Terres de Jeux
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335 articles trouvé(s) le 11/09/2010.
Editions
DujardinJeu de parcours plein d'évênements pour 2 à 8 joueurs à partir de 5 ans.
Une revisitation d'un jeu devenu classique pour lequel le bloc note est remplacé par un plateau plus visuel et adapté aux enfants plus jeunes. On avance avec des cartes kilomètres en espérant ne pas être trop victime des coups fourrés des adversaires. La station service permet d'éviter la panne d'essence et la roue de secours évite les effets de la crevaison.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
de 5 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaUn jeu de gestion politique pour 2 candidats de plus de 12 ans
Dans le jeu « 1960: kennedy contre Nixon », vous incarnez l'un de ces deux grands protagonistes s’affrontant pour diriger les États-Unis lors de l’ère de changements qui s’annonce.
Les candidats doivent prendre en compte toutes les problématiques de l’époque, de la guerre froide aux droits civiques. Cette opposition a lieu sur la carte électorale des États-Unis telle qu’elle était en 1960.
Le jeu utilise le système de cartes évènements où tous les moments majeurs de la campagne sont représentés : la barbe de trois jours de Nixon, le soutien tardif du président Eisenhower et la question catholique .
Le fameux débat télévisé est également un facteur essentiel du jeu.
Un gros jeu pour 2 joueurs... l'âge conseillé pour se présenter à cette élection est 14 ans.
Notre avis
Un jeu unique en son genre, destiné aux joueurs "expérimentés", sans être ultra complexe. Un jeu exigeant mais passionnant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerUn jeu d’adresse tactique rigolo pour 3 à 4 apprentis cuisiniers à partir de 8 ans.
Dans ce jeu, vous devez réaliser des recettes plus ou moins élaborées, ce qui vous permettra de marquer plus ou moins de points en cas de réussite.
Chaque joueur dispose d’un réchaud et d’une petite casserole, dans laquelle il place la carte avec la recette à réaliser. A son tour, un joueur reçoit les 3 spatules, symbolisant les 3 actions qu’il peut réaliser.
Une action lui permet soit d’ajouter un des 4 ingrédients, contenus dans des flacons, soit de lancer le dé pour augmenter la température de cuisson, soit de jeter sa réalisation si elle est loupée…
Dès qu’un joueur a réalisé 3 recettes parfaites, il remporte la partie, sinon c’est le joueur possédant le plus de points lorsque il n’y a plus de recette disponible.
Chaque recette vous demande une certaine quantité de chaque ingrédient, par exemple 1 poivre et 1 poivron. Lorsque le joueur veut ajouter un ingrédient, il prend le flacon correspondant et le secoue au-dessus de sa casserole… attention de ne pas trop dépasser la dose et ainsi rater sa recette. On peut dépasser un peu les quantités, auquel cas ce ne sera pas une recette parfaite, mais cela pourra passer…
Lorsqu’on veut augmenter la température de cuisson, on lance le dé, qui indique de combien on augmente son thermostat (ou celui des autres, selon le résultat…).
Le dé peut aussi faire gagner un jeton tasse à café, qui vous permettra de perturber les recettes des autres.
Notre avis
Un très bon jeu pour toute la famille, drôle et animé. Le matériel est quant à lui très attractif et ajoute encore au plaisir de jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d’adresse pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Sur un plateau représentant un archipel, les joueurs pilotent chacun un voilier qu’ils font avancer à l’aide d’une poire soufflante. Un premier dé indique sur quelle (s) île(s) il doit poser une pièce d’or. Le second lui indique s’il est marin ou pirate et combien de fois il pourra appuyer sur la poire pour faire avancer son bateau. Selon le cas, il cherche à aborder une crique pour recueillir des pièces ou à attaquer un bateau pour lui voler une partie de son trésor.
Notre avis
Ceux qui ont aimé « Akaba » aimeront sans doute « A l’abordage » Le jeu est plus tactique car chacun a un nombre de coups à faire plutôt qu’un temps limité. Pour les joueurs les plus jeunes, peut être faut il aménager les règles pour raccourcir la durée des parties. S'il a ravi des enfants de 8 - 9 ans, nous avons rencontré une certaine lassitude lors de nos premiers tests avec des enfants plus jeunes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d'adresse et d'observation pour 1 à 6 joueurs de 5 ans et plus.
L'école des fantômes prend place dans la boîte de jeux. Des cloisons, installées à l'intérieur de la boîte ouverte, délimitent les pièces d’un château. La répartition des passages entre les pièces forment une sorte de labyrinthe. Un fantôme peut y être déplacé à l'aide d'un bâton aimanté que l’on déplace sous la boîte. Plusieurs règles sont proposées pour un jeu compétitif ou coopératif,. Il s’agit d’abord de trouver la pièce d'arrivée du fantôme en tirant parmi des nombreuses plaquettes et en retrouvant son dessin sur l'un des murs du château. On déplace ensuite le fantôme d'une pièce à l'autre à l’aide du bâtonnet en un temps déterminé par le sablier pour l'amener au plus vite à son but en enchainer si possible d'autres déplacement.
Notre avis
Un jeu attrayant qui allie observation et adresse
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
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L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
A l'utilisation, le décors à emboîter se révèle trop fragile /
Editions
HabaJeu d'aventures pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Ce jeu est l'adaptation du Trésor des Mayas à un public plus jeune. Il consiste à réaliser un maximum de défis le temps d'un sablier. Si le sablier est écoulé alors qu'un défi est encore en cours de réalisation, l'ensemble des défis déjà réalisés lors de ce tour est annulé. Les défis sont basés sur l'observation, la dextérité, la rapidité à retrouver un objet, la capacité à imiter une position du corps ou le réflexe. Le joueur est celui qui aura gagné le plus de carte-défis au bout de 3 tours.
Notre avis
Le matériel solide est adapté à des jeunes enfants qui auront plaisir à empoigner les jolis animaux en bois ou à empiler les cubes dans l'ordre demandé. L'aspect Prise de risque permet de faire jouer des enfants atteignant même l'âge de 8 ou 9 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
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Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerJeu de communication pour 2 équipes de 2 à 4 constructeurs à partir de 8 ans
Ce jeu se joue à 2 équipes. La première qui parviendra à accumuler 10 points en réalisant des construction gagnera la partie.
Chaque équipe reçoit un ensemble de 6 pièces de construction de couleur(2 briques, 1 cylindre, 1 rouge, 1 cylindre, et 1 plaque). Chaque équipe désigne un architecte, qui sera muni d’un gourdin…. (gonflable) et aura comme lourde tache de guider ses ouvriers d’une main ferme et vigoureuse.
Les deux architectes se placent d’un même côté de la table. Les ouvriers sont en face de leur propre architecte de l’autre côté de la table et se répartissent les pièces de bois. Chaque architecte prend une tablette de traduction et la positionne entre lui et ses ouvriers, de telle sorte qu’ils puissent lire les instructions de cette tablette. On mélange les cartes projet et on les pose faces cachées en pile, disposées entre les deux tablettes de traduction. Au top départ, les 2 architectes donnent des consignes à leurs ouvriers simultanément. Des gestes seront utilisés pour identifier la pièce à manipuler alors que des termes d’un autre âge désigneront les actions à faire (prendre, tourner, basculer, poser devant, derrière) dont les traductions sont présentes sur les tablettes. Pour confirmer à son ouvrier qu’il a bien réalisé la tâche demandée, on lui donnera un coup de massue. Dans le cas contraire on lui en donnera 2. La manche s’arrête dès qu’une equipe a réalisé sa construction.
Notre avis
Un jeu complètement délirant où la communication est très importante. Il n’est pas sans rappeler un autre jeu du même auteur « Tokyo Train ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Grande boîte
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Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbaloneVersion "luxe" d'un jeu devenu classique pour deux joueurs à partir de 8 ans
Un plateau hexagonal est composé de glissières parallèles dans 3 directions. Leurs intersections forment des cases. Des billes peuvent se déplacer en roulant dans les 3 directions et se stabiliser sur les cases. Les 2 joueurs se placent face à deux cotés opposés du plateau. Chacun dispose ses 14 billes sur les 3 lignes les plus proches de lui. A son tour de jeu, chacun peut pousser d'une position une de ses boules dans une des 3 directions. Il peut pousser en même temps jusqu'à deux autre de ses billes contigües à la bille poussée. Il peut aussi pousser une ou deux billes contigües adverses si elles sont en nombre inférieur dans la ligne. Le but étant de sortir ainsi du plateau une bille adverse. Le premier à sortir 6 billes du plateau gagne la partie.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus difficile à maîtrisé, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
AbaloneJeu de stratégie abstraite pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Un plateau hexagonal est composé de glissières parallèles dans 3 directions. Leurs intersections forment des cases. Des billes peuvent se déplacer en roulant dans les 3 directions et se stabiliser sur les cases. Les 2 joueurs se placent face à deux cotés opposés du plateau. Chacun dispose ses 14 billes sur les 3 lignes les plus proches de lui. A son tour de jeu, chacun peut pousser d'une position une de ses boules dans une des 3 directions. Il peut pousser en même temps jusqu'à deux autres de ses billes contigües à la bille poussée. Il peut aussi pousser une ou deux billes contigües adverses si elles sont en nombre inférieur dans la ligne. Le but étant de sortir ainsi du plateau une bille adverse. Le premier à sortir 6 billes du plateau gagne la partie.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus long à maîtriser, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
NexusUn jeu de développement et de colonisation dans l'espace pour 3 à 5 explorateurs à partir de 13 ans.
Dans Ad Astra, chaque joueur possède des cartes "Action" qui lui permettent d'effectuer, justement, différentes actions : déplacer ses vaisseaux, construire des colonies, exploiter un certain type de ressources, effectuer un comptage de points d'un certain type,etc... Chacun son tour, chaque joueur va placer une de ses cartes sur un des emplacements numérotés libre de son choix, ce qui déterminera l'ordre de résolution des actions.
Lorsqu'un joueur effectue une action, il active la phase pour les autres joueurs aussi.
Etant donné que chacun possède plus de cartes que d'actions à programmer, il faudra choisir (et/ou compter sur les autres...) entre explorer de nouvelles planètes, coloniser, exploiter, etc…
Notre avis
Nouveau jeu de Bruno Faidutti (citadelles, la vallée des mammouths,...) et Serge Laget (Du Balai, les chevaliers de la Table Ronde, Mare Nostrum), déjà co-auteurs de Mystère à l'Abbaye, Ad Astra semble à la lecture des règles (pas encore testé !) un heureux mélange entre les Colons de Catane et Race for the Galaxy.Tout cela paraît bon, très très bon même, et les premiers retours semblent le confirmer, à tester donc.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Puzzle 10 pièces représentant les animaux de la savane + livret explicatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Pièces solides. Utilisation intensive
Editions
FilosofiaJeu de placement et de gestion pour 2 à 4 hommes de la préhistoire de plus de 10 ans.
Les joueurs vont prendre en main la destinée d'une tribu de l'âge de pierre. A chaque tour, ils vont devoir choisir entre envoyer leurs hommes chasser dans les plaines, récupérer de précieuse ressources dans la forêt ou la glaisière, les laisser fabriquer des outils avec l'artisan ou encore construire de nouvelles huttes. Il faut surtout songer à nourrir la tribu à la fin de chaque tour sous peine de perdre de précieux points de victoire.
Les différentes actions sont représentées sur le plateau de jeu par une ou plusieurs cases, et il n'y a bien évidemment pas de place pour tout le monde.
Le plateau de jeu reprend le même principe que celui des Piliers de la Terre, une vue en plongée sur un village préhistorique et ses alentours (forêt, rivière, plaine, ...). Chaque lieu dessiné sur la carte correspond à une action possible : forêt, glaisière, carrière et rivière permettent de récupérer des matières premières ; la hutte permet d'agrandir la tribu ; le territoire de chasse offre de la viande pour nourrir la tribu ; l'artisan créé des outils aidant lors de la chasse ou l'extraction de ressources ; ...
Certaines actions permettent de gagner immédiatement des points mais ce sont les cartes de civilisation qui en rapportent le plus en fin de partie ; seulement, ces dernières sont coûteuses en matières premières.
En plus de ce plateau central, chaque joueur dispose d'un petit plateau sur lequel il va pouvoir placer ses pions, ses cartes de civilisation et qui indique son potentiel de production agricole.
Le jeu se déroule en plusieurs tours eux même découpé en trois phases. Lors de la première, les joueurs posent à tour de rôle un ou plusieurs pions sur une zone du plateau sur laquelle il reste de la place.
Une fois que les joueurs ont posé tous leurs pions, on passe à la phase 2 où les actions sont résolues à la suite les unes des autres. Certaines actions sont automatiques, d'autres comme la chasse ou la récupération de matières premières nécessitent un lancer de dé : un joueur lance autant de dés que de pions et additionne les résultats, la somme ainsi obtenue détermine le nombre de jetons ressource ou nourriture récupéré.
Lors de la troisième phase, les joueurs doivent nourrir les membres de leur tribu à raison d'une ressource par pion, ressource qui peut être fournie par le travail des champs (valeur d'agriculture) soit par la chasse. Si un joueur ne peut nourrir tout le monde, il doit le faire au maximum et perd en sus 10 points de victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Génial! Jeu de placement sympathique pas trop difficile.
Editions
NexusUn jeu de conquête et diplomatie pour 2 à 4 barbares à partir de 12 ans.
" Dans Age of Conan, vous incarnerez le dirigeant d’une des 4 puissances majeures de l’Hyborie occidentale ; l’Aquilonie, le Turan, la Stygie ou l’Hyperborée.
Vous essaierez d’étendre votre influence que ce soit par les armes avec vos armées ou par la persuasion grâce à vos émissaires.
Vous combattrez vos adversaires, tenterez de subvertir leurs alliés et utiliserez la sorcellerie pour les déstabiliser. Age of Conan est un jeu de conquêtes, de diplomatie et de gestion de territoires passionnant, et unique grâce à Conan en personne. En effet, les joueurs devront aussi jouer Conan et toutes les aventures écrites par Howard sont susceptibles d’intervenir sur le déroulement de la partie. La boite contient 170 superbes figurines (fabriquées par Italieri), 165 cartes, 13 dés spéciaux… en bref, une boite bien remplie!" Texte éditeur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
YstariUn jeu de gestion pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
Dans ce jeu, les joueurs gèrent une ferme au 18è siècle. Il s’agit de la développer en favorisant culture et/ou élevage, puis en transformant les ressources obtenues en produits finis. Il faudra aussi agrandir la famille et améliorer l’habitat, sans oublier de nourrir tout le monde.
Chaque tour, des ressources sont ajoutées sur le plateau. Chaque joueur, dans l’ordre, va en choisir un type et se l’approprier puis utiliser les biens à sa disposition pour se développer.
Notre avis
Un jeu très complet comprenant plusieurs niveaux de difficultés, du familial
à l’expert avec l’ajout des cartes.
Un des gros succès 2008.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu alliant adresse, mémoire et tactique pour 2 à 4 joueurs de 6 ans et plus.
Vous êtes pilote de tapis volant et devez trouver 5 cadeaux dans le bazar d'Akaba. Chaque joueur dispose de 5 cartes montrant les 5 cadeaux à trouver . Il les mélange et en retourne 2. A son tour de jeu, pendant qu'un adversaire lance frénétiquement 2 dés de couleur, le joueur déplace en soufflant à l'aide d'une poire un tapis volant en mousse jusqu'à ce qu'il l’amène à une échoppe. Il révèle alors la ou les cartes « cadeaux » proposées par l’échoppe, les garde si elles correspondent à sa recherche, les repose face cachée dans le cas contraire.
Mais attention! Dès que le lanceur de dés obtient un double, le déplacement est immédiatement interrompu et l'on passe au joueur suivant.
Notre avis
Ce jeu original associe astucieusement adresse et mémoire. Le maniement des tapis à l'aide du soufflet étant assez délicat, on le réservera aux enfants possédant une habileté manuelle suffisante.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,3 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
HabaJeu d’adresse et de prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Durant une manche, un joueur va jouer le rôle de cambrioleur en essayant à l’aide de 3 dés d’ouvrir des combinaisons de coffre-forts portées sur des cartes. Pendant ce temps-là, un autre joueur prend le statut de policier et déplace la voiture de police magnétique dans les rues pour retrouver les 2 lieux cambriolés parmi les 12 endroits dans la ville Jeu d’adresse et de rapidité pour le policier, prise de risque pour le cambrioleur. Les rôles changent à chaque manche. Le joueur ayant gagné le plus de cartes « coffre-forts » gagne.
Notre avis
Un jeu d’ambiance trépidant du en partie à la sirène de police que le joueur « policier » active dés qu’il repart vers un nouveau lieu sur le plateau. Plusieurs règles sont proposées selon l’âge des joueurs faisant notamment appel à la mémoire. A plus de 2 joueurs, les joueurs supplémentaires assistent en observateurs (ou en complice si on joue en équipes) à la course-poursuite des 2 joueurs actifs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerUn jeu sur les couleurs à partir de 3 ans.
6 escargots font la course sur une piste de course. Chaque joueur à son tour lance deux dés et fait avancer d'une case chaque escargot d'une des couleurs obtenues aux dés. Chacun joue comme s'il assistait à une course. Les escargots étant à tous les joueurs, le gagnant sera le premier à faire franchir la ligne d'arrivée de la piste par un des escargots quelle que soit sa couleur. Durant toute la partie, chacun avait la même chance de gagner. Cette particularité évite le découragement des plus jeunes.
Notre avis
Un des premiers de société sur les couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
à 3 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Séparation entre cases trop confuse.
Editions
Djeco
Puzzles mappemonde de 100 pièces déyaillant les différentes espèces animales que l'on peut trouver à travers le monde + livret explicatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoPuzzle géant illustrant les activités des enfants tout au long de l'année.
Puzzle rond : Autour, 24 pièces ( 2 par mois) illustrent les activités des enfants dans une nature changeante avec rappel des fêtes traditionnelles ( galette, carnaval, etc…)
Au centre, 24 pièces présentent Léo et Lola au cœur des 4 saisons.
Les noms des mois sont écrits en 4 langues: français, anglais, allemand et espagnol.
Notre avis
Un puzzle pour aider les enfants à se repérer dans le temps de l'année.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaJeu de stratégie pour 2 à 5 mandarins à partir de 12 ans.
Les joueurs incarnent des princes chinois de l'époque médiévale qui cherchent à accroître le prestige et la prospérité de leur territoire. A chaque tour, ils vont devoir choisir une action (agrandir leur palais, entreposer du riz, s'enrichir, ...) ainsi que le personnage qu'ils vont accueillir à leur cour (courtisane, bonze, militaire, ...). Leurs choix vont dépendre de leur stratégie et des actions des autres joueurs, mais aussi des évènements qui risquent d'affecter le royaume : épidémie, famine, invasion mongole, ...
Le jeu se déroule sur douze tours, eux-mêmes divisés en deux phases. Lors de la première, les joueurs vont choisir à tour de rôle l'action qu'ils désirent accomplir ce tour. Il y a 7 actions possibles représentées par des cartes mais elles sont réunies en autant de groupes qu'il y a de joueurs. Si un joueur désire accomplir une action identique ou appartenant au même groupe que celle déjà effectuée par un autre joueur, il doit en payer le coût. Un joueur peut aussi décider volontairement de passer pour récupérer un peu de monnaie.
Au cours de la seconde phase, les joueurs vont choisir quel personnage ils font venir à leur palais. Chaque joueur dispose d'une même main de 10 personnages + 2 jokers. Chaque personnage présent dans un palais rapport des points de victoire mais surtout chacun d'entre eux induit une capacité spéciale ou offre un bonus dans certaines circonstances. Ainsi, posséder un ouvrier permet de construire plus de palais lorsque cette action est choisie lors de la phase 1. Les personnages sélectionnés sont représentés par une tuile. Pour chacun des métiers, deux tuiles différentes peuvent être choisies : les jeunes sont moins expérimentés (bonus moins important) mais permettent d'avancer plus sur la piste d'ordre des joueurs, les plus vieux offrent un bonus plus conséquent mais font moins avancer. C'est une mécanique très intelligente mise en place dans ce jeu : l'ordre des tours n'est pas immuable mais change au gré des actions des joueurs ; se retrouver en tête et donc jouer en premier est souvent préférable.
