Terres de Jeux
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- Critère : Coopération
34 articles trouvé(s) le 07/09/2010.
Editions
SelectaUn jeu de coopération, pour 2 joueurs ou plus, à partir de 4 ans.
Pour aller au bal, les coccinelles doivent se vêtir de points multicolores. Au début, chaque coccinelle à cinq points de la même couleur. Sur le plateau de jeu une flèche tourne et désigne quelle coccinelle peut aller rencontrer les autres pour échanger ses points de couleurs. Les coccinelles se mettent face à face et si elles ne se retournent pas elles pourront échanger leurs couleurs (de petits aimants font s'attirer ou se repousser les coccinelles). Mais il faut se dépêcher d'aller au bal ensemble avant que les fourmis n'aient pris possession des lieux.
Huit coccinelles sont disposées en cercle autour d'une flèche rotative, séparées par des feuilles vertes. Chacune est parée de bâtonnets représentant des points de couleur unique. Lorsque à l'aide d'échanges, une coccinelle ne porte que des points de couleurs différentes, elle est prête pour le bal masqué. Les fourmis ont toutefois envie de les prendre de vitesse. Chacun à son tour lance la rotation de la flèche. Si celle-ci s'arrête devant une coccinelle, il prend cette dernière et la présente à une autre coccinelle pour faire un échange de couleur. Si celle-ci se rapproche de la visiteuse pour lui faire un bisou, elles peuvent procéder à un échange de bâtonnets et la visiteuse peut tenter sa chance avec un autre coccinelle. Si par contre elle lui tourne le dos, c'est qu'elle ne veut pas l'échange, la visiteuse reprend sa place bredouille et le joueur suivant lance à son tour la flèche. Il se peut aussi que la flèche s'arrête devant une feuille. Dans ce cas, C'est une fourmi qui prend place pour le bal masqué. Si toutes les coccinelles sont prêtes avant les fourmis, tout le monde est content et peut faire la fête. Dans le cas contraire, on fera mieux la prochaine fois.
Notre avis
Jeu de coopération charmant. Il faut voir une coccinelle tourner sur son ventre rebondi pour rejoindre ou s'écarter d'une autre coccinelle. Son intérêt est aussi d'être un jeu de déduction qui permet à des enfants d'âges différents de jouer ensemble, chacun donnant au groupe un apport à sa mesure. Si tout le monde a trop bien compris le jeu et gagne trop souvent, il est possible d'augmenter la difficulté en réduisant, par exemple, le nombre de fourmis concurrentes des coccinelles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 3,4 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu référent. Fragile, risque de perte de pièces. Pièces un peu petites
Editions
edgeUn jeu de gestion/action coopératif pour 3 à 6 joueurs à partir de 10 ans.
Dans ce jeu coopératif, vous êtes les survivants de la race humaine réfugiés sur le vaisseau du même nom, après l’attaque de la Terre par les Cylons (créatures créées par l’homme).
Vous incarnez un des personnages de la série, doté de capacités qui lui sont propres.
A son tour, un joueur peut se déplacer et effectuer une action, puis il tire une carte Crise, carte évènement néfaste qui va soit diminuer une des échelles de caractéristiques du vaisseau (population, ressources,…), soit demander un test de compétences, soit provoquer l’arrivée de vaisseaux cylons dans le périmètre du Battlestar. Les joueurs vont devoir réagir et limiter les dégats en effectuant les actions qui s’imposent.
Parmi les joueurs, il y a un traître, et il peut y en avoir plusieurs ! Deux tirages de cartes sont effectués: l’un au début, l’autre au milieu de la partie, un joueur peut donc devenir traître en cours de jeu !
Notre avis
Un excellent jeu mais très typé joueurs experts. En effet, les règles sont bien denses, les possibilités nombreuses et la durée de jeu peut avoisiner les 3 ou 4 heures ! Par contre l'immersion est totale et le jeu très prenant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu de coopération pour 1 ou plusieurs chevaliers de 5 ans et plus.
