 point par grimace reconnue.
Le jeu se déroule en plusieurs manches de façon à ce que chaque joueur puisse effectuer des grimaces.
Notre avis
Jeu d'ambiance qui se révèle pas si simple, même pour des adultes. Mémoriser 5 ou 6 grimaces pour les reproduire fidèlement ( latéralisation, position des mains, expression du visage…..) nécessite une bonne observation.
On pourra justement l'utiliser pour apprendre à faire des grimaces et pourquoi pas multiplier les grimaces par des photos personnelles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
UbikJeu de stratégie pour 2 éminences grises à partir de 16 ans.
Dirigez les services du KGB ou de la CIA luttant pour l'influence de leurs idées dans le monde trouble de la Guerre froide. Utilisez le bon espion au bon moment, sachez prendre le contrôle des groupes d'influences, et dites vous qu'une défaite peut toujours se transformer en victoire... Attention quand même à ne pas provoquer des désordres dans les pays satellites à cause d'une présence trop marquée.
Un tour de jeu se déroule de la manière suivante. Est dévoilée le pays ou l’évènement dont les deux puissances cherchent à prendre le contrôle. Ces cartes objectifs sont définies par un nombre de points de victoire, le nombre maximum de groupes de pression auxquels les joueurs peuvent faire appel et la valeur à ne pas dépasser sous peine de provoquer des émeutes et des soulèvements dans le pays ciblé, et donc de perdre irrémédiablement la manche. En connaissance de cause, chaque joueur choisit secrètement l’agent qu’il envoie sur le terrain. Entre l’assassin qui élimine l’agent adverse ou le maître espion qui gagne la manche en cas de défaite, chacun d’entre eux dispose de capacités intéressantes à utiliser au bon moment. Ensuite, les joueurs peuvent à tour de rôle soit tirer une carte groupe d’influence (dans la limite du seuil imposé), soit utiliser la capacité d’une de ces cartes, soit passer. Les cartes d’influence sont classées par groupes (politiques, médias, économie ou militaires) différenciés par couleurs, et présentent une valeur allant de 5 à 6. Chaque groupe bénéficie d’une action particulière (révéler la prochaine carte de la pioche avant de la tirer, éliminer une de ses cartes ou de celles de son adversaire, …). Le vainqueur d’un tour est le joueur dont la valeur des différents groupes d’influence mis en jeu est la plus élevée, sans dépasser le seuil d’instabilité politique. Il empoche alors la carte objectif et marque les points qui lui sont associés.
Le gagnant de la partie est le premier à atteindre les 100 points.
Notre avis
Un jeu tout en subtilité, qui laisse la part belle au bluff et à la stratégie. Le thème, et le réalisme avec lequel il est traité, le destinent à un public adulte, en tous les cas mature. Le matériel est de surcroît très agréable, ce qui ne fait que renforcer le plaisir de jouer
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 0
Age :
à partir de 16 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
SentosphèreJeu de stratégie pour 2 ou 4 joueurs à partir de 6 ans.
Le plateau de jeu carré représente une portion de rivière. Deux sortes de plots (rochers et petits tronçons de dragons) sont disposés dans deux directions perpenculaires en lignes alternées des deux catégories. A deux, chaque joueur est placé perpendiculairement par rapport à l'autre. Un lutin doit pouvoir traverser la rivière en joignant les deux rives herbeuses par une ligne continue de troncs callés entre des rochers alors qu'un dragon tente de s'étendre dans le sens du courranten callant ses pièces (tronçons de dragons) entre les plots petits tronçons de dragons. Chacun son tour pose une pièce entre deux plots dans une des deux directions isolée ou prolongeant une ligne dans le but de sedévelopper tout en tentant d'empêcher l'autre de le faire. Le premier à joindre les deux côtés du plateau est vainqueur.
Notre avis
Le but du jeu est très facile à comprendre. Le graphisme est adapté aux jeunes enfants. Tactique sans aucun hasard, il semble de faire jouer ensemble des enfants du même age.