A la fin d'un tour, on applique les effets de la tuile évènements : payer ses impôts, subir une épidémie ou une famine, organiser un feu d'artifice, ... Certains personnages permettent d'affronter au mieux les évènements : les généraux font face aux invasions, les médecins soignent en cas d'épidémie, ... Un joueur qui ne pourrait s'acquitter du coût exigé par la tuile évènement doit aussitôt sacrifier un ou plusieurs de ses personnages.
A l'issue des 12 tours, le joueur qui possédera le plus de points de victoire remporte la partie.
Notre avis
Un très bon jeu de gestion, merveilleusement équilibré, dans la lignée de Puerto Rico et autre Caylus. La règle regorge de règles bien pensées comme celle qui régit l'ordre des tours. L'Année du dragon est un jeu plutôt complexe mais les règles sont présentées avec clarté et s'avèrent très faciles à retenir en cours de partie. Le jeu se montre en plus très disputé et les interactions sont nombreuses.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
OyaDéveloppement de civilisations pour 2 à 6 joueurs de plus de 12 ans.
Les joueurs dirigent les grandes civilisations antiques (grecs, perses, babyloniens, ...) qui essayent de se tailler un empire sur les pourtours du bassin méditerranéen.
Les actions de chaque joueur sont régentés par un mécanisme habile, une roue sur laquelle les joueurs déplacent un pion d'un nombre limité de cases, toujours dans la même direction, ce qui force chacun à anticiper et programmer ses actions.
Les plateaux de jeux représentent le monde antique, l'un centré sur le bassin méditerranéen, l'autre sur le golfe persique. Les joueurs prennent la tête de civilisations qui vont tenter d'atteindre leur apogée.
A son tour, un joueur déplace un pion dans le sens des aiguilles d'une montre sur la roue du temps, de 1 à 3 cases gratuitement, plus en payant le coût. Sur cette roue figurent les différentes actions possibles (recruter des troupes, se déplacer, produire des ressources, construire, ...).
En face de chaque ressource produite (or, fer, marbre) se trouve le développement nécessitant cette ressource.
Les combats se résolvent de manière assez simple : pour s'emparer d'un territoire, il faut l'envahir avec plus de troupes de celles de son adversaire.
En remplissant des conditions précises (avoir 5 cités sous son contrôle, avoir inventé la roue, avoir détruit un temple, ...), on obtient des cartes de civilisation dont la possession décide de la victoire.
Notre avis
Le meilleur héritier du mythique Civilization sorti ces dernières années. On y retrouve ce qui a fait le sel de cet illustre ancêtre, à savoir un parfait dosage entre gestion, diplomatie et stratégie militaire, une absence totale de hasard et un cadre - l'essor des premières civilisations de l'antiquité - plein de promesses, mais avec une durée de partie raisonnable (de 2 à 4 heures).
Le mécanisme de la roue du temps est très astucieux et oblige à programmer intelligemment ses actions. Si je veux construire un temple, je dois d'abord récupérer du marbre, mais cela m'empêche de recruter...
Autre bonne idée, celle d'avoir fourni un plateau réversible (Occident et Orient) pour des situations de jeux plus variées.
Pour les moins belliqueux d'entre vous, il faut savoir que si guerres et invasions sont bien présents dans Antique, il ne s'agit pas d'éléments centraux. Supporter une campagne militaire est tellement coûteux que l'on ne peut attaquer ses adversaires pour le simple plaisir de la bataille.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Enfin un jeu où le facteur chance aux dés n'y est pas!
Editions
AbacusGestion d'un parc aquatique pour 2 à 5 joueurs de plus de 8 ans.
Aquaretto est à la fois une extension pour Zooloretto et un jeu indépendant.
Il reprend un principe identique à celui de son grand frère : chacun doit créer des bassins pour accueillir des animaux. Plus il y aura d'animaux dans son parc, plus un joueur gagnera de points. Le souci, c'est qu'il n'y pas assez de place pour tout le monde.
A chaque tour, les joueurs vont soit charger un camion avec un animal, soit sélectionner un de ses camions et en placer ses occupants dans son parc. Il vaut donc savoir choisir à temps pour ne pas se retrouver avec des animaux indésirables.
Les innovations introduites par cette version aquatique sont de deux sortes.
La première est au niveau du placement : il n'y a pas d'enclos dans cette variante et donc pas d'emplacement prédéfini pour les animaux, les jetons d'espèces différentes ne doivent simplement pas être placés sur deux cases adjacentes orthogonalement.
La seconde correspond à la présence de petits pions en bois, des employés que l'on peut faire travailler dans son parc. Ces derniers permettent de gagner des points de victoire supplémentaire en combinaison avec certzines tuiles animaux : le dresseur engrange des points s'il est placé à côté de dauphins ou d'otaries, le gérant permet de compter les pièces à la fin de la partie comme des points de victoire, ...
Notre avis
Après Coloretto qui a donné naissance à Zooloretto, voilà que Zooloretto enfante à son tour Aquaretto ! On pourrait se désoler de voir l'auteur surfer sur la vague du succès et de nous servir plusieurs fois le même plat selon différentes recettes, mais cela est si intelligement fait qu'on ne va pas bouder notre plaisir. Aquaretto présente suffisament de nouvelles idées que le jeu reste intéressant même pour ceux qui ont l'habitude de pratiquer Zooloretto. Cette dernière version s'avère plus complexe que la première et donc moins facilement jouable avec des enfants jeunes. Quant à mélanger les deux, cela peut être amusant mais il faut vraiment avoir du temps devant soi, la durée de la partie étant multipliée par deux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerUn jeu de placement pour 2 à 4 architectes de 10 ans et +.
Les premières pierres de la cité d’Arkadia viennent d’être posées. Autour du château prendront bientôt place maisons et échoppes. Les joueurs incarnent des architectes chargés de bâtir cette ville nouvelle au service de quatre grandes familles marchandes. A leur tour, les joueurs vont pouvoir soit poser un nouvel édifice destiné à une famille, soit poser un ou plusieurs ouvriers autour d’un bâtiment. Une fois qu'un édifice est entouré totalement d'ouvriers ou de bâtiments, tous les joueurs ayant des ouvriers autour du bâtiment gagnent des sceaux à la couleur de la famille à laquelle était dédié le bâtiment avec un bonus au dernier constructeur. Celui qui termine un bâtiment peut ajouter un élément au palais dédié à une des familles. Plusieurs fois durant le jeu un joueur peut convertir une partie des sceaux qu'il possède en pièces d'or. Ces transactions devront être menées astucieusement car le cours des sceaux varie avec l'influence des familles dans le palais en construction.
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus d’or remporte la victoire.
Au début du jeu, le plateau quadrillé est vierge de toute construction, excepté l’emplacement central de la forteresse. Sur certaines cases par contre sont dessinés des campements.
Chaque joueur/architecte reçoit un paravent derrière lequel il pourra cacher sceaux et trésors gagnés en cours de partie, 4 bannières et 3 ouvriers de sa couleur. Chacun reçoit ensuite 4 cartes Edifice qu’il garde en main sans les montrer aux autres joueurs.
A son tour, un joueur doit effectuer l’une des deux actions suivantes : soit il joue une carte Edifice et place sur le plateau la tuile correspondante, soit il place un ou plusieurs ouvriers. Il peut aussi utiliser une de ses bannières à la fin de son tour, en plus de son action obligatoire. Il récupère alors 2 ouvriers de sa couleur et peut décider d’échanger tout ou partie de ses sceaux contre de l’or. La valeur de chacun d’entre eux est égal au nombre de tours portant un sceau identique dans la forteresse centrale.
Les cartes Edifice indiquent la forme du bâtiment à poser ainsi que la couleur du sceau de la famille qui en finance la construction. Une nouvelle tuile posée sur le plateau doit être adjacente à un autre bâtiment et/ou à un ouvrier. Un joueur qui pose un bâtiment sur une case où est dessiné un campement récupère un pion neutre de la réserve. Le joueur qui vient de jouer une carte Edifice complète ensuite sa main.
Un joueur peut placer autant d’ouvriers qu’il le désire, et qu’il en possède, autour d’un même bâtiment, adjacents verticalement ou horizontalement à cet édifice.
Un édifice est achevé quand il est totalement circonscrit par des ouvriers et/ou d’autres bâtiments. Chaque joueur ayant posé un ouvrier autour de ce bâtiment récupère un sceau à la couleur de la famille ayant initié cette construction par ouvrier. Le joueur qui a provoqué l’achèvement d’un édifice gagne en plus le sceau placé sur ce bâtiment lors de sa pose. Ensuite, pour chaque édifice circonscrit lors de ce tour, le joueur place une tour sur l’emplacement de la forteresse. Chaque tour présente un sceau d’une des quatre familles marchandes. Le joueur est libre du choix du sceau représenté sur les tours qu’il place ; chaque étage doit néanmoins être achevé avant de pouvoir placer une tour sur un niveau supérieur. Le nombre de sceaux visibles dans la forteresse représente le pouvoir de chaque famille marchande et donc la valeur des sceaux conservés par les joueurs/architectes.
Notre avis
Arkadia fait preuve d’un classicisme de bon aloi. S'il n’apporte pas beaucoup d’innovations, il dispose de règles faciles à assimiler, tactiques sans être complexes, et se montre très plaisant à jouer. Les parties sont relativement courtes (autour d’une heure) pour un jeu de ce type. Idéal pour des joueurs qui voudraient passer à quelque chose d’un peu plus compliqué que les aventuriers du rail. Un bon prétendant au Spiel 2007.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
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Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
art of gamesjeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Un plateau en bois de forme originale et de couleur acidulée percé de trous placés en lignes parallèles dans deux directions. Chaque joueur reçoit le même nombre de pions à sa couleur. Ceux-ci sont disposées en lignes de couleurs alternées. Chacun à son tour de jouer peut prendre un pion ou une pile complète de pions de n'importe quelle couleur qu'il pose sur un pion ou une pile contigüe. Une pile ne peut pas dépasser 5 pions. Elle est définitive quand elle est entourée de trous vides ou de piles qui ne peuvent pas s'additionner à elle. La partie doit être poursuivie tant qu'il reste des piles à associer. Elle est terminée quand on ne peut plus en associer. On compte le nombre de chapeaux de piles de chaque couleur. Le gagnant est celui qui en a le plus.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, l'originalité du jeu tient au fait que les deux joueurs peuvent faire exactement les mêmes coups. Il peut convenir à un public très large. Disparu depuis plus de 10 ans, nous attendions le retour de ce jeu avec impatience.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Grande boîte
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Editions
Days of WonderJeu de course et de placement pour 2 à 5 voyageurs de 8 ans et +.
Nouvelle mouture du jeu qui a remporté tous les suffrages en 2004, les Aventuriers du Rail Europe apporte un nouveau cadre et quelques mécanismes supplémentaires qui viennent enrichir un jeu déjà très prenant.
Le but de chacun est toujours de rallier le plus vite possible différentes villes présentées sur des cartes objectifs. Pour cela, il faut réunir un nombre de cartes de même couleur correspondant aux tracés du plateau de jeu. Mais attention à ne pas se faire prendre de vitesse car une voie utilisée ne peut plus être empruntée par un autre joueur.
La version Europe ajoute trois nouveaux aspects aux règles de base. Les gares permettent d'emprunter les voies utilisées par un autre joueur, et donc de remplir plus facilement ses objectifs. Les ferries obligent à utiliser des cartes locomotives pour traverser des bras de mer. Enfin, les tunnels introduisent une part de risque et nécessitent de disposer de cartes de réserve pour être certain d'arriver de l'autre côté.
Notre avis
Notre avis : un excellent jeu familial aux règles simples mais aux enjeux tactiques importants. La version Europe s'est en plus améliorée par rapport à la version Amérique, tant du point de vue des règles que du matériel.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Days of WonderJeu de course et de placement pour 2 à 5 voyageurs de 10 ans et +.
Cette troisième version des Aventuriers du Rail présente la carte de l’Allemagne et ajoute un nouveau mécanisme : les passagers. Les joueurs à faire partir des lignes de chemin de fer depuis les grands axes (Berlin, Munich, Hambourg, …) gagnent des points supplémentaires, de moins en moins importants selon le nombre de joueurs à relier ces villes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Days of WonderTactique et gestion du hasard d'une pioche pour 2 à 5 voyageurs à partir de 8 ans.
Serez-vous le maître du réseau ferré nord américain ? Pour cela, il va falloir construire un maximum de voies ferrées à votre couleur. Le plateau de jeu représente une carte de l'Amérique du nord parcourue par un maillage de projets ferroviaires. Au cours de la partie vous choisirez des objectifs (relier 2 villes de la carte) qui ont une valeur liée à leur difficulté. A votre tour de jeu, vous choisirez entre réunir des cartes de couleur ou les utiliser pour construire des tronçons à votre usage unique. Vous cumulerez les point gagnés quand vous construirez. En fin de partie, la valeur des cartes objectifs sera ajoutée ou retranchée à votre score selon qu'ils auront été accomplis ou non. Le joueur qui aura construit le plus long itinéraire sans discontinuité recevra un bonus
Serez-vous le maître du réseau ferré nord américain ? Pour cela, il va falloir construire un maximum de voies ferrées à votre couleur. Le plateau de jeu représente une carte de l'Amérique du nord parcourue par un maillage de projets ferroviaires symbolisé par des traits de différentes couleurs. Chaque joueur choisi une couleur, reçoit 5 cartes wagons de différentes couleur et 3 cartes de villes à relier dont il gardera 2 d'entre elles. Son but sera de relier ces villes et d'autres qu'il tirera éventuellement plus tard par un réseau à sa couleur. Il cherchera également durant la partie à réaliser la plus longue ligne continue et réalisera ses itinéraires à l'aide de tronçons les plus longs possibles qui lui rapporteront plus de points. A son tour de jouer, chacun aura le choix entre:
Choisir deux cartes wagons parmi 5 cartes visibles.
Construire un tronçon de voie ferrée
Tirer 3 cartes itinéraires et en reposer de 0 à 2
Construire un tronçon d'une certaine couleur nécessite de disposer du nombre correspondant de cartes wagon de la couleur et rapportera des point selon un barème plus que proportionnel à la longueur du tronçon. On peut poser alors sur le tronçon des locomotives à sa couleur.
Le jeu se termine quand un joueur n'a plus de locomotives à placer. Le score de chaque joueur est complété selon les divers critères mentionnés. Les liaisons non réalisées apportant des points négatifs.
Notre avis
Un grand jeu familial ayant raflé à sa parution les meilleurs prix dans de nombreux pays. La satisfaction des joueurs a été l'écho de ces distinctions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu culte.
Editions
PhilosUn jeu classique pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
PhilosUn jeu classique pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HotUn jeu classique pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
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Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SelectaUn jeu de coopération, pour 2 joueurs ou plus, à partir de 4 ans.
Pour aller au bal, les coccinelles doivent se vêtir de points multicolores. Au début, chaque coccinelle à cinq points de la même couleur. Sur le plateau de jeu une flèche tourne et désigne quelle coccinelle peut aller rencontrer les autres pour échanger ses points de couleurs. Les coccinelles se mettent face à face et si elles ne se retournent pas elles pourront échanger leurs couleurs (de petits aimants font s'attirer ou se repousser les coccinelles). Mais il faut se dépêcher d'aller au bal ensemble avant que les fourmis n'aient pris possession des lieux.
Huit coccinelles sont disposées en cercle autour d'une flèche rotative, séparées par des feuilles vertes. Chacune est parée de bâtonnets représentant des points de couleur unique. Lorsque à l'aide d'échanges, une coccinelle ne porte que des points de couleurs différentes, elle est prête pour le bal masqué. Les fourmis ont toutefois envie de les prendre de vitesse. Chacun à son tour lance la rotation de la flèche. Si celle-ci s'arrête devant une coccinelle, il prend cette dernière et la présente à une autre coccinelle pour faire un échange de couleur. Si celle-ci se rapproche de la visiteuse pour lui faire un bisou, elles peuvent procéder à un échange de bâtonnets et la visiteuse peut tenter sa chance avec un autre coccinelle. Si par contre elle lui tourne le dos, c'est qu'elle ne veut pas l'échange, la visiteuse reprend sa place bredouille et le joueur suivant lance à son tour la flèche. Il se peut aussi que la flèche s'arrête devant une feuille. Dans ce cas, C'est une fourmi qui prend place pour le bal masqué. Si toutes les coccinelles sont prêtes avant les fourmis, tout le monde est content et peut faire la fête. Dans le cas contraire, on fera mieux la prochaine fois.
Notre avis
Jeu de coopération charmant. Il faut voir une coccinelle tourner sur son ventre rebondi pour rejoindre ou s'écarter d'une autre coccinelle. Son intérêt est aussi d'être un jeu de déduction qui permet à des enfants d'âges différents de jouer ensemble, chacun donnant au groupe un apport à sa mesure. Si tout le monde a trop bien compris le jeu et gagne trop souvent, il est possible d'augmenter la difficulté en réduisant, par exemple, le nombre de fourmis concurrentes des coccinelles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 3,4 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu référent. Fragile, risque de perte de pièces. Pièces un peu petites
Editions
ZochUn jeu d'adresse pour 2 joueurs ou plus à partir de 8 ans.
Un grand plateau rond que l'on fait tenir en équilibre sur une boule de liège. On le remplit de formes diverses en le maintenant en équilibre. Puis chacun tente de retirer une pièce sans faire tomber le plateau et en essayant au maximum de rendre l'équilibre instable pour les joueurs suivants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 3,3 / 5 7 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 7 votants
|
Commentaire des joueurs :
N'a pas plu. Très bon jeu, utilisé en collège, il plait beaucoup.
Editions
DisetJeu de découverte de la langue anglaise pour 1 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Comme dans le jeu du Lynx, les joueurs doivent reconnaitre l'objet ou l'animal sur un plateau de jeu où sont représentés plus de 50 objets à partir du mot anglais dicté par un CDrom. Le plateau forme un puzzle de 6 morceaux et peut ainsi varier à chaque partie. Si le matériel d'écoute le permet, les mots peuvent être prononcés de manière aléatoire.
Notre avis
Nous n'avons pas encore eu d'avis sur ce jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 4 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 10 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderInitiation aux jeux de guerre avec figurines pour 2 stratèges à partir de 10 ans
Battlelore se situe à la croisée du jeu de plateau, du wargame et du jeu de guerre avec figurines. Deux armées se font face sur un champ de bataille médiéval. Les joueurs incarnent les seigneurs de guerre qui dirigent des soldats. Charge, volée de flèches, déplacement sur le flanc droit, … toutes ces manœuvres sont symbolisées par des cartes de commandement que les joueurs doivent utiliser avec stratégie. Les affrontements se résolvent grâce à plusieurs dés spéciaux indiquant la réussite ou non de l’assaut. Chaque combat fait l’objet d’un scénario reprenant les conditions des grandes batailles de la Guerre de Cent ans mais peu à peu la magie apparaît et sorcières et gobelins sont convoqués au milieu des chevaliers français et des archers anglais.
Notre avis
Comme toujours avec Days of Wonder, le matériel de Battlelore est somptueux et pléthorique : centaines de figurines plastiques, cartes, plateaux de jeux réversibles, plusieurs livrets en couleurs. Malheureusement, cette abondance se paye et la grosse boîte de Battlelore présente un tarif particulièrement élevé. Sur le fond comme sur la forme, ce jeu est une réussite. Le pari de faire un wargame accessible à tous les publics, stratégique mais amusant, est réussi. Un des points forts est la modularité des règles : on peut vite commencer à jouer avec les règles de base, puis s’amuser à compliquer les choses avec la magie, le conseil de guerre, … Les scénarios suivent eux aussi avec bonheur cette logique de progression.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
edgeUn jeu de gestion/action coopératif pour 3 à 6 joueurs à partir de 10 ans.