Les enfants incarnent de vaillants chevaliers qui collaborent pour défendre les murs du château de l'attaque d'un dragon. Ils déplacent les différents pions de couleur sur les murailles à l'aide d'un dé à constellation et s'efforcent de les amener sur la même tourelle. Alors seulement les chevaliers pourront unir leurs forces pour actionner la catapulte capable de faire fuir le monstre.
Avant de commencer la partie, on place plusieurs petits fortins en bois symbolisant les murailles du château de façon à former un cercle. Puis on installe au centre la "machine de guerre", une rampe en bois supportant un boulet.
Ensuite, chaque joueur va lancer à tour de rôle les 2 dés. Le premier est un classique dé à constellation, le second présente des faces de couleur ou un dragon. Lorsqu'un joueur tombe sur une face de couleur, il déplace un chevalier de la couleur du nombre de cases indiqué par l'autre dé sur les murailles. Lorsqu'un chevalier arrive pour la première fois sur la muraille, il est placé sur le fortin "départ" et bouge dans le sens des aiguilles d'une montre ; par la suite, un chevalier peut être déplacé dans n'importe quel sens. Dès que 2 chevaliers d'une même couleur se retrouvent sur le même fortin, ils unissent leurs forces et prennent place sur la "machine de guerre" ; au sixième groupe réuni, le mécanisme est enclenché et le boulet part terrasser les dragons. Mais si le dé tombe 6 fois sur le dragon avant que les chevaliers ne se soient réunis, le château est détruit et la partie perdue !
Notre avis
Un bon jeu de coopération au matériel inventif. Les règles font bien entendu appel au hasard mais avec ce qu'il faut de stratégie et de calcul. Le thème plaira particulièrement aux petits garçons.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 15 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 13 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 13 votants
| Solidité Moyenne : 3,9 / 5 12 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à utiliser par des enfants sans adultes. Chateaux fragiles. Jeu qui plait (avis fréquent).
Editions
Days of WonderJeu de coopération pour 3 à 7 chevaliers à partir de 10 ans.
Ici, point de compétition entre joueurs mais un esprit de collaboration. Chacun incarne un compagnon de la légende arthurienne qui fait face aux différents dangers qui menacent Camelot. Selon les cartes qu'ils auront en main et la tactique qu'ils développeront, les joueurs vont chercher à accomplir différentes quêtes : contrecarrer les invasion saxonnes, combattre contre le Dragon ou le Chevalier Noir, quêtes du Graal ou d’Excalibur, ..…
A chaque tour, le Mal progresse peu à peu et les joueurs vont devoir faire appel à toute leur bravoure et surtout coopérer avec intelligence. Car le plus sombre des périls est intérieur : un félon se cache peut être parmi eux, prêt à les trahir…
Notre avis
Notre avis : les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu d'ambiance particulièrement réussi : très vite, on se prend au jeu et on s'imagine dans la peau d'un preux luttant contre l'influence du Mal. L'idée du félon introduit un élément de tension qui rend les parties encore plus palpitantes.
Les règles ne sont pas très compliquées mais l’aspect jeu de coopération peut de prime abord surprendre. A noter un matériel somptueux et foisonnant (figurines en plastique représentants les personnages des joueurs, nombreux plateaux de jeu, ...) qui justifie son prix un peu élevé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile
Editions
HabaJeu de construction coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le seigneur rentre bientôt au château et les chevaliers doivent avoir achevé la construction de 3 tours dans les différentes cours avant son arrivée. Les blocs servant à la construction des tours sont répartis autour du château et doivent être acheminés à l’intérieur à l’aide d’un monte-charge particulier : un anneau élastique pouvant se déformer en fonction de la tension de 2 ,3 ou 4 joueurs ayant en main 4 cordons reliés à l’anneau. Une carte retournée donne aux joueurs le modèle de tour à construire. Ceux-ci disposent du temps d’un sablier pour aller chercher les blocs à l’aide du monte-charge et élever la tour. En fin de construction, il faudra de plus y placer en équilibre une princesse, un prince ou un fantôme. S’ils ne réussissent pas, le seigneur avance d’un pas vers le château.