L'explication sur l'intérêt d'une stratégie d'encerclement ne nous a pas semblé très claire. En tout cas, elle dépasse la capacité de compréhension des joueurs les plus jeunes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
SchmidtUn jeu animé pour de nombreux joueurs à partir de 7 ans
Des cartes représentant des positions de mains sont posées successivement sur la table. Pour chacune d'entre elles, les joueurs tentent de reproduire la position illustrée. Attention de réagir assez vite. Certaine cartes reproduisent des positions impossible à reproduire. Il faut éviter de se faire prendre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,9 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 6 votants
|
Editions
edgeUn jeu de cartes pour 2 à 6 drestitigitapeurs à partir de 8 ans.
Des tours de magie à réaliser sont présentés au milieu de la table.
Pour les réaliser il faut réunir des ingrédients de certains types, sachant que plus il y a d’ingrédients, plus cela rapporte de points, et que si vous avez les ingrédients exacts, cela donne un bonus.
Mais attention car quand vous réalisez un « numéro », il est présenté pendant un tour, et les points ne vous sont attribués qu’à votre tour de jeu suivant… Entre temps il peut se passer des choses, car les autres prestidigitateurs vont essayer de vous taquiner avec des cartes action !
A votre tour, vous bénéficiez de 2 points d’action pour jouer des ingrédients, des cartes actions, vous approprier un tour, changer vos cartes,…
Chaque magicien a en sus un pouvoir particulier dont il faut bien se méfier.
Il faut également surveiller les types de « numéros » effectués par les autres et bien choisir les siens, car plusieurs tours (de magie, je veux dire !) du même type engendrent vite un maximum de points.
Notre avis
Un bon jeu tactique et interactif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
La mèche rebelleJeu de 7 familles sur le thème de l'Afrique pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans.
Le jeu est constitué de 42 cartes répartiés en 7 familles repérables par un carré de couleur, chaque carte portant un chiffre entre 1 et 6. On joue selon la règle classiquedu jeu de 7 familles.
L'originalité de ce jeu tient à l'aspect documentaire très riche. Sur chaque carte figure une photo et un commentaire sur un des aspects de l'Afrique.
Si on trouve 2 familles d'animaux - Poids légérs et poids lourds - très attractives pour les enfants, on trouvera une famille "Ambiance africaine"abordant certains aspects de la vie quotidienne, une famille "Géographie" abordant des thèmes physiques, humains ou évènementiels, une famille"Villes africaines" découvrant la vriété des quartiers coexistant dans une ville.
Notre avis
Jeu incontournable pour les éducateurs désireux de sensibiliser de façon ludique le jeune public à l'Afrique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
PiatnikJeu d'expression pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Le jeu se compose de 36 cartes illustrées ayant trait au thème des vacances.
Différentes idées sont proposées pour que seul ou en coopération, ces cartes soient un support pour la création d'histoires sérieuses fantastiques ou farfelues.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| | |
Editions
InterludeJeu de lettres et de rapidité pour 3 à 6 joueurs de 10 ans et +.
Le principe d'Inextremis est de trouver le plus vite possible des mots répondant à un ensemble de lettres très précis.
Chacun va piocher une carte dans un paquet, la retourner et la poser sur la table. Ces cartes sont recto verso et vont présenter alternativement une face verte ou une face rouge. Une fois que chacun a révélé sa carte, il va falloir trouver un mot utilisant toutes les lettres vertes mais aucune des lettres rouges. S'il y a doublon, tous doivent rapidement réagir pour le signaler.
Notre avis
Convivial et rigolo, Inextremis dépoussière le jeu de lettres en y incorporant des éléments de réaction rapide. Voilà de quoi réunir autour d'une même table grands parents amateurs de Scrabble et ados fans de Jungle speed™.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
GameworksUn jeu de cartes tactique pour 2 marchands à partir de 12 ans.
Des cartes ressources et chameaux sont placées sur la table, constituant le marché.
A chaque tour vous avez la possibilité de prendre soit un carte ressource et de la remplacer par une carte de la pioche, soit d’en prendre plusieurs, mais cette fois remplacées par des cartes de votre main… ou encore de prendre tous les chameaux présents dans le marché et de les placer en pile devant vous (ceux-ci sont remplacés par des cartes de la pioche) afin d’être celui qui en aura le plus à la fin de la manche.