Dans ce jeu coopératif, vous êtes les survivants de la race humaine réfugiés sur le vaisseau du même nom, après l’attaque de la Terre par les Cylons (créatures créées par l’homme).
Vous incarnez un des personnages de la série, doté de capacités qui lui sont propres.
A son tour, un joueur peut se déplacer et effectuer une action, puis il tire une carte Crise, carte évènement néfaste qui va soit diminuer une des échelles de caractéristiques du vaisseau (population, ressources,…), soit demander un test de compétences, soit provoquer l’arrivée de vaisseaux cylons dans le périmètre du Battlestar. Les joueurs vont devoir réagir et limiter les dégats en effectuant les actions qui s’imposent.
Parmi les joueurs, il y a un traître, et il peut y en avoir plusieurs ! Deux tirages de cartes sont effectués: l’un au début, l’autre au milieu de la partie, un joueur peut donc devenir traître en cours de jeu !
Notre avis
Un excellent jeu mais très typé joueurs experts. En effet, les règles sont bien denses, les possibilités nombreuses et la durée de jeu peut avoisiner les 3 ou 4 heures ! Par contre l'immersion est totale et le jeu très prenant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
ZochAdresse, enchère et tactique, à partir de 2 joueurs, de 5 ans à l'âge adulte selon les variantes.
Dans la catégorie des jeux d'adresse et d'équilibre je voudrais le père. Un des premiers jeu de chez Zock, pour lequel il va falloir récupérer des pièces aux enchères pour construire la tour qui tiendra le plus longtemps, ou bien choisir la pièce que l'on donnera à son adversaire pour qu'il l'introduise dans sa tour, ou encore tout simplement construire la tour qui sera la plus haute... Bref, vous l'aurez compris un jeu d'adresse avec une bonne dose de tactique aux règles multiples (livré avec 5 règles différentes mais de nombreuses autres variantes existes)
Notre avis
Nouvelle version en boîte de ce grand et beau classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
huchJeu d'adresse magnétique pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
On joue sur un plateau parcouru par un chemin aux cases de 4 couleurs différentes et sur lequel sont tracées des zones de couleurs correspondantes. Un puissant aimant est placé au milieu du terrain et un tobbogan placé à distance permet de lancer en les dirigeant des billes métalliques.
Chacun déplace une figurine sur le chemin en veillant à ne pas déranger le bouc Beppo. En effet au début de son tour, on place la figurine Beppo à proximité de l'aimant et on làche la bille sur le tobbogan. Ette est vivement attirée par l'aimant et percule Beppo qui se dirige vers une zône colorée du plateau. Il faut veiller à ce que son pion ne se trouve pas sur son chemin. Si tout s'es bien passé, le pion du joueur avance jusqu'à la première case de la couleur correspondante.
En plaçant bien Beppo et en dirigeant efficacement le tobbogan on peut avoir un minimum d'action sur la trajectoire de Beppo
nc percuter le bouc, qui part à toute vitesse pour finir sa course sur l'une des couleurs du terrain !
Le joueur avance ensuite sa figurine jusqu'à la première case de cette couleur. Ouf !
Vous l'avez compris, le mécanisme, s'il est très séduisant, n'est pas vraiment à la portée d'un très jeune joueur. Le jeu est annoncé partir de 5 ans, mais il me semble bien qu'on a placé la barre un peu haut. Je le conseillerai plutôt aux joueurs un peu plus âgés, voire aux grands joueurs qui trouveront là un jeu pratiquement dénué de hasard, pour peu qu'ils soient ingénieurs en balistique.
Notre avis
Jeu primé en 2007 par le Kinderspiel des Jares.
On pourra le réserver à des enfants plus agés que l'age (5 ans) indiqué sur la boîte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Jeu tès demandé. Réflexion limitée mais jeu magique pour les enfants. Il est amusant de viser le pion de son copain de jeu
Editions
DjecoChasse au trésor pour 2 à 4 moussaillons courageux à partir de 5 ans
Le plateau de jeu représente l'ile de Big Pirate et sa grotte où il accumule ses trésors. Des matelots courageux on débarqué sur l'ile pour lui dérober son butin. Un joueur joue Big Pirate, les autres jouent chacun un matelot. Pour chacun d'entre eux, il s'agit de parcourir le chemin aller retour entre la plage d'accostage et la grotte sans se faire prendre par Big Pirate. Big Pirate et les matelots se déplacent en utilisant un dé différent. Les matelots disposent de cartes actions en nombre limités leur permettant de se cacher derrière des cocotiers pour éviter d'être attrapé par Big Pirate.
Si un matelot parvient à rejoindre son embarcation avec un trésor, il a gagné la partie et celle-ci est terminée. Dès qu'un matelot se fait prendre par Big Pirate, lui qui gagne la partie.
Notre avis
Un peu de tactique et beaucoup de hasard pour un jeu qui vaut surtout par la qualité de son matériel. En cas d'affrontement entre un matelot et Big Pirate, on pourra agrémenter la règle par une épreuve (jet de dé, chiffoumi,…) donnant une chance au matelot et donner pluds de piquant au jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BiovivaUn jeu de connaissance sur la nature et la biodiversité pour 2 à 6 voyageurs à partir de 8-10 ans.
Le plan de jeu représente un planisphère où sont représentés une dizaine de milieux naturels. Chaque joueur reçoit une carte "destination" qui lui indique 6 milieux naturels où il devra se rendre. A la suite d’un jet de dé, chacun pose un marqueur à sa couleur sur un des points de départ de la carte.
Le jeu se déroule en une série de tours. Pour chacun d’entre eux, un joueur ne se déplace pas mais posera une question aux autres. Chacun des autres à son tour lance un dé et tente de se rapprocher d’un milieu naturel correspondant à sa carte destination. Quand tous se sont déplacés, ceux qui sont parvenus à atteindre un de leurs buts doivent répondre à une question. Ceux dont la réponse est bonne reçoivent deux points des couleurs correspondantes. Le premier à avoir accumulé 2 points de chacune des couleurs de sa carte destination gagne le trophée.
Notre avis
Bioviva est devenu un grand classique des jeux sur l’environnement. Il traite le sujet avec beaucoup d’intelligence et d’humour. Il a l’intérêt et les limites de ce genre de jeux. On peut y apprendre plein de choses passionnantes et souvent inattendues. Lorsque des joueurs curieux auront fait quelques parties, ils auront un avantage certain par rapport à des joueurs moins avertis.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
|
Editions
SequoïaUn jeu de réflexion pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
Chaque joueur dispose de 21 pièces à sa couleur de tailles différentes issues d'assemblages de carrés. Chacun part d'un coin du plateau carré puis à son tour, ajoute une pièce à un emplacement libre en veillant à ce quelle touche par un angle une des pièces à sa couleur sans jamais les toucher par un côté.. Il n'y a par contre aucune restriction au niveau des contacts entre pièces adverses. Le jeu se termine quand personne ne peut plus poser de pièce. Le gagnant est celui qui a réussi à poser un maximum de carrés.
Notre avis
Blokus est un jeu qui rassemble facilement des joueurs d'âges et de niveaux différents. C'est un jeu tactique ou paradoxalement, chaque joueur à son tour de jeu dispose de trop de coups possibles pour que le joueur précédent ait pu bloquer son action. Idéal pour confronter le stratège débutant au joueur d'échec confirmé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4,4 / 5 7 votants
| Solidité Moyenne : 4,4 / 5 7 votants
|
Commentaire des joueurs :
Pièces vieillissent mal. Effet TV. Plait beaucoup
Editions
Winning MovesJeu de stratégie et d’observation pour 2 à 4 joueurs de 8 ans et +.
Blokus 3D est un jeu où chacun doit participer à une construction commune (tour, escalier, pyramide, …). Les caractéristiques de l'édifice imposent des limites de hauteur pour certaines parties de la construction.
Chaque joueur possède au départ onze pierres (réunion de cubes accolés) de mêmes couleurs mais de formes différentes. Chacun à son tour peut poser une pierre , la première fois où il veut, puis de telle façon qu' un des cotés soit accolé à une de ses pierres déjà posées sans laisser de trous au-dessous d'un cube et en respectant les hauteurs maximum. Le jeu se termine quand plus personne ne peut poser de pierres. Le gagnant est celui dont le nombre de cubes visibles au dessus de la construction diminué du nombre de pierres non placées est le plus grand. 4 variantes sont proposées pour ce jeu
Notre avis
Blokus 3D est la nouvelle version en plastique du jeu Rumis (première édition en bois). Certains préfèreront la version bois qui outre son aspect propose 2 variantes de plus que Blokus. Par contre, dans la nouvelle version, la base étant encastrée, les constructions en cours sont plus stables. D'autre part, le plateau du Blokus est pivotant. Le jeu gagne en confort mais perd peut-être au niveau de l'ambiance. Vous avez encore le choix quelques mois entre les deux modèles. Quelque soit la version choisie, il s'agit d'un jeu qui a réussi à réunir un très large public, accros du Jeu et joueurs profanes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Winning MovesJeu tactique pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
Blokus trigon est une nouvelle version de Blokus pour laquelle les pièces sont des assemblages de triangles au lieu des carrés de la version d’origine. Quatre points au centre du plateau désignent les points de départ des couleurs. Plus proches, ces points favorisent un affrontement plus rapide.
Notre avis
L’intérêt principal de cette version tient au fait qu’elle est la plus adaptée pour le jeu à 3.Les cases de la périphérie sont grisées. En évitant de jouer sur ces lignes, il est possible de jouer avec 3 couleurs de pions seulement sans que le jeu ne perde d' intérêt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
KosmosGestion de cartes et placements dans le monde fantastique de Blue Moon pour 2 à 4 bâtisseurs de 13 ans et +.
Les peuples de Blue Moon s’attaquent à une épreuve difficile : reconstruire leur cité détruite lors des Ages Sombres.
Les joueurs ont une main de plusieurs cartes représentant les différentes races peuplant la ville qu'ils vont pouvoir soit défausser en échange de la participation à la reconstruction d'un bâtiment, soit activer pour déclencher leurs pouvoirs spéciaux. Pour chaque édifice remis sur pieds, les joueurs ayant le plus œuvré engrangent cartes, cristaux et écailles de dragon qui font en quelque sorte office de points de victoire.
Chaque joueur commence la partie avec 5 cartes en main, un pion symbolisant son maître d'œuvre et 10 pierres de construction. Chaque carte présente une couleur (8 différentes, une pour chacun des peuples vivant sur Blue Moon : Khind, Terrah, …), une valeur (de 1 à 3), ainsi que dans la majorité des cas une capacité spéciale (amélioration du mouvement d'un pion, transformation d'une couleur de carte en une autre, ...).
Le plateau de jeu se compose de 21 tuiles carrées de bâtiment placées de façon à former une croix, le temple de la Lune Bleue en son centre. Chacune de ces tuiles est recto verso : d’un côté, le plan de construction avec son coût et les gains conséquents ; de l’autre, un dessin en couleurs représentant le bâtiment une fois édifié, avec des pictogrammes indiquant les gains pour les joueurs construisant un bâtiment attenant à celui-ci.
A chaque tour, un joueur peut déplacer son pion de 1 ou 2 cases, puis jouer autant de cartes qu’il le désire, en sachant qu’il n’en récupérera que deux à la fin de son tour.
Pour remettre sur pieds les édifices, les joueurs doivent donc y amener leur pion puis défausser des cartes de leurs mains selon les contraintes de couleurs et de valeurs imposées par le bâtiment afin d'y poser une pierre de construction à leur couleur. Lorsque toutes les pierres de construction nécessitées par l'édifice sont présentes, celui ci rapporte une récompense (cartes, fragments de cristaux, écailles de dragons) à tous ceux qui ont participé à son édification, plus un bonus à celui qui a le plus œuvré ; la tuile est ensuite retournée pour montrer que l’édifice à été construit
En se rendant au temple de la Lune Bleue, au cœur du plateau de jeu, un joueur peut proposer en offrande un nombre déterminé de fragments de cristaux, le but du jeu étant d'être le premier à accomplir un certain nombre d'offrandes à la Lune Bleue
Notre avis
Le moins que l'on puisse dire, c'est que le matériel est attirant : superbes et nombreuses cartes illustrées, tuiles de jeu recto verso toute uniques et dans un style différent pour chacun des peuples, ... Le ramage se montre à la hauteur du plumage, même si ses mécanismes en font plus un jeu de tactique simple, presque tout public, plutôt que le gros jeu de gestion et de stratégie auquel on pourrait s'attendre au vu de la boîte. Pioche de cartes, gestion opportuniste de sa main, principe d'enchères déguisées, ... nous sommes finalement plus proche ici des Aventuriers du rail que de Euphrat et Tigris (le jeu se trouve d'ailleurs en lice pour le Spiel des Jahres 2006, prix très important qui récompense des jeux à destination d’un public « familial »).
Pour information Blue Moon City prend pour cadre le même univers médiéval fantastique que Blue Moon - jeu de cartes pour deux joueurs inspiré de Magic créé par le même auteur et disponible chez le même éditeur. Si les deux jeux utilisent le même contexte et les mêmes graphismes, ils sont néanmoins parfaitement indépendants
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Variation sur le principe du « Jeu du dictionnaire » pour 3 à 6 joueurs de plus de 12 ans.
Le principe de Bluffer est assez simple et reprend en grande partie celui du célèbre jeu du dictionnaire.
Un joueur pioche une carte et lit la question inscrite sur celle-ci. Les autres joueurs doivent en deviner ou inventer la réponse. Toutes les réponses, y compris la vraie, sont ensuite mélangées et la liste en est faite à tous les joueurs. Chacun va alors miser et voter pour la réponse qui lui semble juste.
La bonne idée de cette édition, c'est d'avoir déniché des questions dont les vraies réponses sont déjà délirantes ou inattendues, entretenant ainsi facilement la confusion.
Quelques exemples: Au XIXe siècle, qu'appelait-on un fayot?
De quoi a-t-on peur lorsqu'on souffre de bitrochosophobie?
Des réponses étonnantes!
Notre avis
Bluffer est un jeu astucieux et amusant où l'important n'est pas de connaître plus de choses que les autres. Dans ce sens, c'est plus un jeu d'ambiance et de créativité que de connaissances.
Avec ce mélange d'humour et de culture générale, le jeu fait inévitablement penser à des jeux comme Contrario ou Time's up. Dommage seulement que l'éditeur n'ait pas choisi ce type de format facile à transporter et ait privilégié une grosse boîte en y incorporant un matériel pas vraiment indispensable (stylos, présentoirs, compteurs de points, ...).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
YstariUn jeu d'achat et de livraison de marchandises pour 2à 5 conducteurs d'éléphants à partir de 10 ans.
Avec votre éléphant, vous parcourez l'Inde et achetez différentes étoffes au meilleur prix, pour tenter de les revendre dans les villes où le cours est le plus haut.
Il sera également attribué un bonus à celui qui aura visité le plus de villes, et à celui qui aura obtenu le plus de jetons "clientes".
Notre avis
A vocation assez familiale, le plus familial de la gamme de l'éditeur Ystari (Caylus, Agricola,…) en tout cas, Bombay est un jeu très plaisant qui rappellera Himalaya, en plus léger et surtout plus rapide (30-60 min).
Un jeu qui plaira aussi à un public exigeant !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu de parcours pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans.
Bonhommes de neige se présente comme une variante rafraîchissante du jeu des petits chevaux, remplacés ici par 4 bonhommes de neige rebondis et coiffés d'un chapeau coloré.
Au départ, chaque bonhomme de neige est décomposé en 3 boules de taille variable, de la plus grosse formant la base - les "pieds" - en passant par la moyenne - "le ventre" - jusqu'à la plus petite pour la "tête". Les unes après les autres, les boules vont parcourir le terrain jusqu’à reconstituer un bonhomme de neige entier sur la case d’arrivée. Mais attention, le soleil guette sur certaines cases et peuvent freiner la course.
Dans une variante destinée à des enfants un peu plus âgés, il est possible de déplacer les 3 boules en même temps, sans que jamais une boule puisse dépasser une autre boule plus grosse qu’elle.
Notre avis
Les jeunes enfants domineront facilement la version de base du jeu et prendront du plaisir à manipuler les grosses pièces en bois rondes pour fabriquer leur bonhomme de neige. Beaucoup plus tactique, la variante demandera aux enfants de 6 ans de bien réfléchir avant de choisir la boule à avancer.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
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Editions
BeleducJeu de logique et d’observation pour 2 à 6 jardiniers à partir de 4 ans.
Tous les joueurs sont autour du champ de fleurs. On dispose de cartes représentant un buisson fleuri dont quelques fleurs sont butinées par des bourdons. Ces cartes sont disposées face cachée à portée de main des joueurs. Une flèche tournante est lancée sur un cadran fleuri. Quant elle se stabilise sur une couleur, on pose un bourdon sur une fleur de la couleur correspondante puis chacun consulte au plus vite un maximum de cartes pour réunir le premier 3 cartes sur les quelles un bourdon butine une fleur de la couleur obtenue. Il gagne alors une fleur. Le premier à réunir un certain nombre de fleurs gagne la partie
Notre avis
un jeu frais pour lequel nous avons eu un bon retour en séances d’animation.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,5 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 2,8 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 4 votants
|
Editions
ZochJeu de cache-cache pour 2 à 6 agneaux dés 4 ans.
Pas de plateau pour ce jeu mais 6 meubles en carton:un lit, une armoire, une bassine, une horloge….Que des endroits où de doux agneaux peuvent se cacher quand le loup arrive. Un joueur joue le loup avec la marionnette et tourne le dos pendant que les autres joueurs cachent leurs agneaux dans les cachettes. Le loup peut ensuite regarder dans 2 cachettes. S'il trouve un agneau, il le met dans sa boîte. Chaque agneau non trouvé rapporte un petit cube à son propriétaire. Si le loup a attrapé 7 agneaux sur les 11, il gagne la partie. Si un joueur a récupéré 7 cubes, c'est lui le vainqueur.
Notre avis
Un petit jeu frisson à l'égal du conte "le loup et 7 agneaux" dont il est tiré.
Nul doute que ce jeu plaira aux enfants. Il faudra sans doute un adulte pour maitriser le jeu en limitant l'excitation des enfants, permettant ainsi une meilleure survie des meubles en carton. La taille de la marionnette loup (à doigt) impose que le rôle soit réservé à un enfant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbacusJeu de placement de tuiles pour 2 à 5 joueurs de 8 ans et plus.
Chaque joueur dispose d'un manoir de 16 pièces à rénover, puis à meubler de manière à séduire les voisins qui ne manqueront pas de lui apporter des cadeaux lors de leur visite. Bien sûr, le joueur doit disposer de suffisamment d'argent, quitte à en emprunter, pour acquérir les tuiles d'aménagement disponibles à ce moment-là dans le magasin . De plus, l'association d'une piscine et d'un piano, par exemple, donnera plus de valeur à votre manoir.
Il ne faudra donc pas hésiter à stocker un meuble dans le grenier en attendant que la pièce correspondante soit rénovée.
Le jeu se déroule sur 12 journées en sachant que, chaque matin, le magasin se remplit de 8 tuiles nouvelles et que la banque propose 4 pièces d'or pour regarnir le porte-monnaie des joueurs.
Le gagnant est celui qui a réussi les meilleures combinaisons de rénovation et ameublement et reçu le plus de cadeaux.
Notre avis
Notre avis: un thème original, convivial qui séduira un public varié. Pour gagner, ce jeu requiert une stratégie basée sur une bonne observation des tuiles proposées, des manoirs des autres joueurs et des cartes Bonus d'association sans oublier de piquer les invités des autres.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d'observation et de mémoire pour 2 à 4 chasseurs de trésors de 5 ans et +.