Notre avis
Pour réussir, les joueurs devront coordonner leurs actions, leurs mouvements et s'écouter. Jeu d’adresse, jeu coopératif, il donnera lieu à de bons moments de plaisir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
L'élastique est fragile. Détérioré après 3 prêts
Editions
HabaJeu de coopération pour 1 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Vite, vite, il faut organiser le défilé des fourmis entre les brindilles réparties sur les chemins et la fourmilière à édifier en 6 paliers superposés. Car, de son coté, le gros fourmilier a quitté sa cachette et se dirige vers les fourmis.
Un dé permet de révéler les chemins et la place des brindilles réparties sur 9 cartes numérotées de 1 à 3 posées face cachée. Il permet également de déplacer les fourmis pour constituer une longue file ininterrompue entre les brindilles et la fourmilière. Mais attention, une des faces du dé fait aussi progresser le fourmilier.
Une variante du jeu permet d’introduire des fourmis de couleur (une par joueur).
Chaque fois que l’on fera passer des brindilles par une file intégrant une fourmi de couleur, le joueur concerné pourra choisir un jeton de 1 à 3 friandises posé face cachée sur la table.
Si les joueurs ont gagné ensemble contre le fourmilier, le grand gagnant sera celui qui aura récupéré le plus grand nombre de bonbons.
Notre avis
Le jeu présente un matériel très attractif en bois que les jeunes joueurs auront plaisir à manipuler : répartition des brindilles sur les chemins - déplacement des fourmis – construction de la fourmilière. Il sollicite un peu de réflexion dans le choix entre retourner un carton du chemin ou déplacer des fourmis. En effet, il se peut que les fourmis soient bloquées dans leur progression si trop peu de chemins ont été dévoilés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderExtension pour les Chevaliers de la Table ronde
La compagnie de Merlin propose du nouveau matériel pour le jeu de coopération les Chevaliers de la table ronde, principalement de nouvelles cartes Noires et Blanches. Sont aussi présentes des cartes Voyage qui compliquent les déplacements de quêtes en quêtes.
L'apport le plus important consiste en sept nouvelles feuilles de personnages, avec les nouvelles capacités afférentes, ainsi que la fiche de personnage et la figurine de Merlin en presonne. En bonus, on trouve la fiche et la figurine de sire Bédivère déjà disponibles avec le magazine JsP.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Karl-Shubert-WerstattenSupport de crayon équipé de ficelles permettant à plusieurs personnes d'exécuter un dessin avec concertation et adresse.
Cet objet est composé d'un support en forme de toupie auquel sont accrochées jusqu'à 10 ficelles qui pourront être tendues chacune par un participant différent. Ceux-ci doivent se coordonner pour reproduire des modèles sur une surface horizontale, soit directement avec l'axe sur une couche par exemple, soit sur papier, avec un feutre ou un crayon cire (fourni) attaché à l'axe. Au dessus de 10 joueurs, il est possible de fixer une ou plusieurs ficelles.
Notre avis
On peut jouer en parlant ou en silence. La notice du jeu propose une vingtaine d'idées pour l'exploitation du jeu. La liste n'est pas exhaustive. Vous aurez toute liberté pour laisser libre cours à votre imagination.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 20
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AdlungUn jeu de coopération demandant organisation et mémoire pour 1 à 8 joueurs à partir de 5-6 ans
49 cartes représentent chacune, soit un objet de contes de fées et un miroir laissant apparaître un autre objet, soit un nain pris parmi 7, soit un autre objet. Les 49 cartes qui constituent la forêt, sont posées face cachée en carré. Il s'agit pour les joueurs de sauver la fille du roi en retrouvant avant les nains, 7 objets particuliers dans la forêt. Un premier objet à retrouver est tiré parmi des cartes spéciales. Puis à son tour chaque joueur tente de retourner une carte où il est représenté. En cas de succès, la carte est exposée et la recherche porte sur l'objet présent sur le miroir. Dans le cas contraire, on la repose face cachée à sa place d'origine. Et le joueur suivant poursuit la recherche. Si les 7 objets ont été trouvés avant que ne soient tirées les 7 cartes nains, l'ensemble des joueurs a gagné. Ils ont perdu dans le cas contraire.