Vous pouvez également vendre des cartes ressources de même type pour gagner les jetons correspondants, sachant que plus vous en vendrez, et plus ce sera tôt dans la manche, plus vous gagnerez de points (les jetons ont des valeurs décroissantes).
Celui qui marque le plus de points quand la pioche, ou 3 des piles de jetons, sont vides, remporte la manche.
Le premier à gagner 2 manches est déclaré vainqueur.
Notre avis
Le nouveau jeu de Sébastien Pauchon (Métropolys, Jamaïca, Yspahan ,…) est un jeu de cartes pour 2 joueurs, simple, rapide et astucieux.
Un jeu qui bénéficie d’illustrations somptueuses !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DagobertJeu traditionnel.
Les familles représentent les métiers traditionnels: jardinier, poissonnier, boulanger etc…
pour chaque famille, 6 personnages du grand-père à la petite fille. Mises bout à bout, les cartes forment un puzzle.
Notre avis
Reprise du jeu traditionnel épuisé depuis des années.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
PiatnikUn jeu de défausse où l'on doit compter, pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Sur chaque carte sont représentés un nombre variable de fruits différents. Sur la table, une pile de défausse, face visible. Chaque joueur peut y poser une carte à condition que pour un des fruits représenté, le nombre présent sur sa carte soit supérieur à celui de la carte visible située au dessus de la pile. S'il ne peut se défausser, il doit prendre une carte de la pioche.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,2 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
|
Editions
Drei Magier SpieleUn jeu de cartes pour 2 à 6 cuistots de 8 ans et +.
Le jeu se compose de 128 cartes représentant des légumes : chou, poivron, tomate ou salade. Les cartes sont mélangées et distribuées entre les joueurs qui les posent devant eux face cachée. A tour de rôle, chacun retourne la carte du dessus de sa pile et annoncent le légume qui y est représenté. Ils doivent dire la vérité SAUF s'il s'agit du même légume que celui annoncé précédemment. Pour compliquer les choses, il existe des cartes légumes tabous qui, une fois révélées, interdisent d'annoncer ce légume jusqu'à ce qu'un nouveau tabou ait été révélé.
Dès qu'une joueur se trompe ou hésite plus de trois secondes, il prend dans son jeu toutes les cartes retournées. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la partie.
Notre avis
Un jeu rigolo comme tout, rapide et bête comme chou, dans l'esprit de la vache qui tache. Gare aux langues qui fourchent !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 86 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
InterludeJeu d’expression visuelle pour 4 à 8 joueurs créatifs de plus de 8 ans.
Kenavo est l’adaptation française de l’introuvable « Wat’N’Dat » dans le format boîte métal de Contrario ou Unanimo. Le but est de faire deviner un mot aux autres joueurs en partenariat avec un de ses adversaires, sans faire usage de la parole mais en s’aidant uniquement de petites baguettes et de perles colorées. Chacun leur tour, les deux partenaires font pouvoir poser soit une perle, soit une baguette, et essayer de reproduire le plus fidèlement possible le mot indiqué par une carte. Aux autres joueurs de se montrer rapides et perspicaces pour trouver en premier de quoi il s’agit.
Notre avis
Un jeu très amusant dans l’esprit du Pictionnary. Késako fait aussi beaucoup penser à Objets trouvés mais se montre à la fois moins farfelu, moins poétique, mais aussi beaucoup plus simple à mettre en place et plus grand public. Une originalité est d’obliger deux joueurs à interagir sans se concerter, ce qui demande adaptation et intuition.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Super
Editions
GoldsieberPrise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Des cartes représentent des poissons de différentes sortes. Il faut en pécher un maximum (en prenant des cartes sur une pioche) Il faut savoir s'arrêter à temps pour éviter de tomber 2 fois sur le même type de poisson et perdre dans ce cas une partie de sa prise. La règle simple qui pourrait sembler répétitive est enrichie par l'action de la pieuvre qui oblige à tout rejeter à la mer mais qui donne la possibilité de parier sur un lancer de dé dans l'espoir de voler quelques poissons à un adversaire.
Notre avis
Bon jeu de prise de risque devenu incontournable.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bof
Editions
Drei Magier SpieleJeu d’adresse pour 1 à 5 hérissons à partir de 5 ans.