Tous les joueurs sauf un se mettent sur l'oeil un bandeau de pirate et s'emparent d'une longue vue. Le dernier joueur va quant à lui disposer sur le plateau en tissu étalé sur la table des cartes trésors. A son signal, les joueurs pirates auront le temps d'un sablier pour repérer le maximum de trésors mais pas facile de tout observer quand on regarde par le petit bout de la lorgnette ! Après l'écoulement du temps, les joueurs sont interrogés chacun leur tour et doivent citer les trésors qu'ils pensent avoir repérés. A la moindre erreur, on passe au joueur suivant. Le but est de récupérer ainsi le maximum de trésors.
Notre avis
Un jeu d'observation très amusant qui fonctionne grâce à l'inventivité de son matériel. Très intéressant en animation. Du fait du nombre limité de pièces à rechercher, on pourra lui préférer néanmoins un Lynx ou un Sardines dans un cadre familial si l'on veut jouer souvent avec les mêmes partenaires.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
GoldsieberUn jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 9 -10 ans.
Caprice : 12 pions combinaisons de 2 couleurs et 2 formes et un plateau qui sert de base à 6 piles de pions. Chacun reçoit 4 jetons représentant chacun une des 4 combinaison possible.
Les joueurs vont constituer des tours selon une règle simple de pose et de déplacement de pions. Lorsque tous les pions sont posés, chacun classe ses jetons afin de d'obtenir un maximum de concordance avec les pions des 6 piles. Ces concordances permettent de calculer le score de chacun.
Caractéristiques
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Winning MovesUn jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 - 12 ans.
Carolus Magnus : Lequel des héritiers de Charlemagne bâtira le maximum de châteaux pour accueillir l'empereur sur les territoires qu'il aime à visiter ? Pour bâtir ou conquérir un château lors de la visite de l'empereur sur un territoire, les joueurs doivent contrôler la majorité des paladins présents sur le territoire. Ils ont deux buts contradictoires : soit accueillir dans leur cour un maximum de paladins des différents clans soit installer des paladins dans les territoires pour modifier un rapport de force local. Mais attention cette dernière stratégie qui permet des retournements de situation risque d'affaiblir dangereusement une cour pour la suite du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Quined White GoblinUn jeu de placement et de gestion à coups de colts pour 2 à 5 Cow-boys à partir de 13 ans.
La construction d'une petite ville du Far-West.
A chaque tour, chaque joueur choisit un des 7 personnages proposés (du shériff au tueur à gages, en passant par l'officier recruteur,etc..), chacun donnant un avantage particulier et déterminant également l'ordre du tour de jeu.
Ensuite, chacun va, à son tour, placer un de ses cow-boys sur une des cases situées dans la partie supérieure du plateau, ce qui va lui permettre tous types d'actions (acheter un bâtiment, gagner des dollars, effectuer des décomptes pour gagner des points de victoire,construire des routes, des colts, s'approprier des terrains, etc…).
Les joueurs vont également tenter de placer leurs bâtiments judicieusement pour gagner un maximum de dollars…
Si 2 joueurs convoitent le même emplacement, un duel a lieu pour les départager !
Notre avis
(Première impression) Encore un jeu très bien fait, aux choix cornéliens.
L'originalité provient de la dimension agressive qu'impliquent les duels, assez rare dans ce type de jeu où on a d'habitude un peu tendance à jouer dans son coin.
Le thème est également très bien rendu.
Une première impression confirmée : un très bon jeu, à réserver toutefois à des joueurs un peu expérimentés du fait des nombreuses possibilités.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Carte de l'Europe en puzzle 200 pièces + poster et livret explicatif (capitales, drapeaux, …)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 7 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Puzzle de la France en 100 pièces + poster et livret explicatif
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 6 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Repos productionUne extension pour jouer en équipe jusqu'à 9 joueurs de plus de 10 ans.
Yakuzas est une extension pour Cash’n’Guns (la boîte de base est indispensable) qui propose de jouer en équipe jusqu’à 9 joueurs. Les trois plus grandes mafias du monde viennent de commettre un casse et, une fois encore, tous ne sont pas d’accord sur les modalités de partage du magot. Il va donc falloir sortir les « arguments » de poids : flingues et armes de ninja.
Cette extension propose de nouvelles armes en mousse spécifiques à l’équipe de Yakuzas. Les tantos ne permettent de frapper qu’un adversaire adjacent mais si cette personne se couche, le coup n’est pas perdu mais frappe la personne suivante, même s’il s’agit d’un allié ! Quant aux shiruken, ils nécessitent pour infliger une blessure de toucher la carte personnage en lançant l’arme en mousse à une distance de 1 mètre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 6 à 9
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Enfants
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Repos productionRèglements de comptes entre 4 et 6 gangsters de 9 ans et +.
Vous venez de commettre un braquage. Vous voilà tous réunis dans un entrepôt, pour vous partager le butin. L'accord semble impossible. Il va donc falloir négocier.
Chaque joueur, qui incarne un des gangster, tente de récupérer la plus grosse part du magot. Chacun dispose de cartes balles (Bang pour tirer, ou Clic Clic Clic pour intimider) et d'un pistolet en mousse. Au début de chaque tour, on dévoile le butin. Chacun, ensuite, pose face cachée une de ses cartes balles et braque un autre gangster avec son arme. Les gangster visés peuvent choisir soit la confrontation soit de renoncer à s'imposer. Tous ceux qui ont choisi la confrontation révèlent leur force et certains resteront sur le carreau
Vous venez de commettre un braquage. Vous voilà tous réunis dans un entrepôt, un énorme tas de billets entre vous. Evidemment, personne n'est d'accord sur le mode de partage du butin. Il va donc falloir négocier. Et quand on s'appelle Igor, ancien du KGB reconverti en gros bras pour la mafia russe, ou Lotus, fleur vénéneuse des Triades, les négociations se font un flingue à la main...
Chaque joueur incarne donc un gangster qui tente de récupérer la plus grosse part du magot. Chacun dispose de 8 cartes balles (Bang pour tirer, ou Clic Clic Clic pour intimider) et d'un argument de poids, un pistolet en mousse. Au début de chaque tour, on dévoile cinq billets qui vont être l'enjeu de ce tour, les joueurs sélectionnent secrètement une de leurs cartes balles et on compte jusqu'à trois. A la fin du décompte, chacun doit menacer un de ses adversaires en le pointant avec son pistolet. On compte une nouvelle fois jusqu'à trois pour que chacun décide s'il se couche (évitant ainsi de se faire plomber mais ne participant plus pour ce tour au partage) ou s'il reste courageusement debout. On révèle ensuite les cartes balles : les blessés tombent à terre et sont eux aussi exclus du partage pour ce tour, les autres se répartissent équitablement le butin.
Notre avis
Un pur jeu de bluff, dont le plaisir à jouer doit beaucoup au matériel; sans les flingues en mousse, ce jeu serait sympathique mais pas rigoureusement indispensable. Avec ces accessoires, la phase de menace devient vraiment jouissive, créant des situations dignes des films de Tarantino. Succès et ambiance garantie en animations !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 6
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
de 9 à 30 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
RavensburgerJeu d'adresse sonore pour 1 à 4 joueurs à partir de5 ans.
Chutt! Le petit castor surveille son barrage de troncs d'arbre. Chaque joueur essaie de lui dérober des bûches de différentes couleurs. Mais attention! si le barrage s'écroule, le petit castor se met à pester de façon sonore et le joueur doit remettre le morceau qu'il vient de prendre.
Le but du jeu est de s'emparer de 2 troncs de chacune des 3 couleurs.
L'ensemble du matériel est réalisé en plastique moulé et rigide. Le jeu fonctionne à l'aide de 2 petites piles classiques1,5v type LR44( incluses dans la boite).
Notre avis
Le suspens du réveil du castor rendra les enfants attentifs au déroulement du jeu. La colère de celui-ci les rendra hilares. Jeu d'adresse assurément, mais jeu à mécanisme à rapprocher de celle d'un Croque-carotte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Family gamesUn jeu en bois très esthétique et assez stratégique pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur dispose des mêmes éléments de bâtiments à sa couleur. Dans un emplacement clos, chacun à son tour de jouer, va poser une pièce en respectant des règles de construction et en essayant de délimiter des espaces fermés à l'intérieur desquels, il sera le seul à pouvoir construire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
YstariUn jeu de gestion stratégique pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
Jeu de gestion dans lequel les joueurs participent à la construction d’un château et de son village.
A chaque tour, on place ses ouvriers sur les bâtiments déjà construits pour bénéficier de leur effet. Mais il n’y a qu’une place sur chaque.
Les avantages obtenus permettent de construire de nouveaux bâtiments, de gagner des ducats et d’effectuer d’autres actions.
Il faut également se placer au château et y fournir des ressources afin d’obtenir des faveurs du Roi !
Notre avis
Une référence du jeu de gestion qui ne laisse pas de place au hasard.
Un jeu magnifiquement conçu et équilibré, destiné aux plus exigeants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaUn jeu/jouet pour 1 à 4 maçons en herbe à partir de 3 ans.
Entre le jeu de construction et le jouet, le Chantier propose aux enfants de se lancer dans l'édification d'une tour colorée. A chaque tour, un dé indique quelle couleur de pièces récupérer avec une grue aimantée.
Qui va s'avérer être le conducteur de grue le plus habile et aura la plus grande tour à la fin de la partie ?
Le Chantier propose tout un matériel de construction en bois : des blocs de différentes formes et de différentes couleurs aimantés, une grue, aimantée elle aussi, un mètre pliant et de petites pinces colorées conçus pour mesurer l'avancée des travaux. A cela s'ajoutent un dé multicolore, une boîte de jeu décorée en palissade de chantier et plusieurs variantes de différents degrés de difficulté.
Pour construire sa tour, chaque petit maçon essaye de soulever un bloc correspondant à la couleur du dé avec la grue. Mais ce n'est pas facile, car il peut arriver qu'un bloc d'une autre couleur se retrouve suspendu à l'aimant !
Notre avis
Un bon jeu d'apprentissage pour les plus jeunes. Son matériel très sympa à manipuler est un point fort puisqu'il permet aux enfants de s'amuser seuls, sans forcément suivre les règles du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Editions
RavensburgerUne première initiation à la mécanique pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Le train fantôme est en panne et vous allez devoir aider à sa remise en marche sur un plateau d'où dépassent des axes de couleur. Une carte est tirée qui indique comment disposer 4 roues dentées, dont 3 recevront un fantôme et la quatrième, munie d'un bouton, sera utilisée en la faisant tourner pour vérifier que le manège est bien réparé et que les trois fantômes sont bien entraînés dans le mouvement.
Chaque joueur à son tour lance le dé. S'il tombe sur une face de couleur, le joueur ajoute une roue sur un axe de la couleur obtenue. Si la face montre un mouvement de rotation, le joueur fait tourner le bouton. Si un ou plusieurs fantômes sont entraînés, il marque autant de points que de fantômes en mouvement. Quand un joueur pense avoir complètement réparé le manège, il a le droit de tester. Si tous les fantômes sont en mouvement, la partie est terminée.
Caractéristiques
Age :
de 6 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
PiatnikJeu d’attention et de réflexe pour 2 à 4 joueurs de 5 ans et +.
Les grenouilles sont friandes de mouches , mais il n’y en a pas toujours pour tout le monde. Mieux vaut être rapide pour rassasier ses batraciens.
Le jeu comprend 48 cartes montrant chacune de 1 à 3 grenouilles de même couleur dans 4 couleurs différentes, couleurs qui correspondent aux 4 grenouilles présentes au centre de la table. A chaque manche, les joueurs ont devant eux 4 cartes-grenouilles ; on lance un dé et chacun doit très vite attraper la grenouille dont la couleur est présente sur ses cartes autant de fois que le nombre de mouches indiqué par le dé. Il gagne alors la ou les cartes des grenouilles correspondantes. Mais attention, il se peut que le joueur puisse attraper plusieurs grenouilles lors d'une même manche !
Le gagnant est celui qui a cumulé le plus de cartes.
Notre avis
Avec les plus jeunes, on peut limiter la recherche à une seule carte montrant le nombre de grenouilles correspondant au résultat du dé.
Ambiance garantie avec les grenouilles qui couinent sous la pression des mains !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AmigoUn jeu simple de chasse à l'homme de 2 à 5 joueurs à partir de 8 - 9 ans
Chasseurs de fantômes : Max le fantôme se cache dans le château et ses occupants tentent de le traquer. Ils doivent faire preuve de stratégie, car s'ils doivent respecter les itinéraires prévus entre les différentes pièces, Max peut, lui, traverser les murs. Un joueur est Max, les autres se partagent les poursuivants. En début de partie, les poursuivants se positionnent stratégiquement , chacun dans une pièce, puis Max dévoile son point de départ. Ensuite à chaque tour, Max se déplace secrètement et tous les poursuivants doivent se déplacer d'une pièce. Dès qu'un poursuivant arrive dans la pièce où se situe Max, celui ci a perdu. On notera que périodiquement, Max doit dévoiler sa position, ce qui permet aux poursuivant de réajuster leur déplacement.
Caractéristiques
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu de coopération pour 1 ou plusieurs chevaliers de 5 ans et plus.
Les enfants incarnent de vaillants chevaliers qui collaborent pour défendre les murs du château de l'attaque d'un dragon. Ils déplacent les différents pions de couleur sur les murailles à l'aide d'un dé à constellation et s'efforcent de les amener sur la même tourelle. Alors seulement les chevaliers pourront unir leurs forces pour actionner la catapulte capable de faire fuir le monstre.
Avant de commencer la partie, on place plusieurs petits fortins en bois symbolisant les murailles du château de façon à former un cercle. Puis on installe au centre la "machine de guerre", une rampe en bois supportant un boulet.
Ensuite, chaque joueur va lancer à tour de rôle les 2 dés. Le premier est un classique dé à constellation, le second présente des faces de couleur ou un dragon. Lorsqu'un joueur tombe sur une face de couleur, il déplace un chevalier de la couleur du nombre de cases indiqué par l'autre dé sur les murailles. Lorsqu'un chevalier arrive pour la première fois sur la muraille, il est placé sur le fortin "départ" et bouge dans le sens des aiguilles d'une montre ; par la suite, un chevalier peut être déplacé dans n'importe quel sens. Dès que 2 chevaliers d'une même couleur se retrouvent sur le même fortin, ils unissent leurs forces et prennent place sur la "machine de guerre" ; au sixième groupe réuni, le mécanisme est enclenché et le boulet part terrasser les dragons. Mais si le dé tombe 6 fois sur le dragon avant que les chevaliers ne se soient réunis, le château est détruit et la partie perdue !
Notre avis
Un bon jeu de coopération au matériel inventif. Les règles font bien entendu appel au hasard mais avec ce qu'il faut de stratégie et de calcul. Le thème plaira particulièrement aux petits garçons.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 15 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 13 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 13 votants
| Solidité Moyenne : 3,9 / 5 12 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à utiliser par des enfants sans adultes. Chateaux fragiles. Jeu qui plait (avis fréquent).
Editions
ZochCourse aux fromages pour 2 à 4 souris malignes de plus de 6 ans.
Le château d'Appenzel regorge de délicieux fromages. Encore faut-il savoir les retrouver au milieu de toutes les caches et chausse-trappes du vieux manoir. Le plateau est en effet constitué de plusieurs couches amovibles : les toits, une grille trouée et un ensemble de tuiles coulissantes.
Chaque joueur possède 4 souris. A son tour, il va pouvoir leur faire effectuer de 1 à 4 des actions suivantes : soulever un toit, déplacer une souris, faire glisser une tuile pour révéler un fromage ou faire tomber un adversaire dans un trou.
Lorsque deux souris de même couleur se retrouvent sur deux cases représentant le même fromage, le joueur gagne une tuile de la variété en question. Le premier à accumuler 4 tuiles de fromages différents remporte la partie.
Notre avis
Un jeu pour enfants auquel les parents ne manqueront pas de s'amuser, entre Labyrinthe et Croque-carottes. Il demande à la fois mémoire et réflexion, mais présente suffisamment de rebondissements et de possibilités de vacheries pour qu'on ne s'ennuie pas une seconde.
Le jeu est accessible dès 6 ans pour des familles et des enfants joueurs, et conviendra à des enfants plus âgés s’ils sont moins habitués aux jeux de société.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à ranger dans la boîte.- cité plusieurs fois -
Editions
Days of WonderJeu de coopération pour 3 à 7 chevaliers à partir de 10 ans.
Ici, point de compétition entre joueurs mais un esprit de collaboration. Chacun incarne un compagnon de la légende arthurienne qui fait face aux différents dangers qui menacent Camelot. Selon les cartes qu'ils auront en main et la tactique qu'ils développeront, les joueurs vont chercher à accomplir différentes quêtes : contrecarrer les invasion saxonnes, combattre contre le Dragon ou le Chevalier Noir, quêtes du Graal ou d’Excalibur, ..…
A chaque tour, le Mal progresse peu à peu et les joueurs vont devoir faire appel à toute leur bravoure et surtout coopérer avec intelligence. Car le plus sombre des périls est intérieur : un félon se cache peut être parmi eux, prêt à les trahir…
Notre avis
Notre avis : les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu d'ambiance particulièrement réussi : très vite, on se prend au jeu et on s'imagine dans la peau d'un preux luttant contre l'influence du Mal. L'idée du félon introduit un élément de tension qui rend les parties encore plus palpitantes.
Les règles ne sont pas très compliquées mais l’aspect jeu de coopération peut de prime abord surprendre. A noter un matériel somptueux et foisonnant (figurines en plastique représentants les personnages des joueurs, nombreux plateaux de jeu, ...) qui justifie son prix un peu élevé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile
Editions
HabaJeu de construction coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le seigneur rentre bientôt au château et les chevaliers doivent avoir achevé la construction de 3 tours dans les différentes cours avant son arrivée. Les blocs servant à la construction des tours sont répartis autour du château et doivent être acheminés à l’intérieur à l’aide d’un monte-charge particulier : un anneau élastique pouvant se déformer en fonction de la tension de 2 ,3 ou 4 joueurs ayant en main 4 cordons reliés à l’anneau. Une carte retournée donne aux joueurs le modèle de tour à construire. Ceux-ci disposent du temps d’un sablier pour aller chercher les blocs à l’aide du monte-charge et élever la tour. En fin de construction, il faudra de plus y placer en équilibre une princesse, un prince ou un fantôme. S’ils ne réussissent pas, le seigneur avance d’un pas vers le château.
Notre avis
Pour réussir, les joueurs devront coordonner leurs actions, leurs mouvements et s'écouter. Jeu d’adresse, jeu coopératif, il donnera lieu à de bons moments de plaisir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
L'élastique est fragile. Détérioré après 3 prêts
Editions
Djeco
Puzzle 54 pièces (38 x 61 cm) représentant des chevaliers du Moyen-Age assiégeant un château-fort.
Puzzle découverte : une fois le puzzle reconstitué, l'enfant peut s'amuser à retrouver dans l'image les détails représentés sur la frise qui l'entoure.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Queen GamesUn jeu d'enchères/placement pour 2 à 6 joueurs à partir de 12 ans.
« Dans Chicago Express, les joueurs incarnent des investisseurs à la tête des 5 plus grosses sociétés ferroviaires du pays. Leur objectif est de réaliser les plus gros profits par le biais du développement des réseaux ferrés de la côte est vers la ville de Chicago, de la croissance de Chicago et de l’acquisition de parts dans les différentes compagnies. » Texte éditeur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaUn jeu de négociation pour 3 à 5 marchands asiatiques à partir de 10 ans.
Vous êtes un immigrant chinois fraîchement arrivé dans le New York de la fin des années 60.
Nombreux sont ceux parmi vos compatriotes asiatiques qui, comme vous, veulent participer au développement de Chinatown, et y installer des commerces qui rapportent !
L'objectif est d'être le plus riche à la fin du jeu. Chaque tour les commerces placés sur le plateau rapportent de l'argent.
A chaque tour, les joueurs reçoivent des cartes indiquant des emplacements numérotés. Puis tous piochent des tuiles boutique.