Notre avis
Un des quelques jeux de coopération basé sur d'autre mécanismes que le hasard seul.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,4 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Super - remarque plusieurs fois exprimée - . Idéal en classe. Boîte trop discrète.
Editions
KosmosJeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans
Sur le plateau sont représentés 6 lieux de la ville d'Arkham. A chaque tour, on pioche une créature et on la place sur un des lieux. La créature ne sera active que si on la tire à nouveau.
On va ensuite pouvoir se déplacer, échanger des cartes avec les autres joueurs, utiliser un objet, en récupérer un.
Le but est de se rendre sur les lieux où se trouvent des "portails" donnant sur une autre dimension, et de les fermer avec l'artefact approprié. Il faudra auparavant découvrir où sont les vrais "portails".
Il y a plusieurs façons de perdre, mais une seule de réussir ! : Lorsque le dernier portail (celui de l'université) est fermé, les joueurs ont gagné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BiovivaJeu de coopération et de mémoire pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans
Les animaux doivent vite réaliser une potion magique pour libérer le magicien avant le coucher du soleil. Il faut d'abord mémoriser une formule magique puis récupérer les ingrédients nécessaires répartis dans toute la forêt. Il faut savoir déplacer les bons animaux qui sauront se rendre au bon endroit pour les trouver. Mais comme le temps presse, on ne délivrera pas à coup sûr le magicien de son enchantement.
Pour découvrir la formule, on ouvre d'abord le livre magique à une page blanche tirée au hasard. On expose la page à la lumière, et si on fait ensuite l'obscurité elle révèle la recette à réaliser. Chacun essaie de mémoriser les ingrédients nécessaires avant que l'image disparaisse. On cache ensuite le livre en repérant la page. Les joueurs, en se concertant, vont répartir sur le plateau "forêt" des jetons correspondant aux ingrédients utiles qu'ils pensent avoir retenus. Ensuite, en fonction du résultat d'un dé, les animaux vont parcourir le plateau pour rapprocher des ingrédients et les mettre dans le chaudron. Mais attention! A chaque tour de jeu, le soleil se rapproche de l'horizon. Si au coucher du soleil, les éléments de la formule ne sont pas tous dans le chaudron ou si un ingrédient n'est pas le bon, tout le monde a perdu.
Notre avis
La phase d'observation dans l'obscurité est impossible si l'on ne peut pas faire le noir dans la salle. Elle est difficile pour les plus jeunes enfants. Pour pallier à cet inconvénient, Chaque recette figure également de façon visible sur l'autre face des pages.
La forêt enchantée est un jeu de coopération de conception originale. Les premiers avis recueillis ne sont pas unanimes. A 2, on risque de perdre trop rapidement. La gestion du déplacement du soleil demande beaucoup de discipline. Passée la phase dans le noir, certains joueurs semblent s'être désintéressés. Nous attendons d'autres avis pour le conseiller.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 2 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Repos productionJeu coopératif pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans
Pour remporter la victoire face aux fantômes et sauver le village, les joueurs doivent exorciser l’incarnation de Wu-feng, le seigneur des Neufs Enfers, venu récupérer ses cendres pour revenir dans le monde réel. A chaque tour de jeu, chaque joueur va devoir suivre 2 phases, l’une dédiée aux actions des fantômes présents sur son plateau de jeu, l’autre à des actions entreprises par son personnage. Chaque personnage aura un pouvoir qui lui est propre, permettant au groupe de venir à bout des assaillants. Il faudra aussi compter sur le soutien des 9 villageois, représentés sur chacune des 9 tuiles qui composent le village. Leur aide sera précieuse pour faire revenir à la vie un joueur ayant succombé prématurément ou dans l’obtention de composants pour effectuer des exorcismes. Si tous les joueurs sont morts, si 4 lieux du village sont hantés (tuiles retournées) ou enfin si la pioche de fantômes est épuisé alors que l’incarnation de Wu-feng est encore en jeu, la partie est perdue.