Les joueurs sont munis de 3 types de baguettes dont une série pour laquelle les baguettes sontentourées d'une bague métallique. Le corps du hérisson ( pièce métallique aimantée) est suspendu à une sorte de petit portique. Chacun à son tour essaie de suspendre une de ses baguelles en commençant avec quelques unes des pièces avec bague (attirées par le triangle aimanté) puis en poursuivant avec des pièces simplement déposées en équilibre sur les premières. Lorsqu’un des joueurs fait maladroitement tomber une ou plusieurs baguettes sur le plateau, il doit en récupérer. Le jeu se termine quand un joueur réussit à se débarrasser de toutes ses baguettes, il est alors le gagnant. Le perdant est celui dont l’ensemble des bâtonnets de sa réserve a la plus grande valeur.
A chaque type de baguettes sont attribués un certain nombre de points (1 pour les jaunes, 2 pour les vertes et 3 pour les bleues)
Quand on fait tomber 1, 2 ou 3 gaguettes, on les reprend dans sa réserve. Quand on en fait tomber plus, on reprend 3 baguettes parmi celles qui valent le plus de points.
Notre avis
Klickado peut autant faire penser au Mikado bien qu'il en soit plutôt l’opposé. Des règles simples à comprendre, un jeu d’adresse amusant où la précision est aussi de la partie, Klickado est fait pour plaire aux familles qui ne demandent qu’à tester leur adresse tout en s’amusant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerUn jeu de cartes tactique, de 2 à 8 joueurs, à partir de 10 ans.
Dans un univers de piraterie et d'abordages à tout va, il falloir garder votre sang froid pour faire rentrer au port vos navires marchands. Des cartes navires marchands de plus ou moins grandes valeurs, des cartes navires corsaires de 4 couleurs différentes qui vous servirons à aborder les navires marchands et des capitaines corsaires imbattables, voilà un peu l'univers de ce beau jeu de cartes tactique. Chaque joueur à son tour met un nouveau bateau à l'eau, attaque un bateau adverse ou défend un de ses bateaux attaqués. Auparavant, il se sera attribué définitivement, tout bateau qu'il aura mis à l'eau et qui n'aura pas été attaqué par ses adversaires et ceux qu'il aura défendu ou attaqué en dernier.
Notre avis
Un jeu de tactique léger intéressant à partir de 3 joueurs qui prend tout son intérêt à partir de 4 joueurs lorsqu'il est joué en équipe.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
InterludeJeu d'ambiance pour joueurs observateurs à partir de 8 ans.
Jeu d’observation et de rapidité pour 2 à 8 joueurs.
Cinq cartes sont piochées en même temps et posées face visible sur la table. Toutes indiquent une qualité : couleur, matière, mode de fonctionnement, … Le but est de retrouver le plus vite possible dans la pièce où l’on joue ou sur l’un des joueurs en présence un objet répondant à un maximum de ces critères. Qui se rendra compte en premier que la lampe du salon est Rouge et qu’elle fonctionne à l’Electricité ?
Notre avis : présenté dans la petite boîte en métal qui est la marque de fabrique de l’éditeur, Laoupala est un petit jeu rigolo à emmener partout et un bon moyen de poser un regard différent sur son environnement.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
|
Editions
Drei Magier SpieleUn jeu de cartes de rapidité et d'observation validé par la S.P.A. pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes face cachée, et à son tour, en retourne une.
Au milieu de la table on a placé une tuile cartonnée à 5 côtés.
Si la carte retournée est un animal, il faut la poser à la suite de la précédente, si il y a 2 animaux, il faut la poser à 2 cases. Si sur la carte il y a en plus une ou plusieurs tarentules il faut imiter le cri de l'animal précédent une ou plusieurs fois, en posant sa carte. Si il s'agit d'une cartes avec seulement des tarentules, il faut taper sur celle-ci le plus vite possible (j'appelle de suite Alain Bougrain-Dubourg !), et le dernier récupère toutes les cartes déjà posées.
Chacun a 2 secondes pour placer sa carte au bon endroit et en effectuant la bonne action...
Notre avis
Un jeu de rapidité dans la lignée de la "Salade des Cafards".