Une phase d'échanges s'ensuit, c'est le coeur du jeu... là tout est permis !
L'intérêt est de pouvoir placer les boutiques de même type côte-à-côte (sur les emplacements).
Notre avis
Chinatown est LE jeu de négociation par excellence ! Un jeu pour tous, les novices comme les habitués des jeux de société y prendront plaisir,,, On échange, on palabre, on peste, on rigole, ambiance assurée !
A moins que vous ne soyez à prendre avec des baguettes !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Puzzle 35 pièces (38 x 61cm) sur le thème du cirque.
Puzzle découverte : une fois le puzzle reconstitué, l'enfant peut retrouver dans l'image des détails indiqués par une frise.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Days of WonderConstructions et corruption pour 3 à 5 architectes de 10 ans et +.
La reine Cléopâtre a réuni les meilleurs architectes d'Egypte pour qu'ils lui bâtissent un nouveau palais aux abords d'Alexandrie. Les maîtres d'œuvre rivalisent donc de créativité pour réaliser l'édifice le plus impressionnant qui soit. Cependant, dans cette compétition qui s'engage entre les architectes, certains sont prêt à tout pour s'attirer les faveurs de leur reine : ils n'hésitent pas à s'allier aux maléfiques adorateurs de Sobek, le dieu crocodile, afin qu'ils leur procurent plus facilement esclaves et matières premières.
Les joueurs incarnent les différents bâtisseurs engagés sur l'immense chantier de Cléopâtre.
Tour à tour, ils vont avoir le choix entre visiter le marché ou visiter la carrière.
Dans le premier cas, ils pourront récupérer les précieuses ressources (artisans, lapis lazuli, marbre, ...) nécessaires à la construction du palais. Certaines sont corrompues, marquées du sceau de Sobek : elles équivalent alors deux cartes du même type mais obligent à récupérer un marqueur corruption. On y trouve aussi des cartes personnages, des adorateurs de Sobek aux intentions corruptrices mais à l'influence importante (les mendiants obligent vos adversaires à vous donner des ressources ou des talents, les courtisans permettent de récupérer une carte dans la défausse, ...). Il faut veiller à ne pas accumuler trop de cartes car en posséder plus de 10 oblige à prendre des marqueurs corruption.
Ces marqueurs sont dissimulés sous une pyramide propre à chaque joueur, ce qui force à calculer et se remémorer où en sont nos adversaires sur le chemin de la corruption pour prendre ou non des risques.
En se rendant à la carrière, les joueurs peuvent construire un ou plusieurs éléments du palais. Pour cela, ils doivent d'abord payer le coût de construction en se défaussant d'une combinaison de cartes ressources variables. Chaque élément rapporte une récompense en talents (monnaie égyptienne) dont l'importance dépend du nombre de ressources demandées et d'un certain nombre de critères définis (par exemple, les montants de portes rapportent plus de points s'ils sont contigus à des éléments de mur). Un joueur peut construire plusieurs éléments du palais lors du même tour s'il dispose des ressources nécessaires, cela est même recommandé puisque chaque nouvelle construction lui rapporte des latents supplémentaires.
L'objectif est d'amasser le plus possible de talents en construisant le maximum d'éléments du palais. Mais attention aux marqueurs corruption récupérés en traitant avec les sbires de Sobek : à la fin de la partie, le joueur le plus corrompu sera immédiatement éliminé
Notre avis
Cléopâtre est un bon jeu familial à destination des plus grands, mélangeant opportunisme et gestion de ses cartes, avec ce qu'il faut de bluff et de prise de risques introduits par le principe des marqueurs de corruption. Ses mécanismes sont simples à maîtriser quoiqu'un rien tarabiscotés, ce qui oblige à une lecture attentive des règles. On pourra cependant reprocher au jeu un certain manque d'interactions, non pas qu'on ne tienne nullement compte des actions de nos adversaires mais parce qu’il y est impossible de bloquer l'un d'entre eux, de réduire ses gains en talents ou au contraire d’augmenter ses points de corruption.
Une grande partie du plaisir de ce jeu vient de la manipulation du matériel : comme à son habitude, Days of Wonder (éditeur des Aventuriers du rail) nous offre une belle boîte bien pleine avec plusieurs plateaux de jeu, et surtout des éléments plastiques sculptés représentant les différentes décorations du palais (trône, pans de murs, ...). Le plastique se révèle bien entendu moins élégant que du bois, mais on oublie vite ce détail
Au fur et à mesure de la construction. Boîte et plateaux servent de structure à l’édifice et l’ensemble se montre très agréable à l’œil
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| | |
Editions
KosmosUn jeu de stratégie devenu classique pour 3 ou 4 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est un colon nouvellement arrivé sur l'île de Catane et va devoir agrandir sa colonie, construire des routes, des villes et des monuments. Pour cela, il va falloir réunir des matières premières, décider de leur utilisation, faire du commerce, éviter les attaques de brigands et rassembler une armée de chevaliers. Bref gérer au mieux l'arrivée d'événement que l'on ne maîtrise pas tous pour devenir le plus grand des colons.
Notre avis
Les colons est sans doute le jeu qui a le plus popularisé la création allemande des jeux de société. Certains aimeraient que le hasard soit moins présent. L'équilibre entre ses composants et une règle facilement assimilable en font un jeu qui séduit un large public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Toujours sorti
Editions
RavensburgerJeu d'apprentissage des formes et couleurs pour 1 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Un plateau de 40 cases est creusé de façon à recevoir 40 pièces en plastique de 5 formes et 4 couleurs différentes.
Un dé couleur et un dé forme permettent de désigner la forme à placer ou à gagner.
En fonction de l'âge des enfants, on pourra jouer avec les couleurs seules ou les formes seules.
On pourra le proposer à un enfant de moins de 3 ans comme un jeu d'encastrement.
Notre avis
Un jeu classique pour appréhender les formes et les couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
Days of WonderOrganisation de spectacles dans la Rome antique pour 3 à 5 impresarios de plus de 10 ans.
Dans Colosseum, les joueurs incarnent des promoteurs de spectacles qui tentent d'amener dans leurs arènes le plus de spectateurs possibles en organisant les jeux les plus grandioses qui soient. Le jeu se déroule en plusieurs phases où les joueurs pourront agrandir leur arène, investir dans de nouveaux jeux du cirque, engager gladiateurs, acteurs ou trirèmes, les échanger avec leurs adversaires, et bien entendu produire des spectacles extraordinaires.
Le nombre de spectateurs attiré dans l'arène, et donc les points de victoire, dépendront à la fois de la qualité des spectacles proposé et des efforts déployés pour son organisation, mais aussi du succès des spectacles précédents de l'impresario et de la présence ou non lors des jeux de l'empereur ou des consuls.
Notre avis
Un excellent jeu, un peu plus complexe que ce à quoi nous a habitué l'éditeur, qui s'adresse avant tout aux joueurs passionnés. Ceux qui ont aimé les Colons de Katane, auquel Colosseum reprend la logique de combinaisons et la phase d'échanges et de négociations, et qui cherchent un jeu dans lequel le hasard aurait moins d'importance trouveront là aussi leur bonheur. Colosseum est un jeu très riche, très complet, jouant avec de nombreuses mécaniques (enchères, programmation, négociations, ...) mais qui peut s'avérer un peu long (compter entre 20 et 30 minutes par joueur).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducUn jeu de communication pour deux joueurs à partir de 5 - 6 ans.
Deux joueurs disposent du même assortiment de cubes en bois de formes variées.
Ils sont séparés par un panneau de bois cachant à chacun le jeu de son partenaire. L’un d’entre eux entame une construction et décrit à l’autre le déroulement de celle-ci.
Après chaque explication, l’autre tente de réaliser de son côté ce qu’il a compris des explications. A l’issue de la construction, on enlève le panneau et on compare les deux réalisations. Le résultat peut parfois se révéler très étonnant.
Notre avis : avec ce principe simple et intelligent, Communicate aide les enfants à exprimer leurs actions, à lier geste et parole.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 11 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,8 / 5 11 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 10 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 10 votants
|
Commentaire des joueurs :
jamais emprunté spontanément. Assez difficile. / Approche peu simple mais apprécié après explications
Editions
Days of WonderExtension pour les Chevaliers de la Table ronde
La compagnie de Merlin propose du nouveau matériel pour le jeu de coopération les Chevaliers de la table ronde, principalement de nouvelles cartes Noires et Blanches. Sont aussi présentes des cartes Voyage qui compliquent les déplacements de quêtes en quêtes.
L'apport le plus important consiste en sept nouvelles feuilles de personnages, avec les nouvelles capacités afférentes, ainsi que la fiche de personnage et la figurine de Merlin en presonne. En bonus, on trouve la fiche et la figurine de sire Bédivère déjà disponibles avec le magazine JsP.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DujardinApprentissage ludique de l'écriture pour 2 à 4 joueurs de plus de 5 ans.
Le plateau représente un grand bol dans lequel "flottent" des cases représentant des lettres de l'alphabet. A l'aide d'un dé, les enfants vont déplacer leur pion de case en case pour récupérer toutes les lettres nécessaires à la formation d'un mot simple (4 ou 5 lettres) correspondant à une image différente pour chaque joueur. Le premier à compléter son mot correctement remporte la partie.
Notre avis
Notre avis : Jeu assez ouvert — on dispose avec ce jeu de 36 cartes objets et de 100 jetons lettres— La Course aux lettres parvient à intéresser les enfants au vocabulaire sans être trop ouvertement éducatif, ce qui nuit souvent au plaisir de jeu. Un bon outil pédagogique pour des enfants entre la grande section de maternelle et le CP.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
TF1 GamesJeu d’ambiance délirant pour 2 joueurs et plus d’au moins 8-9 ans.
Cranium Cadoo est une version adaptée pour les plus jeunes du célèbre Cranium. Le but est ici d'aligner quatre pions sur une grille, un peu comme au Puissance 4. Mais pour avoir le droit de poser un pion, il va falloir surmonter les fameux défis Cranium : faire deviner une chose en la dessinant ou en la sculptant avec de la pâte à modeler, répondre à des énigmes, des jeux de mots ou des questions de culture générale, et enfin réaliser tout un tas de gages, mimes et chansons.
Notre avis
En reprenant tous les ingrédients qui ont fait le succès de son aîné, le Cranium Cadoo ne pouvait être qu'une réussite. Pensé à destination des enfants, ce jeu marche tout aussi bien avec des adultes ayant envie de s'amuser sans se prendre la tête.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
SentosphèreDeux règles pour un jeu de mémoire à partir de 3 -4 ans avec un prolongement qui fait appel aux sens à partir de 5 6 ans. Se joue de 2 à 4 joueurs.
Cric crac croc : Des jetons aliments illustrés sont répartis face cachée au milieu du plateau. Tout au tour de celui-ci un circuit est composé de cases animaux. Un pion est disposé sur ce circuit. A son tour de jouer, chacun déplace le pion comme l'indique le dé. Il doit rechercher la carte nourriture correspondant à l'animal représenté sur la case. Si la carte est la bonne, il la gagne, sinon il la repose après l'avoir montré aux autre joueurs.
Pour les plus grands, les jetons illustrés sont remplacés par des capsules odorantes qu'il faut reconnaître.
Caractéristiques
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Days of WonderUn jeu de pirates pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est à la tête d'un équipage pirate et cherche à accumuler le maximum de points de renommée. Ces précieux points se gagnent en s’emparant de cartes disposées sur les îles du plateau mais aussi en envoyant des navires adverses par le fond et en enterrant des trésors sur l’île centrale.
A chaque tour, les joueurs vont secrètement choisir leur destination. Chacune des îles présente une carte offrant plusieurs bonus (or, points de renommées, cartes spéciales, …) et permet une action spécifique : enrôler de nouveaux membres d’équipage, agrandir sa voilure, augmenter sa puissance de feu, … Si un unique joueur accoste sur une île, tout va bien, mais que plusieurs bateaux se retrouvent au même endroit et le combat devient inévitable.
Notre avis
Un bon jeu d’aventure, avec – une constante chez Days of Wonder – un matériel exceptionnel : grand plateau de jeu, figurines de navires, cartes nombreuses, planches illustrées pour chaque bateau, … La Crique des Pirates privilégie l’amusement à la stratégie et à la réflexion. La hasard y tient une place importante, que ce soit dans le bluff des déplacements ou les combats qui se règlent à coups de dés, mais sans que jamais cela ne se fasse au détriment du plaisir du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
BiovivaJeu d'expression pour 3 à 12 hommes des cavernes à partir de 8 ans.
Le chemin qui mène du singe à l'homme n'a pas été un long fleuve tranquille. Dans Cromagnon, les joueurs incarnent des hommes préhistoriques qui tentent de communiquer avec leurs semblables. Ils vont devoir faire deviner des mots à leurs adversaires selon quatre modes qui correspondent à leur évolution. Aux origines, seuls les grognements, les gestes et les grimaces sont autorisés. Découvrant peu à peu les outils, les joueurs devront dans un second temps faire du modelage. Avec l'invention du langage, ils pourront ensuite utiliser des mots intelligibles mais seulement une liste très précise et très limitée. Enfin, le dernier mode d'expression utilisé sera celui du dessin à l'aide d'un morceau de charbon.
Les bonnes réponses font avancer sur un plateau, le premier arrivé remporte la partie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 12
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
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Editions
RavensburgerHasard, manipulation et observation et première tactique pour 2 à 4 lapins à partir de 4 ans.
Le plateau représente une colline sur laquelle monte un chemin aboutissant à une magnifique carotte. Quel lapin parviendra le premier à atteindre cette carotte ?
Chaque joueur reçoit 4 lapins. A son tour de jouer, chacun tire une carte et fait avancer sur le chemin un de ses lapins du nombre de cases indiqué. Mais attention, il ne faut pas avancer n'importe quel lapin car toutes les cases ne sont pas aussi sûres. Si la carte tirée est une carte carotte, le joueur doit dans ce cas faire tourner d'un cran la carotte figurant au sommet de la colline. Souvent, cette manipulation entraînera l'apparition d'un trou au niveau d'une des cases entraînant la perte du lapin susceptible de s'y trouver.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
|
Dada- oie plateau traditionnel bois
Editions
SmirCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
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Editions
DjecoJeu de dames chinoises sur plateau bois.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
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Editions
RavensburgerUn diabolique jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
La danse des sorcières : Les règles de déplacement de ce jeu sont proches de celles du jeu des petits chevaux. Ici les chevaux sont remplacés par des sorcières avec une différence fondamentale : les sorcières semblent toutes semblables leur couleur étant cachée par leur chapeau. Comme on ne peut qu'exceptionnellement vérifier la couleur d'un pion, rapidement il devient difficile de savoir qui est à qui et il arrive souvent de faire avancer par erreur les pions des autres.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Grande boîte
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Editions
KosmosJeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans
Sur le plateau sont représentés 6 lieux de la ville d'Arkham. A chaque tour, on pioche une créature et on la place sur un des lieux. La créature ne sera active que si on la tire à nouveau.
On va ensuite pouvoir se déplacer, échanger des cartes avec les autres joueurs, utiliser un objet, en récupérer un.
Le but est de se rendre sur les lieux où se trouvent des "portails" donnant sur une autre dimension, et de les fermer avec l'artefact approprié. Il faudra auparavant découvrir où sont les vrais "portails".
Il y a plusieurs façons de perdre, mais une seule de réussir ! : Lorsque le dernier portail (celui de l'université) est fermé, les joueurs ont gagné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
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Editions
DujardinJeu de mime pour 3 joueurs ou plus à partir de 5 - 6 ans.
4 thèmes: Quel animal suis-je ?, Qu'est ce que c'est ?, Qui suis-je ?, Que fais-je ?. A chacun, correspond 25 cartes illustrées que l'on mélange par thème et que l'on dispose en 4 piles. Le plateau comporte un cadran à aiguille représentant chacun des thèmes. A son tour de jeu, chacun fait tourner l'aiguille et tire une carte correspondant au thème désigné par le hasard et doit faire deviner aux autres ce qui est décrit par l'illustration. Le premier à deviner reçoit la carte mimée. Si personne ne trouve, la carte est remise en dessous de la pile correspondante. Le premier à rassembler 6 cartes gagne la partie.
Notre avis
Notre avis: Le matériel peut sembler de qualité un peu trop basique mais le jeu est simple pour des enfants éventuellement plus âgés que ce qui est préconisé. La règle suggérée est très ouverte, 44 cartes vierges permettent de personnaliser le jeu. Nous suggérons d'enrichir la règle en donnant un bonus à ceux qui parviennent le mieux à faire deviner ce qu'ils miment.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
|
Editions
Territoires d'Outre-MondeJeu de stratégie pour 2 joueurs de 8 ans et plus.
Ce jeu de stratégie en bois illustre l'esprit des sports collectifs comme le football et le handball.
Chaque joueur dispose d'une bille en bois de sept pions creux dont l'un doit supporter la bille. Le pion supportant la bille ne pouvant pas se déplacer, le jeu consiste en des déplacements de pions libres et de passes de la bille entre pions à l'arrêt. Le joueur qui parvient à passer la bille à un de ses pions préalablement arrivé dans le camp adverse est vainqueur de la partie.
Notre avis
Une bonne surprise. Malgré une diffusion relativement confidentielle, ce jeu auto édité a rencontré un accueil positif auprès des joueurs. S'il avait rejoint une collection déjà connue, son succès aurait pu être beaucoup plus important.
Absent longtemps de nos rayons, le jeu vient de ressortir, moins cher qu'avant et de fabrication délocalisée comme beaucoup de jeux. On pourra regretter une boîte un peu trompeuse qui fait penser que les pions sont encore en buis et le plateau un peu plus foncé que celui que l'on découvre en ouvrant la boîte. Cet excellent jeu aurait mérité mieux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
FertiJeu tactique en bois aux règles très simples. Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
Le jeu est constitué d'un plateau octogonal et de pions en bois. Chaque joueur à tour de rôle devra soit poser un pion de sa réserve sur le plateau, soit déplacer d'une case un de ses pions. Le but du jeu étant d'arriver à placer de façon diamétralement opposé et à la même hauteur, deux pions de même couleur.
Ce jeu peut s'avérer plus complexe qu'il n'en a l'air, si les joueurs ne font pas de fautes d'inattention.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Ravensbürger AllemagneUn jeu de placement/gestion/combinaisons pour 2 à 4 richissimes diamantaires à partir de 10 ans.
Dans Diamonds Club, vous incarnez un des membres d'un club très fermé de richissimes diamantaires britanniques. A l'occasion de la nouvelle année, vous avez décidé de faire un concours : celui qui possèdera les plus beaux jardins sera reconnu comme le grand gagnant .
On débute avec une phase très bien pensée et agréable, dans laquelle on va acheter différentes tuiles, dont les tuiles animaux (volières, bassins et parcs) qui viendront égayer sa propriété, ainsi que les tuiles qui, bien combinées, rapporteront des pierres précieuses. L'astuce vient du fait que l'on place une pièce d'or pour s'approprier une case, mais que si les cases adjacentes possèdent déjà des pièces d'or, cela va nous coûter l'équivalent de la somme totale de pièces présentes dans ces cases...
Avec vos pierres précieuses, vous pourrez construire des fontaines, des orangeries, des pavillons et des roseraies, qui vous vaudront des points de victoire à la fin.
Pour la construction et le décompte de points, quelques subtilités sont là encore au rendez-vous…
Notre avis
Malgré un thème peu engageant, Diamond's club est un jeu de placement/gestion avec des phases intéressantes grâce à des mécanismes fins. Le jeu nécessite un peu de mise en place.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
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Editions
Matagotun jeu de pari et de bluff avec des dés de poker pour 2 à 5 cowboys à partir de 8 ans.
L'action se passe dans une petite ville du far-west, représentée sur le plateau de jeu.