Notre avis
Jeu très tactique qui nécessite qu’une personne s’investisse dans les règles pour les premières parties. La durée reste très variable et dépend des discussions entre les joueurs. Rebondissements, stress seront au programme. Surtout, préservez vos forces pour l’incarnation de Wu-feng qui reste le gros point d’interrogation sur sa forme et son mode de destruction.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Règle difficiles à maîtriser. Cartes de moyenne qualité.
Editions
DjecoUn jeu de coopération et de tactique pour plusieurs joueurs à partir de de 4 ans.
La bergère garde les moutons dans la montagne. La tempête menace et il faut rejoindre au plus vite la bergerie avant que le pont ne soit emporté par le vent. Sur un chemin divisé en 4 tronçons, la bergère conduit le troupeau suivi par le chien. Chaque joueur à son tour lance le dé et avance un pion selon la consigne. Certaines faces du dé laissant une part d'initiative, un minimum de tactique évitera de se trouver bloqué. La face « vent » du dé impose au joueur de retirer un pilier du pont en évitant de le faire tomber. Si tous les moutons rentrent à la bergerie avant la destruction du pont, tout le monde gagne ensemble la partie.
Le chemin emprunté par le troupeau est composé de 4 tronçons (montagne, prairie, pont pour arriver à la bergerie. Une face de dé permet de faire avancer une figurine de la montagne à la prairie, une autre de la prairie au pont, la troisième du pont à la bergerie. Deux faces permettent de faire avancer une ou deux figurines au choix et la dernière impose de renverser un pilier du pont Dans la cas des actions libres, on cherchera à libérer en priorité les tronçons les plus remplis.
Notre avis
Ce jeu coopératif plaira par son thème et son esthétique. Le choix laissé par certaines faces du dé et l'adresse dont il faudra faire preuve pimentent un peu ce jeu à la règle facile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 9 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 9 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 9 votants
| Solidité Moyenne : 4,1 / 5 9 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très sympa. Fragile mais très sympa.
Editions
KraulJeu de coopération à jouer dans le noir avec un adulte et 2 enfants au moins à partir de 6-7 ans.
Un jeu très original ! Les arbres de la forêt sont répartis sur le plateau. La sorcière veille avec sa bougie et les lutins cachés derrière les arbres tentent de se regrouper derrière le même arbre en profitant de l'ombre qui apparaît lors des déplacements de la sorcière. Mais gare à qui est mal caché, il reste paralysé tant qu'un autre lutin ne l'a pas libéré.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
de 6 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
KraulUn jeu de coopération à jouer dans le noir avec un adulte et deux enfants au moins à partir de 6-7 ans.
La forêt des ombres : Un jeu très original ! Les arbres de la forêt sont répartis sur le plateau. La sorcière veille avec sa bougie et les lutins cachés derrière les arbres tentent de se regrouper derrière le même arbre en profitant de l'ombre qui apparaît lors des déplacements de la sorcière. Mais gare à qui est mal caché, il reste paralysé tant qu'un autre lutin ne l'a pas libéré.
Note : dans cette version de base, le plateau est en papier épais.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
de 7 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Editions
Jeux NathanCoopération, à partir de 3 ans
LOUP Y-ES-TU ? : Un jeu à plusieurs approches (coopération pure ou non, jeu à un ou plusieurs joueurs à partir de 3-4 ans). Terminons la cueillette avant que loup ne soit habillé et prêt à nous dévorer. Les joueurs tirent des jetons dans un sac qui leur indique quel élément ils peuvent cueillir pour le déposer sur un feuille. Mais attention à chaque fois que le jeton loup est tiré, on doit ajouter un élément au costume du loup. Si le loup est complètement habillé avant la fin de la cueillette, tous les joueurs auront perdu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
|
Editions
BartlUn jeu d'adresse et de patience pour 2 ou 4 joueurs à partir de 6 ans.
Un jeu en bois grand format (40x40) environ pour faire circuler à deux une bille dans un labyrinthe. Chacun manœuvre deux ficelles pour actionner verticalement les coins du plateau. Un peu de coordination permettra à la bille de prendre le bon chemin. A jouer en silence ou en échangeant des consignes.