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de lettres pour plusieurs joueurs à partir de 8 ans
On dispose de cartes correspondant aux différentes de l'alphabet et de 20 cartes "thèmes". Les deux paquets sont battus et posés en deux piles face cachée. Un joueur tire 4 cartes lettres qu'il dispose sur la table face visible. Il tire également une carte "thème'. En un temps convenu, il tente de trouver 4 mots commençant chacun par une des 4 lettres et correspondant au thème. Il gagne les cartes "lettres" pour lesquelles il a trouvé un mot. Pour le joueur suivant, le jeu suit le même déroulement mais préalablement, si son prédécesseur n'a pas trouvé les 4 mots, il peut tenter de les trouver à sa place et gagner ainsi des cartes supplémentaires.
Notre avis
Ce jeu est une variante du jeu du petit bac. Il bénéficie d'illustrations originales (photos de scènes composées à partir de figurines-jouets et d'objets de la vie courante.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
AsmodéeUn jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans.
10 cartes en main. Votre objectif : la lune !
Pour cela, les joueurs vont devoir franchir 8 paliers, correspondant à des combinaisons de cartes (par exemple le 1er palier nécessite une suite de 4 cartes + un brelan).
Il faut poser les combinaisons demandées en une seule fois, puis tenter de se débarrasser des cartes restantes soit sur ses propres combinaisons, soit sur celles des autres, à la façon du Rami.
Le premier à avoir joué toutes ses cartes franchit 2 paliers d’un seul coup, ceux qui ont réussi à poser les combinaisons demandées n’en franchissent qu’un.
Le premier à obtenir le 8è et dernier palier l’emporte.
Notre avis
Un jeu très proche du Rami, bénéficiant de très belles illustrations dans un univers proche de Jules Verne. Pas une révolution ludique, mais agréable et familial.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu rapide pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur reçoit un paquet identique de cartes. Chaque paquet ne diffère que par le motif situé au dos. Il répartit ses cartes en plusieurs pioches dont le ligretto (pioche de 10 cartes). Il s'agit d'être le premier à épuiser son ligretto en constituant ou en complétant des piles de cartes de valeurs croissantes. L'originalité du jeu tient au fait qu'on peut compléter ses piles ou celles démarrées par les adversaires sans attendre son tour.
Notre avis
Ligretto est un des rares jeux de rapidité pouvant se pratiquer de 2 à 12 joueurs. Une boîte permet de jouer jusqu'à 4. Le jeu est décliné en 3 boîtes (bleu, vert et rouge), chaque boîte contenant 4 couleurs de dos de cartes différentes et se combinant avec les autre boîtes..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
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Commentaire des joueurs :
Super
Editions
SchmidtJeu rapide pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur reçoit un paquet identique de cartes. Chaque paquet ne diffère que par le motif situé au dos. Il répartit ses cartes en plusieurs pioches dont le ligretto (pioche de 10 cartes). Il s'agit d'être le premier à épuiser son ligretto en constituant ou en complétant des piles de cartes de valeurs croissantes. L'originalité du jeu tient au fait qu'on peut compléter ses piles ou celles démarrées par les adversaires sans attendre son tour.
Notre avis
Ligretto est un des rares jeux de rapidité pouvant se pratiquer de 2 à 12 joueurs. Une boîte permet de jouer jusqu'à 4. Le jeu est décliné en 3 boîtes (bleu, vert et rouge), chaque boîte contenant 4 couleurs de dos de cartes différentes et se combinant avec les autre boîtes..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu rapide pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur reçoit un paquet identique de cartes. Chaque paquet ne diffère que par le motif situé au dos. Il répartit ses cartes en plusieurs pioches dont le ligretto (pioche de 10 cartes). Il s'agit d'être le premier à épuiser son ligretto en constituant ou en complétant des piles de cartes de valeurs croissantes. L'originalité du jeu tient au fait qu'on peut compléter ses piles ou celles démarrées par les adversaires sans attendre son tour.
Notre avis
Ligretto est un des rares jeux de rapidité pouvant se pratiquer de 2 à 12 joueurs. Une boîte permet de jouer jusqu'à 4. Le jeu est décliné en 3 boîtes (bleu, vert et rouge), chaque boîte contenant 4 couleurs de dos de cartes différentes et se combinant avec les autre boîtes..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané
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