Chaque joueur lance ses 5 dés et doit en garder 1, qu'il dévoile, puis relance le reste, en conserve à nouveau 1, etc…
Le but est d'obtenir des majorités (en 9, 10, valet, dame, roi), qui donnent divers avantages (des pépites d'or pour les 9, des dollars pour les 10, des cartes pour les valets,...) OU de tenter d'obtenir la meilleure combinaison de poker pour obtenir des concessions, ce qui rapporte des points de victoire. Les pépites et les dollars rapporteront également des points en fin de partie.
Notre avis
Un excellent jeu pour toute la famille ou entre amis, accessible à tous, très ludique et addictif. Le matériel est de surcroît splendide et original, pour un prix très correct. Une réussite !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
KosmosJeu de placement et développement pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.
A chaque tour, on va d'abord choisir un groupe de cartes terrain parmi ceux proposés. Il peut y avoir "bataille" lorsque plusieurs joueurs convoitent le même groupe... Cela se règlera avec de l'or !
Lorsque tout le monde s'est vu attribuer un groupe de cartes, on peut construire 1 ou 2 colonies à sa couleur, chacune au prix de 2 cartes de même type, correspondant au terrain de la case. Votre nouvelle colonie doit être en contact avec celles que vous avez déjà établies.
Construire rapporte immédiatement un avantage selon le symbole sur la case.
A chaque tour, une carte objectif fixe des conditions pour gagner des Lettres de Marque (= points de victoire).
Il y a de nombreuses façons de s'en sortir et de bloquer les adversaires, les cases ne pouvant être occupées que par une seule colonie !
Notre avis
Die Goldene Stadt est un jeu de développement et de placement dans un esprit proche des Colons de Catane, même si le principe en est différent et les choix un peu plus complexes.
Un jeu familial et intéressant.
(A noter que nous fournissons une variante de règle pour 2 joueurs en plus de la règle pour 3 et 4 joueurs prévue à la base).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Djeco
Puzzle 100 pièces présentant une scène avec de nombreux dinosaures + livret explicatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
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Diplomacy ( (version anglaise + règles VF))
Editions
AsmodéeCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
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Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 7
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
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Editions
libelludJeu d’expression orale et de communication pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu s’appuie sur 84 cartes images grand format remarquablement illustrées.
Chaque joueur reçoit 6 cartes. Durant chaque tour, un joueur va prendre le rôle de conteur : il va choisir parmi ses cartes une image qu’il va poser face cachée et proposer une phrase, un mot, un verbe ou une interjection illustrant cette image. Chaque joueur (autre que le conteur) va alors choisir dans sa main une carte se rapprochant au mieux du texte proposé. Les cartes vont être mélangées et retournées face visible sur la table. Chaque joueur(autre que le conteur) va voter secrètement pour la carte supposée être celle du conteur. Le conteur ne marquera des points que dans le cas où une partie - et seulement une partie - des joueurs découvre sa carte. Les cartes des autres joueurs ayant reçu des votes rapporteront des points à ces joueurs pour avoir bien sélectionné leur carte.
Original par son matériel comme par l’ambiance qui en découle, ce jeu trouvera sa place dans tous les lieux où l’on sollicite l’expression personnelle. Attention ce jeu nécessite la présence de 3 joueurs minimum. Dans ce cas, chaque joueur hors du conteur proposera 2 cartes au lieu d’une.
Le principe de comptage des points demande au conteur de trouver une phrase illustrant le texte, mais de façon suffisamment imprécise pour que tous les joueurs ne se précipitent pas obligatoirement sur sa carte. Car, dans ce cas, tous les joueurs marquent 2 points et le conteur 0. L’illustration laisse une grande place à l’imaginaire et la poésie, permettant cette distance dans la phrase descriptive.
Pour les plus jeunes, on pourra se limiter à un mot, un verbe ou une interjection.
On peut également remplacer le texte par une chanson ou un mime.
Notre avis
Original par son matériel comme par l’ambiance qui en découle, ce jeu trouvera sa place dans tous les lieux où l’on sollicite l’expression personnelle. Attention ce jeu nécessite la présence de 3 joueurs minimum. Dans ce cas, chaque joueur hors du conteur proposera 2 cartes au lieu d’une.
Dixit a obtenu le prix "as d'or" du festival du jeu de Cannes de 2009.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FilosofiaJeu de stratégie à base de carte pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 – 10 ans.
Il s'agit d'un jeu de cartes où l'on constitue son deck en jouant. Le principe est le suivant : vous êtes un roi qui veut écraser par sa puissance les autres rois. Les cartes vont donc représenter cette ascension. Au début, vous avez quelques ressources monétaires et un minimum d'influence (représenté par 3 points de victoire). Vous allez donc acheter des cartes "action" qui vous permettront de faire l'acquisition d'autres cartes ou de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, des ressources ou des points de victoires. Les ressources et les points de victoire de plus haute valeur sont les cartes les plus chères à acquérir, il vous faudra donc les bonus octroyés par les cartes actions pour en faire l'acquisition. Dès que la pile de point de victoire de valeur 6 est vide ou que 3 autres piles de cartes sont vides, la partie se termine. Le gagnant est celui qui a accumulé le plus de point de victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DescartesUn très bon jeu familial plein de rebondissements pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, que l'on déconseillera seulement aux inconditionnels de la stratégie « prise de tête ».
Les dragons du Mékong : Vous êtes dans un village au bord du Mékong et devez être le premier à atteindre la rive opposée à ce village.
Chaque joueur dispose des mêmes cartes actions (poser une ou deux pierres sur des rochers, déposer des planches sur les pierres, avancer d'une ou deux planches, paralyser un adversaire...). Le jeu se déroule en séries de 5 actions. Avant de démarrer une série, chacun prépare une séquence de 5 cartes correspondant à des actions logiquement successives. Mais tout va rapidement se compliquer car dès que l'on s'approche du milieu du plateau, les actions prévues par les autres joueurs ne s'accordent pas toujours avec vos projets.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
|
Editions
ZochJeu de rapidité et de reconnaissance tactile pour toute la famille (3 à 8 joueurs à partir de 8 ans)
Dschamal est un jeu tactile où les joueurs vont s'affronter en un duel de rapidité pour retrouver dans un sac un objet d'une forme précise en s'aidant uniquement du toucher. De nombreuses variantes sont proposées pour tous les publics.
Les joueurs doivent simultanément plonger leur main dans un sac de toile pour en retirer le plus vite possible l'une des 58 pièce de bois de diverses formes (cylindres, pions, boules, …) et couleurs. Le but est de réunir un certain nombre de pièces identiques, le tout sans jamais regarder dans le sac. Deux particularités : le chameau est une pièce spéciale faisant office de joker, et toutes les pièces noires font perdre le duel au joueur qui les sort . Le jeu nécessite donc de faire preuve d'un certain sens du toucher mais aussi de rapidité
Notre avis
Dschamàl propose plusieurs variantes de jeu dans lesquelles l'accent est davantage mis sur la vivacité ou sur l'adresse. Cela en fait un jeu convivial, accessible à tout âge, où les parties peuvent réellement varier selon les règles choisies.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
IelloUn jeu de gestion de souterrain avec des monstres pour 2 à 4 joueurs à partir de 13 ans.
Vous êtes un seigneur de l’ombre, et vous devez gérez vos souterrains… en attendant que des aventuriers en quête de gloire et de trésors viennent tout saccager !
Le jeu se déroule sur 2 années, comportant chacune 4 saisons.
A chaque saison chaque joueur dispose de 3 actions, à choisir parmi les 8 disponibles (creuser pour agrandir son « donjon » souterrain, recruter des monstres, installer des pièges, etc…).
A la fin de l’année, 3 héros (de type mage, guerrier, voleur, guérisseur) vont venir s'aventurer dans votre souterrain… Surtout il faudra éviter d’attirer le paladin !
PROMO: PRIX DE LANCEMENT 38,00 €
PROMO: PRIX DE LANCEMENT
Notre avis
Un excellent jeu très original et plein d'humour ! Mais attention, il s'agit d'un jeu expert ! Pour les joueurs ne craignant pas la complexité.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
ludicallyUn jeu de déplacement tactique pour 1 à 2 aventuriers à partir de 10 ans.
La nouvelle édition de Dungeon Twister. Il s'agit d'un jeu pour 1 ou 2 joueurs où chacun contrôle des personnages dotés de pouvoirs particuliers. Vous disposez à chaque tour d'un certain nombre de "Points d'Actions" pour : révéler des salles (elles sont faces cachées au début), déplacer ses personnages, combattre ou activer la rotation d'une salle.
Le principe du jeu reste le même : pour gagner, il faut soit sortir un certain nombre de vos personnages, soit en éliminer un certain nombre parmi ceux de l'adversaire, ou une combinaison des 2.
Au niveau contenu, 3 personnages restent identiques à l'ancienne édition, à savoir le clerc, le magicien et le méchanork, et 5 sont nouveaux (colosse, homme-serpent, traîtresse, télépathe, hurleur), et tout cela semble plus équilibré que dans l'ancienne édition.
Enfin, le jeu est compatible avec l'ancienne version, et notamment avec les extensions de celle-ci.
Notre avis
Le matériel est impressionnant, mais là n'est pas l'essentiel.
Le jeu d’échec moderne ! Plus complexe tout de même.
A noter l’excellente version solo.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GiftJeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 12 ans.
Le jeu est constitué de 23 pièces blanches, 23 pièces noires et 3 pièces rouges (les Dvonn). Les 2 joueurs vont placer l’ensemble des pièces sur le plateau de jeu, de telle manière que celui-ci soit entièrement rempli. A son tour, le joueur peut :
- soit déplacer l’une de ses pièces d’une case, à condition de la poser sur une autre pièce ou une pile.
- soit déplacer une pile dont il est le maître (la pièce supérieure lui appartient) d’un nombre de cases égale au nombre de pièces de la pile, à condition de la poser sur une autre pièce ou une autre pile. Toute pièce ou pile qui n’a pas un lien direct avec un Dvonn est éliminée. Lorsque les 2 joueurs ne peuvent plus jouer, la partie s’arrête et chacun compte le nombre de pièces dont il est le maître.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
MorizePlateau d'échec vinyle pour découverte et utilisation en groupe
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
YstariUn jeu de développement stratégique et de découverte (avec un zeste de conquête) pour 3 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
A la tête d'un empire colonial, vous allez découvrir et coloniser de nouveaux mondes, ce qui va vous permettre de vous développer, si possible plus vite, et mieux que vos concurrents !
Chacun des joueurs possède un plateau individuel comportant 4 échelles :
Industrie, Culture, Finances et Politique, ayant chacune une influence directe sur le jeu, et permettant également d'engranger des points de victoire.
Il va falloir se placer judicieusement sur le plateau pour augmenter son niveau sur les échelles et gagner des avantages. Ce qui suppose, évidemment, de faire des choix, car on ne peut pas tout faire...
Le jeu dure 7 tours (la durée de chaque tour va crescendo au cours de la partie), au terme desquels on compte les points.
La première phase consiste à choisir un bâtiment à construire parmi ceux proposés. Votre avancée sur l'échelle Industrie détermine le niveau maximum des bâtiments auxquels vous avez accès.
Ces bâtiments vont permettre différents types d'actions (envoyer des bâteaux dans un but de découverte, coloniser les nouveaux mondes, attaquer des villes pour y déloger un adversaire, piocher des cartes), lorsque vous allez les activer en y plaçant un jeton "population".
La deuxième phase vous permet justement de prendre des jetons population, le nombre dépendant de votre niveau de culture.
La troisième vous permet de récupérer des jetons population placés sur des bâtiments aux tours précédants (et permet donc également de libérer ces bâtiments pour y effectuer une nouvelle action), le nombre étant lié à votre niveau de finances.
La quatrième phase est la phase action au cours de laquelle on place chacun son tour un jeton population sur un de ses bâtiments et l'on effectue l'action correspondante.
Au cours de cette phase, en se plaçant sur le plateau, on va gagner des pions et éventuellement piocher des cartes, qui vont tous deux permettre de faire évoluer votre niveau sur les différentes échelles.
Le nombre de cartes que l'on pourra posséder devant soi dépend quant à lui de votre niveau sur l'échelle politique…
Notre avis
Un excellent jeu de développement, dans lequel toutes les composantes sont subtilement imbriquées les unes aux autres.
Un fonctionnement original et relativement abordable pour un jeu de ce type, et qui possède comme atouts : sa profondeur stratégique, son système fluide et ludique, et une grande rejouabilité. Un coup de cœur !
(Une règle pour 2 joueurs et une variante pour 3 sont disponibles sur la fiche du jeu du site "tric-trac")
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu de hasard et d'ouverture au monde pour 2 à 6 joueurs de 4 et plus.
Chaque joueur reçoit une poupée en bois représentant un enfant d'une région du monde et 6 cartes postales représentant chacune une particularité de sa région.
Chacun part de sa maison et, à son tour de jouer, lance un dé qui va lui permettre de se déplacer dans un sens ou un autre. S'il arrive sur une case où se trouve déjà une autre poupée, il lui offre une carte postale sinon, c'est au tour du joueur suivant. Le premier à avoir pu offrir ses 6 cartes gagne la partie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Bien. Parties un peu longues.
Editions
Djeco
Puzzle 200 pièces (38 x 61 cm) représentant chevaux et écuyers lors d'un parcours d'obstacles.
Puzzle découverte : une fois le puzzle reconstitué, l'enfant peut s'amuser à retrouver dans l'image les détails représentés sur la frise qui l'entoure.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 6 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Drei Magier SpieleCourse mêlant espièglerie, mémoire et lancer de dé pour 2 à 4 fantômes débutants de 4 ans et plus.
Un jeu de fantômes pour lequel il va falloir mener son propre pion jusqu'au sommet d'un escalier. Au début, c'est facile et les pions colorés montent aisément. Jusqu'au moment où un joueur obtient la face fantôme au dé et couvre un pion de son choix de l'habit de fantôme. A partir de là votre mémoire va rentrer en jeu : une fois tous les pions recouverts, lequel est à vous ? lequel avancer ? lesquels changer de place pour prendre de l'avance ou faire douter les autres joueurs ?
Pour mieux servir le thème, les fantômes en bois possèdent un aimant sous leur cape qui attire et soulève légèrement le pion qu'on leur confie. En bref: superbe plateau pour un jeu au design très soigné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,9 / 5 9 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 4,9 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bon jeu de mémoire. Thème accrocheur. Les enfants battent les parents /
Editions
GoliathJeu de stratégie abstraite pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans
Le plateau en forme d’hexagone est constitué d’alvéoles où les joueurs vont s’affronter pour aligner 4 pions à leur couleur. Le premier pion est placé sur la zone centrale. Chaque pion doit ensuite être connecté à un pion déjà placé. Quand tous les pions des joueurs sont placés, les joueurs doivent déplacer un de leurs pions pour le replacer dans une zone libre adjacente à un autre pion.
Notre avis
La règle simple rend ce jeu accessible à un large public. Comme tous les bons jeux de stratégie, il faut tendre vers la victoire avec sa couleur tout en surveillant la situation des adversaires.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Cette boîte comprend 6 puzzles d'animaux de la jungle, 2 de 9 pièces (1 crocodile et 1 marabout), 2 de 12 pièces (1 singe et 1 lion) et 2 de 15 pièces (1 zèbre et 1 éléphant). Les puzzles sont de grand format : empilés les uns sur les autres, ils forment une pyramide de 1m10 de hauteur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
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Editions
RavensburgerUn jeu de logique pour 2 à 6 joueurs à partir de 5 ans
Sur un plateau, sont représentés 36 disques, illustrés par un rond intérieur de couleur entouré d'un cercle également coloré. Un motif est imprimé à l'intérieur du rond. On joue avec 3 dés différents, l'un faisant apparaître les 6 motifs possible et les deux autres les 6 couleurs du rond et du cercle. Un joueur lance les 3 dés. Chacune des 36 combinaisons possibles correspond à l'un des disques du plateau.
Qui sera le premier à pointer le bon disque ?
Notre avis
Plusieurs jeux sont basés sur le même principe (candy,jeu des nains, pippo….). On choisira celui qui convient en fonction de son esthétique et de la difficulté (nombre de combinaisons différentes).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
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Editions
FilosofiaUn jeu de cueillette-livraison pour 2 à 4 contremaîtres de plus de 10 ans.
Sur Majorque, les fruits abondent. Au moyen d'une subtile roue, vous allez collecter oranges, citrons, figues, amandes, olives et raisins afin de satisfaire la demande des vilages de l'île,ce qui vous vaudra des points de victoires.
Si vous combinez bien vos objectifs réalisés, vous pourrez obtenir des bonus qui pourront faire la différence !
Notre avis
Un jeu familial, abordable, fluide et très bien conçu. Assurément une bonne surprise !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
ChelonaJeu de couleurs pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans.
Dans Flower Garden, il vous faut créer le jardin le plus fleuri possible. Chaque joueur possède un support en bois qui va pouvoir accueillir une ou plusieurs tiges. Ces dernières, grâce à un système d'aimants, vont pouvoir être complétées par des feuilles ou des pétales, soit de couleurs différentes, soit tous identiques. Le résultat de 2 dés indique quelles sont les pièces que l'enfant peut récupérer et installer sur sa fleur. Un des résultats possible présente une chenille : c'est le compte à rebours du jeu. On enfile au fur et à mesure des pièces sur le fil ; une fois la chenille complétée, le jeu s'arrête et le vainqueur est le joueur possédant le plus de fleurs complètes.
Notre avis
Un très joli jeu au matériel riche et coloré et à la manipulation très agréable. Malgré le hasard des dés, la règle laisse pas mal de choix aux jeunes joueurs (commencer une nouvelle fleur ou non, unicolore ou multicolore, ...). Avec les plus jeunes enfants, il ne faut pas hésiter à simplifier un peu les règles et/ou à débuter la partie avec une chenille comportant déjà quelques éléments, pour raccourcir une durée de partie sinon un peu longue pour des tout-petits.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
toujours emprunté
Editions
AnatonsApprentissage ludique de l’orthographe pour 1 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le jeu consiste à être le premier à écrire correctement le mot correspondant à l’image présente au centre de la table. Le joueur gagne la carte découvrant ainsi la suivante que les joueurs s’empressent d’écrire à l’aide de leurs lettres. Le premier à remporter 10 cartes est déclaré gagnant.
Dans la version Défis,des cartes pièges dynamisent le jeu en faisant appel au réflexe : tapez sur le buzzer dés qu’apparaît un soleil souriant , prenez une avance de 3 secondes, prenez une carte à un autre joueur, faites écrire un mot à l’envers etc….
Plusieurs niveaux de jeu sont proposés.
Les cartes présentent une face avec mot écrit pour l’apprentissage dés 5-6 ans et l’autre avec l’image seule.
Les cartes sont réparties en 3 lots du plus simple au plus compliqué sur le plan de l’orthographe.
Le jeu comprend 80 cartes. Des extensions sont prévues.
Notre avis
Pour accompagner l’apprentissage des mots en début d’école primaire en famille, ce jeu peut aussi être stimulant pour les classes de CM.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AnatonsJeu de mémoire aidant à mieux retenir les tables de multiplication pour1 à 8 joueurs à partir de 6 ans
48 cartes correspondent aux différents résultats possibles de multiplication entre eux des différents chiffres. 110 jetons comportent un chiffre ou un pictogramme désignant une action spéciale et sont réparties face cachée sur la table. Chaque joueur à son tour tire une carte et doit trouver comme au memory 2 jetons qui multipliés entre eux donnent le résultat recherché. Ce jeu pourrait être une épreuve ennuyeuse pour les enfants ayant quelques difficultés avec la table.
Si on remarque que chaque carte résultat est imprimé en deux couleurs (rouge et jaune par exemple pour le 21et quand on découvre qu'un jeton 3 est toujours rouge et le 7 toujours jaune, le jeu devient plus un jeu de mémoire avec les couleurs avec en plus un message "subliminal" permettant d'intégrer les tables sans douleur.