Dimension du socle : 43 X 43 cm
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Etonnant ! Ça marche
Editions
SiriusUn jeu d'action et de déplacement tactique semi-coopératif pour 2 à 5 fines lames à partir de 8 ans.
Dans ce jeu, 2 camps s'affrontent : d'un côté, le vilain Cardinal de Richelieu, et de l'autre les sémillants Mousquetaires chers à Alexandre Dumas.
Un joueur incarne le Cardinal, opposé à 1 ou plusieurs joueurs, qui se partagent les Mousquetaires.
Le but pour ceux-ci est de traverser tout le Louvre, pour livrer les ferrets (collier) de la Reine, avant qu'elle ne rencontre le Roi.
Le but pour le Cardinal est de retarder suffisamment les Mousquetaires ou d'assommer celui qui possède les ferrets.
A chaque tour, on pioche une carte qui détermine dans quel ordre agissent les personnages, et de combien de cases avance la reine.
A son tour, un personnage avance de 1 ou 2 salles (le cardinal peut également enrôler de nouvelles troupes qui apparaissent dans les salles comportant son écusson), tout simplement.
Si Mousquetaires et gardes sont dans une même salle, il y a un duel, résolu avec des lancers de dés. Les Mousquetaires touchent sur un résultat de 4,5 ou 6, alors que les gardes du Cardinal touchent sur un 5 ou un 6.
Seul un des Mousquetaires porte les ferrets (au libre choix des joueurs, Richelieu ne sait pas lequel)... il ne va pas falloir qu'il se fasse assommer par un garde, sinon le cardinal gagne immédiatement ! D'autre part il faut se hâter !
Pas tous les jours facile d'être un Mousquetaire, je vous le dis !!!...
Il est à noter que le Cardinal possède 2 personnages spéciaux : Rochefort, et Milady…
Notre avis
Les habitués de la boutique le savent, je suis tombé sous le charme de ce jeu.
Mais pourquoi donc, me direz-vous ?
Parce que c'est un jeu très très dynamique, aussi intéressant que ce soit à 2, 3, 4 ou 5 joueurs, parce qu'il allie tactique, bluff, chance, et prise de risque, parce qu'il se joue vite, parce qu'il peut plaire aux plus jeunes (8 ans) comme aux grands, qu'il comporte plusieurs niveaux de difficulté (plus de règles pour le cardinal), parce qu'on veut tout de suite prendre sa revanche, parce qu'on coopère du côté des Mousquetaires, parce qu'il y a 2 camps qui se jouent totalement différemment,... mais surtout : parce qu'on s'amuse beaucoup, tout simplement !
Un petit bémol sur la fragilité des figurines (épées surtout), mais le prix est en conséquence !
(il aurait fallu compter 10 à 15 euros de plus pour une qualité supérieure)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Jeu d'adresse coopératif pour 2 ou 4 joueurs à partir de 4 ans.
Sur un plateau de bois, une bille évolue dans un labyrinthe. Le plateau de bois peut être incliné à l'aide de 4 cordelettes fixées autour et tenues par 2 ou 4 joueurs. Le but est de faire réaliser un ou plusieurs tours complets du labyrinthe à la bille. Celle-ci peut être en verre, en bois ou en acier rendant le jeu plus ou moins facile. De même la longueur des cordes permet de varier la difficulté du jeu.
Notre avis
Une variante sympathique du classique Labyrinthe à 2.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
UbikJeu coopératif pour 3 à 8 sous-marinier gnomes, à partir de 12 ans
Alerte à bord du Novembre Rouge, sous-marin gnome de dernière génération. Incendies, voies d'eau se multiplient mais les secours sont en route et il faut tenir jusque là en parant au plus pressé. Mais une ombre tentaculaire est à l'affût.