Notre avis
A terres je Jeux, nous proposons peu de jeux d'apprentissage. Nous sommes à l'écoute de vos enthousiasmes et de vos doutes sur ce type de jeux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BiovivaJeu de coopération et de mémoire pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans
Les animaux doivent vite réaliser une potion magique pour libérer le magicien avant le coucher du soleil. Il faut d'abord mémoriser une formule magique puis récupérer les ingrédients nécessaires répartis dans toute la forêt. Il faut savoir déplacer les bons animaux qui sauront se rendre au bon endroit pour les trouver. Mais comme le temps presse, on ne délivrera pas à coup sûr le magicien de son enchantement.
Pour découvrir la formule, on ouvre d'abord le livre magique à une page blanche tirée au hasard. On expose la page à la lumière, et si on fait ensuite l'obscurité elle révèle la recette à réaliser. Chacun essaie de mémoriser les ingrédients nécessaires avant que l'image disparaisse. On cache ensuite le livre en repérant la page. Les joueurs, en se concertant, vont répartir sur le plateau "forêt" des jetons correspondant aux ingrédients utiles qu'ils pensent avoir retenus. Ensuite, en fonction du résultat d'un dé, les animaux vont parcourir le plateau pour rapprocher des ingrédients et les mettre dans le chaudron. Mais attention! A chaque tour de jeu, le soleil se rapproche de l'horizon. Si au coucher du soleil, les éléments de la formule ne sont pas tous dans le chaudron ou si un ingrédient n'est pas le bon, tout le monde a perdu.
Notre avis
La phase d'observation dans l'obscurité est impossible si l'on ne peut pas faire le noir dans la salle. Elle est difficile pour les plus jeunes enfants. Pour pallier à cet inconvénient, Chaque recette figure également de façon visible sur l'autre face des pages.
La forêt enchantée est un jeu de coopération de conception originale. Les premiers avis recueillis ne sont pas unanimes. A 2, on risque de perdre trop rapidement. La gestion du déplacement du soleil demande beaucoup de discipline. Passée la phase dans le noir, certains joueurs semblent s'être désintéressés. Nous attendons d'autres avis pour le conseiller.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 2 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
AsmodéeCourse de F1 pour 2 à 8 pilotes à partir de 8 ans
Découvrez les sensations vécues par un pilote de Formule 1 à l’aide de ce jeu particulièrement original. Le plateau représente un circuit de grand prix. Tous les joueurs alignent leurs voitures sur la grille de départ et toutes vont rugir leurs moteurs en attendant de se lancer sur l’asphalte. Une fois sur la piste, les pilotes vont devoir rivaliser de vitesse et d’adresse pour être le premier à franchir la ligne d’arrivée. A chaque vitesse choisie par le joueur correspond un dé, plus cette vitesse est élevée, plus la voiture se déplacera vite. Ainsi en cinquième, le joueur pourra avancer de 20 à 30 cases. Mais il va falloir apprendre à gérer sa vitesse car il faudra s’arrêter une ou plusieurs fois dans les virages sous peine de partir dans le décor. Et bien sûr, pas question de rétrograder brutalement sans abîmer son moteur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FertiJeu de logistique pour 2 à 4 dockers à partir de 10 ans.
Le plateau de jeu représente le quai d'un port comportant 12 emplacements où seront implantés des dépôts. Le sol est formé de dalles carrées formant des lignes de déplacements perpendiculaires. Chacun dirige une équipe de dockers chargés d'amener au plus vite une caisse dans chacun de ses dépôts.
Les caisses trônant en début de partie au milieu du quai, les joueurs choisissent leurs dépôts et la position de départ de leurs dockers.
Chacun à son tour de jeu dispose de 5 points actions pour chacun de ses dockers. Ils leur permettent de se déplacer d’une dalle, de pousser une caisse, d’empiler ou de désempiler 2 caisses, de faire transmettre une caisse par une chaine de dockers partenaires ou concurrents ou enfin, de retourner une caisse pour faire apparaître la mention « fragile »
Le gagnant est le premier à avoir rempli ses dépôts avec, si possible, des caisses « fragiles ».
Notre avis
"Fragile" est un jeu qui d'emblée, séduit par sa présentation originale. Il se range dans une élégante boîte en bois et offre des ressources tactiques intéressantes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Très beau
Editions
Queen GamesUn jeu de programmation / gestion / développement pour 2 à 4 artistes peintres à partir de 10 ans.
Les joueurs incarnent des peintres de grande renommée, chargés d’achever une fresque monumentale.
A chaque tour, les joueurs commencent par programmer l’heure de leur réveil (!), sachant que le 1er levé sera le 1er sur le marché, ce qui lui conférera l’avantage du choix dans les couleurs à acheter. En contrepartie cela lui coûtera plus cher, et le mettra de mauvaise humeur…
Ensuite, chacun dispose d’un certain nombre d’actions (fonction du nombre de collaborateurs disponibles) à effectuer parmi les suivantes : se rendre au marché pour acheter des pigments ; faire des mélanges de couleurs ; peindre une partie de la fresque (= points de Victoire) ; réaliser des portraits pour récupérer de l’argent ; se rendre au théâtre pour améliorer son humeur (afin de garder vos collaborateurs).
Lorsqu’il reste moins de 6 tuiles disponibles sur la fresque, le jeu prend fin et on compte les points de victoire. Celui qui en possède le plus est déclaré vainqueur.
Notre avis
Des règles très accessibles (avec plusieurs niveaux de jeu, 3 variantes étant proposées), un thème original et un matériel splendide constituent les atouts de ce jeu très agréable.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
PiatnikJeu de mémoire et de rapidité pour enfants à partir de 5 ans.
Les petites souris font la course jusqu'au fromage. Quatre grosses figurines de rongeurs en plastique sont placées au centre du plateau. Pour avancer, il faut retrouver le plus vite possible la souris qui cache un point de couleur identique au résultat du dé. Tout le monde jouant en simultané, il faut se montrer plus rapide et plus perspicace que ses adversaires. Mais gare au chat qui rôde…
Posées au centre du plateau, 4 grosses souris grises parfaitement identiques à première vue, mais toutes différentes par une pastille colorée visible uniquement quand on les soulève. Autour du plateau, un parcours de 21 cases où les pions-fromage des joueurs courent pour être les premiers à rentrer dans le trou de souris final.
Pour avancer, il faut retrouver, parmi les 4, la souris de la couleur tirée au dé. Si le dé indique 2 couleurs, il faut trouver une des 2 couleurs. Si un fromage apparaît sur le deuxième dé, le joueur est le seul à chercher. Mais s'il affiche un chat, tous les joueurs participent à la recherche et le gagnant peut avancer de 2 à 4 cases en fonction du nombre de couleurs du premier dé.
Ce jeu requiert une grande attention de tous les joueurs à chaque instant car les souris soulevées sont déplacées à chaque fois.
Petit conseil pour éviter les sorties de pions-fromage de leurs cases quand tous les joueurs interviennent simultanément: n'utiliser que la base colorée des pions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Génial (Einfach Genial)
Editions
FilosofiaJeu tactique pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Genial se joue sur un plateau hexagonal formé d'alvéoles hexagonales. On joue avec des jetons doubles formés de la réunion de deux hexagones de couleurs identiques ou différentes tel des dominos. Chaque joueur tire au hasard 6 jetons en début de partie. Six hexagones imprimés sur le plateau, identiques à une moitié de jeton, servent de point de départ au placement des pions de chaque joueur. Ils correspondent aux six couleurs que peuvent prendre les demi jetons. Au cours du jeu, à son tour, chaque joueur place un jeton sur un emplacement libre avec au moins un contact avec un jeton déjà posé ou un des hexagones pré imprimé du plateau.
Il calcule un score égal pour chacune des 2 parties du jeton, au nombre d'hexagones de la même couleur et placés de façon contiguë dans les 5 directions qui l'entourent.
Il pioche enfin un nouveau jeton.
Le score est enregistré sur une piste de marque composée de 6 lignes correspondant aux 6 couleurs de pions possibles.
Le jeu s'arrête quand aucun jeton ne plus être joué. Chaque joueur prend en compte la couleur ayant le moins progressé sur sa piste de marque.
Il est donc souhaitable de veiller durant la partie à ce qu'aucune couleur ne prenne trop l'avantage sur les autres.
Notre avis
Un jeu agréable sinon génial ! Un mode de calcul de score original avec lequel on cherchera à faire progresser les couleurs sans que certaines ne prennent le pas sur les autres pour un jeu dépendant beaucoup du tirage des pions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 8 à 99
Age :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
FilosofiaUn jeu de commerce et de négociation pour 2 à 5 marchands à partir de 12 ans.
Dans Genoa, les joueurs incarnent des marchands gênois au XVI ème siècle.
Il s'agit de remplir différents types de contrats (livrer un message, livrer des marchandises,…) qui vont vous rapporter des ducats.
A mon tour, je lance les dés pour placer le marchand dans la ville, puis je négocie ses déplacements avec les autres joueurs, car c'est moi qui le dirige… Mais attention, viendra le tour des autres !
Chaque bâtiment permet une action spécifique (prendre des marchandises, des cartes, des bonus spéciaux…).
Votre objectif est d'être le marchand le plus riche à la fin du jeu.
Notre avis
Une très bonne surprise car Genoa se révèle fluide et très amusant, même à 2 joueurs.
On discute, on embobine, on ne s'ennuie pas une seconde même pendant le tour des autres !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de mosaïque pour un joueur à partir de 3 ans.
Le coffret contient 42 pièces magnétiques en bois coloré de formes très variées permettant à un enfant soit de reproduire 24 images proposées sur des fiches, soit de créer des objets, personnages ou scènes au gré de son imagination.
Notre avis
De par son aspect libre et créatif, ce jeu peut être proposé à des enfants plus jeunes pour se familiariser avec formes et couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 3 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Repos productionJeu coopératif pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans
Pour remporter la victoire face aux fantômes et sauver le village, les joueurs doivent exorciser l’incarnation de Wu-feng, le seigneur des Neufs Enfers, venu récupérer ses cendres pour revenir dans le monde réel. A chaque tour de jeu, chaque joueur va devoir suivre 2 phases, l’une dédiée aux actions des fantômes présents sur son plateau de jeu, l’autre à des actions entreprises par son personnage. Chaque personnage aura un pouvoir qui lui est propre, permettant au groupe de venir à bout des assaillants. Il faudra aussi compter sur le soutien des 9 villageois, représentés sur chacune des 9 tuiles qui composent le village. Leur aide sera précieuse pour faire revenir à la vie un joueur ayant succombé prématurément ou dans l’obtention de composants pour effectuer des exorcismes. Si tous les joueurs sont morts, si 4 lieux du village sont hantés (tuiles retournées) ou enfin si la pioche de fantômes est épuisé alors que l’incarnation de Wu-feng est encore en jeu, la partie est perdue.
Notre avis
Jeu très tactique qui nécessite qu’une personne s’investisse dans les règles pour les premières parties. La durée reste très variable et dépend des discussions entre les joueurs. Rebondissements, stress seront au programme. Surtout, préservez vos forces pour l’incarnation de Wu-feng qui reste le gros point d’interrogation sur sa forme et son mode de destruction.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Règle difficiles à maîtriser. Cartes de moyenne qualité.
Editions
GiftPremier volet d'une gamme de jeux de stratégie pour joueur avertis.
Gipf est un jeu de stratégie utilisant des pierres blanches et des pierres noires sur un plateau quadrillé. Chaque joueur essaye de capturer le maximum de pierres de son adversaire en alignant 4 pierres de sa propre couleur ; s'il y parvient, il dérobe toutes les pierres de son adversaire situées sur la même ligne.
Notre avis
Gipf est un jeu d'une grande richesse tactique s'adressant à des joueurs aimant la réflexion. C'est aussi la base du projet auquel il a donné son nom : il s'agit d'une série de jeux comprenant Zertz, Yinsh, Dvonn et Tzaar combinables entre eux selon un principe de "potentiels", des pièces ou des règles s'ajoutant à celles existantes dans Gipf.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
CwaliJeu de placement pour 2 à 5 gitans de 10 ans et +.
Gipsy king vous propose de gérer l'installation d'un camp de gens du voyage sur un terrain dégagé parsemé de lacs.
Les joueurs dirigent chacun une famille de gitans. Les uns après les autres, ils vont placer des pions représentant des caravanes en s'efforçant de réunir leur famille et de disposer d'une majorité de chariots autour des lacs poissonneux.
Le plateau de jeu se compose de tuiles hexagonales modulables représentant soit des lacs, soit de la plaine. Sur les lacs sont indiqués un numéro allant de 1 à 15 et parfois présents un ou plusieurs poissons.
Une partie se déroule sur deux manches. Chaque joueur dispose pour chaque manche d'une vingtaine de caravanes. L'ordre du jeu est déterminé aléatoirement au début de la première manche ; il sera inversé pour la seconde.
A son tour, un joueur pourra soit poser une de ses caravanes sur une case de plaine adjacente à un lac, soit passer. On se place autour des lacs par ordre croissant (d'abord le lac numéroté 1, puis le 2, ...) pour la première manche, décroissant pour la seconde. Si un joueur passe, l'ordre de jeu est modifié et il devient prioritaire pour le lac suivant.
On compte les points à la fin de chaque manche. Chaque joueur disposant d'une majorité de caravanes autour d'un lac poissonneux gagne autant de points que de poissons ; plusieurs caravanes contiguës de même couleur rapportent des points, valeur augmentant de façon exponentielle avec le nombre de caravanes.
Notre avis
Un jeu qui ne paye pas de mine mais s'avère redoutable. Pas très intéressant à 2, il devient tactique et fourbe dès 3 joueurs. La stratégie ne réside pas uniquement à réussir à se placer au bon endroit mais surtout à savoir passer au bon moment pour reprendre la main.
Notons encore une fois l'habileté qu'ont les créateurs de jeu allemands pour dégoter des thèmes farfelus, voire totalement idiots, et les plaquer sur une mécanique au contraire très rigoureuse.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SelectaJeu de course tactique pour 2 à 5 cavaliers de plus de 6 ans.
Chaque joueur est responsable d'un cavalier et de sa monture. Pour les faire avancer, il faut utiliser au mieux ses 6 cartes de valeur 1 à 6. La valeur de la carte jouée donne le nombre de cases dont on avance son cheval. Elle donne aussi l'ordre dans lequel les joueurs vont avancer ( du plus petit nombre au plus grand). Si un cheval se fait rattraper sur sa case , il recule d'une case. S'il arrive sur un obstacle ( rivière, barrière...), il reste à sa place. Les cartes jouées étant défaussées, il faut essayer d'anticiper et parier sur l'évolution des autres joueurs avant de jouer une carte. De plus, il ne suffit pas de franchir la ligne d'arrivée pour gagner: il faut placer son cheval le plus loin possible après la ligne.
Notre avis
Bien loin des petits chevaux, Giro Galoppo propose aux enfants un vrai défi tactique.
Ce jeu laisse prévoir des parties animées , le hasard et les tactiques pouvant bouleverser considérablement l'avance des chevaux.
Adultes, laissez tomber le tiercé et venez jouer à Giro Galopo avec les enfants!
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Beau jeu, intérêt moyen.
Editions
Morizeplateau de go format compétitions pour découverte et utilisation en groupe
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
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Goban 44 x 42 cm
Editions
HotCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
GigamicStratégie et mémoire pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
On joue sur un plateau de 16 cases disposées en carré de 4 sur 4. Chaque joueur dispose de 12 gobelets à sa couleur répartis selon 3 lots de 4 pièces gigognes. En début de partie, chacun dispose ses pièces devant lui, en 3 piles de gobelets encastrés les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun prend devant lui une de ses pièces visibles et la pose sur le plateau. Il peut également déplacer une de ses pièces déjà posée sur le plateau vers un place libre ou en gobant éventuellement une pièce plus petite déjà présente, (on peut aussi bien gober une de ses pièces que celle d'un adversaire). Le gagnant est le premier joueur réussissant à aligner 4 pièces à sa couleur. Toute pièce touchée devant être jouée, il arrive que l'on fasse involontairement gagner un adversaire en découvrant une pièce cachée à sa couleur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
GigamicVersion junior (à partir de 6 ans) d'un jeu de stratégie abstraite
Pour ceux qui connaissent déjà Gobblet, cette version diffère par la taille du plateau (3 x 3 cases au lieu de 4 x 4) et le nombre de "gobblets" (12 au lieu de 6). On cherchera ici à aligner 3 "gobbelets" à sa couleur au lieu de 4 pour le jeu adulte. On remarquera aussi qu'ici, les pièces sont de couleur assidulée et illustées par un dessin de bonhomme.
Au début de la partie, le plateau est libre et chacun dispose de 6 gobbelets de trois tailles pouvant s'empiler les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun peut poser une de ses pièces sur le plateau ou en déplacer une d'une case à une autre. La case d'arrivée peut être libre ou occupée par un gobbelet plus petit que celui que l'on veut placer. Dans ce second cas, on peut gober aussi bien une pièce adverse qu'une des siennes. Aucune pièce ne peut être retirée du plateau et toute pièce soulevée lors d'un coup doit être déplacée complètement.
Le premier à aligner 3 de ses pièces a gagné. Celui qui accidentellement fait apparaître un alignement de 3 pièces adverses perd immédiatement la partie,
Notre avis
Accès plus facile pour jouer entre juniors. L'éventuel adversaire adulte doit être relativement complaisant car si le jeu est plus facile à appréhender par un enfant, il l'est également pour l'adulte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
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Editions
Jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs à partir de 8 ans.
Le plateau de Gygès présente un alignement de six lignes sur six colonnes plus un but situé à chaque extrémité devant les joueurs. Chacun d'entre eux possède au départ six anneaux (2 simples, 2 doubles et 2 triples) qu'il place dans l'ordre de son choix sur la première ligne de son camp.
L'objectif de Gygès est d'amener un anneau dans le but adverse. Pour cela, les joueurs vont déplacer vers le camp adverse un anneau à tour de rôle en sachant que l'anneau que l'on avance doit être au départ sur la ligne la plus proche de soi. Toute la subtilité du jeu tient dans le fait que dès que la partie est commencée, on ne peut plus différencier les anneaux de l'un ou l'autre joueur. Un anneau simple se déplace d'une case, un double de deux cases, et un triple de trois. On ne peut pas se déplacer en diagonale, traverser une case occupée ou passer deux fois par le même intervalle, il est par contre possible de tourner à angle droit. Le but est accessible en un coup depuis n'importe quelle case de la dernière ligne.
Un anneau qui accède à une case occupée peut soit déloger la pièce qui s'y trouve (en la replaçant sur n'importe quelle case libre de son choix au milieu du plateau), soit rebondir d'un nombre de cases égal au nombre de cercles superposés qui compose cet anneau (1, 2 ou 3).
Notre avis
Jeu ancien enfin à nouveau disponible, Gygès se montre à la hauteur de sa réputation. Le fait que les pions soient communs et la pratique des rebonds nécessitent quelques parties pour être parfaitement maîtrisées ; les règles conseillent d'ailleurs de rejouer le dernier coup lors des premières parties pour progresser plus rapidement et d'ignorer les victoires dues à un manque d'attention. Le plaisir est là après ces quelques tours de chauffe et les méninges commencent vite à s'échauffer.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
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Editions
SiriusUn jeu de placement tactique et de majorité avec un zeste de conquêtes pour 2 à 5 Héros à partir de 10 ans.
Il s’agit de développer sa population dans les régions du monde, afin de marquer des points en fonction des connaissances acquises sur ces régions, le tout grâce à des personnages historiques célèbres.
Le jeu se déroule en 2 grandes époques : l’Antiquité et l’ Epoque Moderne.
Les points se gagnent en plaçant le plus de population sur les territoires possédant des points de découverte.
Pour la première époque, on joue là où se situe le berceau de l’humanité : autour de la méditerranée jusqu’en Chine, et les personnages sont ceux de l’Antiquité.
Après un placement de départ de 7 pions population et l’attribution de 2 personnages aux joueurs, chaque tour se déroule comme suit :
Chaque joueur pioche un personnage, puis en joue un de sa main.
Sur la carte personnage, 4 caractéristiques correspondant à 4 actions que l’on va toutes effectuer:
la valeur de population permet de placer des pions de sa couleur dans un des territoires inscrit sur la carte,
le niveau de connaissance permet de piocher un jeton connaissance et de le placer là aussi sur un territoire,
la conquête permet de lancer le dé du même nom, le résultat permet de faire perdre des pions à un autre joueur, de lui en voler, de déplacer des pions, prendre de l’or,etc…
la valeur de finances permet de gagner le même nombre de pièces d’or, cet or pourra être dépensé pour déplacer des pions, gagner des points de victoire, voire construire une Merveille ! (cette dernière fournit des avantages dans le jeu).
Lorsque 4 des 5 territoires de l’Antiquité ont leur échelle de découverte complète, on compte les points puis on passe à l’ère moderne, qui se déroule de la même façon mais sur l’ensemble de la carte, et avec les personnages historiques « modernes » (d’Attila à Napoléon).
Lorsque 8 des 9 territoires de l’ère moderne sont complets, on effectue un 2è décompte et le jeu prend fin.
(Les points sont attribués comme suit : le joueur avec le plus de population sur un territoire marque le total de points de connaissances placés sur ce territoire, le 2è la moitié des points, et le 3è la valeur du jeton connaissance de plus faible valeur.)
Notre avis
Un jeu fluide, intelligent et instructif (les personnages historiques avec leur date de naissance et de décès) qui constitue une bonne alternative au « Risk », avec un aspect placement/majorité en plus.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
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Editions
DjecoJeu de course pour 2 à 6 lutins de 6 ans et +.
Les joueurs déplacent des petits lutins à travers la forêt des sortilèges en évitant les sorcières et leurs maléfices. Chacun leur tour, les joueurs vont lancer trois dés, un dé de couleur et deux à constellation. Ils déplacent ensuite deux pions, l'un de la couleur indiquée par le dé, l'autre de son choix, chacun d'autant de cases que l'un des dés à points.
Le plateau en spirale rappelle celui du jeu de l'Oie. Sur plusieurs des cases sont représentés chaudrons, crapauds et autres symboles maléfiques : un pion partant d'une case orange n'avance que d'une case, d'autres doublent la valeur de déplacement, les sorcières enfin font partir le pion à rebours.
Le vainqueur est le premier à amener son pion au bout du parcours. Mais bien malin celui qui pourra deviner qui est qui car tous gardent secrète la couleur de leurs pions.
Notre avis
Une variation amusante sur le principe du jeu de l’oie, bluff et tactique en plus. Hi ! Hi ! Hi ! est un jeu idéal pour attirer des joueurs habitués aux jeux classiques, jeunes comme moins jeunes, vers quelque chose d’un peu différent.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 6 votants
| Facilité Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
(1)Jamais emprunté / (2)Jeu emprunté. Base de jeu classique. Touche les amateurs de jeux. Echanges intergénérationnels
Editions
Djeco
Puzzle 500 pièces sous la forme d'une frise historique se déroulant en spirale depuis les hommes préhistoriques jusqu'à l'époque moderne.
Livret explicatif + disque présentant de multiples détails à retrouver dans l'image.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 8 à 11 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 11 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoUn jeu de coopération et de tactique pour plusieurs joueurs à partir de de 4 ans.
La bergère garde les moutons dans la montagne. La tempête menace et il faut rejoindre au plus vite la bergerie avant que le pont ne soit emporté par le vent. Sur un chemin divisé en 4 tronçons, la bergère conduit le troupeau suivi par le chien. Chaque joueur à son tour lance le dé et avance un pion selon la consigne. Certaines faces du dé laissant une part d'initiative, un minimum de tactique évitera de se trouver bloqué. La face « vent » du dé impose au joueur de retirer un pilier du pont en évitant de le faire tomber. Si tous les moutons rentrent à la bergerie avant la destruction du pont, tout le monde gagne ensemble la partie.
Le chemin emprunté par le troupeau est composé de 4 tronçons (montagne, prairie, pont pour arriver à la bergerie. Une face de dé permet de faire avancer une figurine de la montagne à la prairie, une autre de la prairie au pont, la troisième du pont à la bergerie. Deux faces permettent de faire avancer une ou deux figurines au choix et la dernière impose de renverser un pilier du pont Dans la cas des actions libres, on cherchera à libérer en priorité les tronçons les plus remplis.
Notre avis
Ce jeu coopératif plaira par son thème et son esthétique. Le choix laissé par certaines faces du dé et l'adresse dont il faudra faire preuve pimentent un peu ce jeu à la règle facile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 9 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 9 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 9 votants
| Solidité Moyenne : 4,1 / 5 9 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très sympa. Fragile mais très sympa.
Editions
AsmodéeUn jeu de dessin pour 3 gribouilleurs et + à partir de 8 ans.
Un des joueurs (le "meneur" pour ce tour) prend une carte "Dessin" sans que les autres ne la voient, puis il décrit aux joueurs le dessin en question.
Tous doivent tenter de reproduire sur leur feuille, simultanément, le dessin en se fiant uniquement à la description orale.
A la fin, on étudie les dessins, attribuant des points en fonction du respect de certains critères, indiqués sur la carte du meneur (et qui concernent certains détails du dessin).
Le meneur, lui, marquera des points en fonction du nombre de critères apparaissants sur les croquis des joueurs.
Notre avis
Jeu d'ambiance avant tout, il n'est pas nécessaire d'être bon en dessin ! (Au contraire !)…
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 99
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SelectaCréativité et imagination pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le but du jeu est de faire deviner le contenu d'une carte en réalisant un dessin à l'aide de formes blanches ( 42 différentes) en simulant un nuage prenant la forme du sujet à deviner.
Dés qu'un joueur a réussi, lui et le créateur progresse sur un parcours.
Notre avis
Sans atteindre la qualité d'un dessin au crayon, les 42 formes différentes permettent au joueur de s'exprimer sans trop de contraintes. Par contre, il sera intéressant d'enrichir le jeu en nouveaux sujets, les 30 cartes présentes étant vite repérées au bout de quelques parties.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BeleducPremier jeu d'expression par le mime ou le langage pour 2 à 6 joueurs à partir de 3-4 ans.
Le grand plateau de jeu en bois représente un circuit en forme d'escargot à parcourir le plus vite possible. Les cases du plateau représentent soit un animal familier, soit un objet (souvent sonore), soit un personnage en action.
Le joueur se déplace à l'aide d'un dé indiquant la couleur de la case atteinte par sa figurine. Le joueur devra, soit imiter, soit bruiter, soit décrire, sans prononcer le nom de l'objet ou l'animal, le contenu de la case. Si la couleur de la case est identique à la couleur de sa figurine, il pourra désigner un autre joueur pour effectuer l'action à sa place.
Notre avis
Un premier jeu d'ambiance où le meneur de jeu choisira le mode d'expression en début de partie permettant aux enfants de s'exercer tantôt à l'expression orale, tantôt au mime. Le matériel est solide et les images sont faciles à lire pour de très jeunes enfants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
RavensburgerJeu de connaissances pour confronter des joueurs d'âges différents, du CP au collège.
Le plateau est constitué de cases de différentes couleurs correspondant aux thèmes: histoire, loisirs, sciences, citoyenneté, animaux et maths/français. Sur certaines cases, le joueur peut choisir le thème. De même, à l'aide des cartes SOS, il peut faire appel à un autre joueur qui bénéficiera également de son aide s'ils réussissent ensemble à répondre à la question. Le premier à atteindre la case d'arrivée en ayant répondu à une ultime question au thème choisi par les autres joueurs gagne la partie.
Notre avis
L'intérêt de ce jeu réside dans le fait que le niveau scolaire de chaque enfant est respecté. Le principe d'entraide est bien vu pour ne pas laisser les enfants en échec. Sur chaque carte est prévue une question plus pointue pour les adultes qui partagent le jeu avec les enfants: ce qui en fait un jeu familial par excellence.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Editions
Jeu d'espions à Venise pour 3-4 joueurs de 10 ans et +.
Réédition d'un classique des années 80, le fameux Intrigues à Venise, Inkognito vous plonge dans l'atmosphère mystérieuse du Carnaval de Venise.
Chaque joueur incarne un espion dont la mission (présentée sous la forme d'un code : Alpha, Bêta, ...) comme l'identité doit rester secrète. Chacun dispose de quatre pions dont la plupart sont des déguisements, seul l'un d'entre eux dissimule en réalité sa véritable identité. Un autre personnage important se ballade dans les ruelles et les canaux de la cité en fête : l'ambassadeur, toujours au courant des dernières informations.
A tour de rôle, les joueurs vont se déplacer selon les couleurs obtenues en agitant le buste masqué. Une bille bleue permet de déplacer un de ses pions à travers une voie d’eau, une rouge sur un chemin de terre, une noire pour le déplacement de l’ambassadeur, ...
L'objectif est de retrouver son complice parmi ses adversaires et, en associant les deux codes, de connaître la totalité de sa mission : enlever l'ambassadeur, arrêter le Colonel Bubble, aider un de ses personnages en s'enfuir en l'emmenant jusqu'au port, ... La poursuite s'engage alors dans les rues tortueuses de Venise !
Notre avis
Notre avis : un classique, une variation sur le thème du Cluedo qui mélange déduction, tactique et ambiance. On y trouve même un certain aspect théâtral puisque chaque joueur incarne un personnage et que ces derniers possèdent tous un tic physique qu'il faut reproduire (moue séductrice, haussement de sourcil, ...).
Caractéristiques
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GigamicJeu de stratégie abstraite pour deux joueurs de 8 ans et +.
Les joueurs vont placer à tour de rôle des cubes de bois sur un support pyramidal découpé en dents de scie. Les joueurs disposent au départ de 15 cubes de bois à leur couleur et de 5 de leur adversaire. Si un joueur parvient à créer un "angle" de trois cubes à sa couleur, il peut immédiatement prendre un pion de sa couleur chez son adversaire et le placer sur ce support ainsi créé. Une fois les cubes posés, on comptabilise les faces colorées. Le vainqueur est celui qui possède la majorité de cubes à sa couleur sur au moins 2 des 3 faces du jeu.
Notre avis
Dernier-né de la gamme en bois Gigamic, Inside est un très bel objet et un jeu de stratégie intéressant même s'il ne semble pas totalement maîtrisable. Il se rapproche en cela de Pylos dans lequel il n'est pas non plus toujours évident de tout calculer.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AsmodéeJeu de stratégie pour 3 à 5 vikings de 12 ans et +.
Dans Invasions, les joueurs incarnent des jarls, des chefs de guerre scandinaves qui lancent leurs drakkars sur les mers et fleuves d'Europe et même au-delà.
A chaque tour, un joueur dispose de 7 jours pour remplir son navire (hommes et/ou marchandises), récupérer des cartes Runes (cartes spéciales) ou encore naviguer sur les cases du plateau de jeu. Sur la plupart d'entre elles sont présents des ports dans lesquels il est possible d'accoster pour faire du commerce, piller ou coloniser (ces deux dernières actions réclamant un jet de dés), différentes actions qui permettent d'engranger des pièces d'or. Combinées, ces actions permettent d'accomplir des sagas (ex : coloniser toute une région d'Angleterre ou piller Constantinople) qui rapportent elles aussi des points en fin de partie qui décideront du vainqueur.
Notre avis
Un très bon jeu qui réussit à mêler esprit d'aventure et véracité historique. Invasions se place à la croisée de l'école allemande (simplicité des mécanismes, rigueur des règles) et de l'école américaine (thème fort, pointe de hasard pour rajouter de la tension). Le matériel est superbe et très bien pensé (la carte est un modèle d'ergonomie).
Attention, contrairement à ce que son thème et son titre pourraient laisser croire, c'est moins un jeu d'affrontement qu'un jeu de placements. Les batailles entre joueurs sont presque inexistantes, et les possibilités de nuire à un adversaire se concentrent dans l'usage des cartes Runes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
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Editions
SwissgamesCourse mouvementée pour 2 à 6 pirates de 10 ans et +
Le gouverneur de Port Royal, ancien pirate lui-même, a convié tous les forbans des Caraïbes à une grande course autour de la Jamaïque. Comme les équipages sont composés des pires truands, tous les coups sont permis : bordées de canons, pillages, ... Dans cette course un peu particulière, le vainqueur sera non seulement celui qui se sera montré le plus rapide, mais aussi celui qui aura au cours de sa croisière amassé le plus de trésors et de doublons.
Chaque joueur dispose d'un pion bateau se déplaçant sur le parcours, ainsi qu'un carton représentant ses cales et un jeu de cartes action.
Il commence la partie avec 3 doublons et 3 denrées dans sa soute et 3 cartes action en main.
A chaque tour, un joueur, appelé le capitaine, lance deux dés à 6 faces et pose les résultats sur deux cases distinctes, l'une correspondant au matin, l'autre au soir. Les cartes action possédées par les joueurs montrent deux symboles, l'un à gauche pour le matin, à droite pour le soir. En connaissance de cause, les joueurs choisissent secrètement leur action. Une flèche verte permet à un bateau d'avancer d'autant de cases que le résultat du dé correspondant, une flèche rouge fait reculer. Les symboles denrée, doublon ou canon permettent de charger autant de pions de ce type que la valeur du dé dans une cale vide.
Lorsque les bateaux se déplacent, ils doivent faire attention à la case sur laquelle ils arrivent. Si certaines permettent de récupérer des trésors, d'autres obligent à débourser doublons ou denrées, et obligent à reculer tant que le tribu n'est pas payé. Mais si un bateau arrive sur une case occupée par un de ses adversaires, le combat est prioritaire. L'affrontement se règle à coups de dés, le vainqueur pouvant piller une des cales du vaincu.
Notre avis
Un jeu pour toute la famille plein de rebondissements. Les règles, tout en restant très accessibles, présentent plein d'idées amusantes.
Bagarre, anticipation, gestion, bluff, il y en a pour tous les goûts.
Le matériel est de plus magnifique, avec sa boîte façon coffre au trésor et ses cartes action formant une frise.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de dame sur plateau bois épais.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Jeu de Go
Editions
PhilosCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HandelshausJeu d'adresse pour joueurs à partir de 4 ans.
Placer les 5 personnages ( têtes d'animaux colorées) à une distance raisonnable des joueurs rassemblés. L'un aprés l'autre, chaque joueur va lancer 5 anneaux en essayant d'attraper les personnages. Les points sont comptabilisés soit à 1 pour chaque personnage atteint, soit au nombre indiqué (1 à 5) sur chaque personnage.
On fixe un nombre à atteindre pour gagner la partie.
Notre avis
Jeu simple classique à ajuster en fonction de l'âge des joueurs. Personnages sur socle en bois (hauteur 22, 5cm), anneaux colorés en plastique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GoulaUn jeu pour compter à 2 - 4 joueurs à partir de 4 ans.
Le but de ce jeu est de récolter tous les fruits des arbres du verger. On dispose pour cela de deux dés. L'un, de couleur, indique quelle sorte de fruits l'on doit cueillir, l'autre, chiffré de -3 à +3, qui précise la quantité de fruits à prendre ou à remettre. Exemple: -2 rouge : je dois remettre 2 cerises dans l'arbre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
RavensburgerJeu de stratégie pour 2 à 6 joueurs à partir de 5-6 ans. pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 - 7 ans.
Sur un plateau rappelant vaguement celui des petits chevaux, les joueurs vont déplacer des pions coniques et essayer de capturer les pions adverses. Le problème, c'est qu'à moins de se dépêcher de rentrer sur sa case départ pour y enfermer ses prisonniers, on n'est soi-même jamais à l'abri d'une prise.
Chaque joueur dispose de quatre chapeaux coniques. A chaque tour, il peut en déplacer un selon le tirage du dé. S'il parvient à tomber sur une case déjà occupée, il capture le chapeau ou la pile qui était sur cette case. Il cherche ensuite à ramener ses captures à son camp avant d'être à son tour capturé.
Le jeu des chapeaux est un des premiers jeux de stratégie accessible aux enfants dans lequel ils peuvent espérer vaincre un adulte, le hasard d’un dé venant pimenter les choix tactiques. Il s’agit, en déplaçant ses pions selon le principe des petits chevaux, d’attraper les pions de ses adversaires et de les emmener jusqu’à sa base, le joueur ayant capturé le plus de chapeaux adverses emporte la partie.
Ce classique a été enrichi d’un nouveau jeu de cartes créé par Knizia.
Compromis entre le huit américain et Korsar, ce jeu est composé de cartes «chapeaux» de couleurs et de valeurs différentes. Le premier joueur pose une carte en la disposant pointe du chapeau vers lui. En respectant certaines règles sur les valeurs et les couleurs, le suivant peut attaquer cette carte en posant une carte pointe du chapeau vers lui. Il peut également récupérer une carte ou une pile de cartes si la direction de la carte placée sur le dessus est tournée vers lui.
Notre avis
Très bon jeu « enfants - grands parents ».Un classique agrémenté d’un bonus sympathique
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
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Commentaire des joueurs :
Super
Editions
KraulJeu de coopération à jouer dans le noir avec un adulte et 2 enfants au moins à partir de 6-7 ans.
Un jeu très original ! Les arbres de la forêt sont répartis sur le plateau. La sorcière veille avec sa bougie et les lutins cachés derrière les arbres tentent de se regrouper derrière le même arbre en profitant de l'ombre qui apparaît lors des déplacements de la sorcière. Mais gare à qui est mal caché, il reste paralysé tant qu'un autre lutin ne l'a pas libéré.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
de 6 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
KraulUn jeu de coopération à jouer dans le noir avec un adulte et deux enfants au moins à partir de 6-7 ans.
La forêt des ombres : Un jeu très original ! Les arbres de la forêt sont répartis sur le plateau. La sorcière veille avec sa bougie et les lutins cachés derrière les arbres tentent de se regrouper derrière le même arbre en profitant de l'ombre qui apparaît lors des déplacements de la sorcière. Mais gare à qui est mal caché, il reste paralysé tant qu'un autre lutin ne l'a pas libéré.
Note : dans cette version de base, le plateau est en papier épais.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
de 7 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
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Editions
GoulaJeu de parcours et de sensibilisation au code de la route pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le plateau représente un quartier urbain avec de nombreuses routes et carrefours dont une place centrale avec sens giratoire. Sont répartis sur le plateau 13 lieux : hopital, parc de jeux, garage, restaurant etc…
Chaque joueur dispose d'un véhicule et devra réaliser un circuit en reliant 3 lieux précisés sur une carte en respectant le code de la route.
Des panneaux du code en bois et des feux rouges sont posés aux emplacements prévus. Des lignes continues et discontinues sont imprimées sur les chaussées permettant ou non le dépassement.
On avance à l'aide d'un dé de 1 à 6. Un dé à 3 couleurs indique la couleur du feu tricolore.
Le premier revenu à la case départ gagne la partie.
Pour vérifier qu'un joueur est bien passé par un lieu indiqué sur sa carte, le joueur déposera un pion à sa couleur lors de son passage.
Pour rallonger les parties, les joueurs pourront réaliser successivement les objectifs de 2 ou 3 cartes.
Notre avis
Un plateau de jeu confortable d'un mètre sur 50 cm agréablement illustré, un matériel tout en bois avec des voitures qui roulent. Ce matériel de base peut être enrichi d'autres voitures ou personnages piétons permettant des variantes. Destiné aussi bien aux écoles qu'aux familles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Jeux NathanCoopération, à partir de 3 ans
LOUP Y-ES-TU ? : Un jeu à plusieurs approches (coopération pure ou non, jeu à un ou plusieurs joueurs à partir de 3-4 ans). Terminons la cueillette avant que loup ne soit habillé et prêt à nous dévorer. Les joueurs tirent des jetons dans un sac qui leur indique quel élément ils peuvent cueillir pour le déposer sur un feuille. Mais attention à chaque fois que le jeton loup est tiré, on doit ajouter un élément au costume du loup. Si le loup est complètement habillé avant la fin de la cueillette, tous les joueurs auront perdu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
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