L’ordre des tours des joueurs est géré, dans Novembre Rouge, d’une manière assez originale. Les joueurs ne jouent pas dans le sens des aiguilles d’une montre, puisque le joueur dont c’est le tour (le joueur « actif ») est toujours celui dont le marqueur de temps est le plus en arrière sur la piste de temps (autrement dit, celui dont le marqueur est le plus proche de 60 et le plus éloigné de 0). Même si les actions du joueur vont faire avancer son marqueur sur la piste de temps, il peut arriver que le même joueur joue plusieurs fois avant que son marqueur ne dépasse celui d’un autre joueur. Lorsque deux marqueurs de temps, ou plus, se trouvent sur la même case de la piste de temps, ils sont empilés l’un sur l’autre. Dans ce cas, le joueur qui joue le premier est celui dont le pion est au sommet de la pile. Le temps disponible pour se déplacer ou agir est limité par le temps restant avant l’arrivée des secours. Autrement dit, un joueur ne peut effectuer une action qui ferait avancer son marqueur au delà de la case arrivée des secours. (Texte éditeur)
Notre avis
Un jeu coopératif certes, mais les gnomes plus fourbes pourront quitter l’équipage dans les derniers instants s’ils sentent que la fin est proche et que les secours ne seront pas là à temps. Dans ce cas, leur victoire dépend du sort de ceux restés à bord. Si les sauveteurs arrivent à temps, les déserteurs auront perdu. Dans le cas contraire, ils seront considérés comme des survivants et auront gagné la partie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
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Editions
Jeu de coopération pour 2 à 4 joueurs de plus de 12 ans
Dans Pandémie, les joueurs font partie d'une équipe de chercheurs et de médecins qui tentent d'endiguer la propagation de virus à travers le monde et de trouver des remèdes à ces maladies.
Le plateau de jeu représente une carte du monde et se focalise sur une quarantaine de villes sur lesquelles vont se déplacer les pions de joueurs et se répandre les épidémies.
A leur tour, les joueurs vont pouvoir effectuer jusqu'à quatre actions puis jouer le rôle de propagateur en piochant des cartes indiquant dans quelles villes se propagent les virus.
On gagne la partie en trouvant un remède pour chacune des maladies mais on peut aussi la perdre quand la pandémie devient incontrôlable !
Avant le début de la partie, chaque joueur pioche une carte Rôle qui propose une capacité spéciale à utiliser à bon escient (le répartiteur peut déplacer les pions des autres, le médecin est plus efficace pour éradiquer un foyer inféctieux, ...) puis de voit distribuer un certain nombre de cartes Joueur, dépendant du nombre de joueurs autour de la table. Ces cartes représentent les différents foyers infectieux et sont classées par couleur.
Une fois les cartes de départ distribuées, on mélange à la pioche de 4 à 6 carte Pandémie selon le degré de difficulté, cartes dont les tirages vont ponctuer le jeu et compliquer à chaque fois un peu plus la tâche des joueurs.
On tire ensuite 3 x 3 cartes de la pioche et on place sur les villes révélées respectivement 3, 2 puis 1 pions maladie de la couleur correspondante.
Un tour de jeu se décompose de la manière suivante : le joueur accomplit jusqu'à 4 actions ; il pioche deux nouvelles cartes Joueur ; il joue enfin le rôle de propagateur.
Parmi les actions possibles, il y a les déplacements d'une ville à une autre, soit directement si elles sont voisines, soit nécessitant l'usage d'une carte Joueur représentant la destination ou le point de départ. Il ya aussi des actions spéciales, comme installer une station de recherche ou trouver un remède à une maladie. Pour cela, il faut réunir 5 cartes de même couleur au bon endroit.
Lors de la phase de Propagation, on pioche un certain nombre de cartes et on place un nouveau marqueur maladie sur chacune des villes indiquées. Si jamais le nombre de pions de même couleur venait à atteindre 4, il y a Eclosion : plutôt que de mettre un pion supplémentaire sur la ville en question, ce sont toutes les villes voisines qui vont en recevoir un, provoquant parfois des réactions en chaîne.
Pour gagner la partie, les joueurs doivent trouver un remède à chacune des autres épidémies, mais les joueurs sont perdants si les maladies se propagent trop vite, si leur niveau de propagation s'emballe, ou s'ils arrivent à épuisement de la pioche de cartes Joueurs sans avoir trouvé un remède à chacune des quatres maladies.
Notre avis
Un jeu de coopération qui ne s'adresse pas aux enfants, c'est encore assez rare. Sur un thème difficile, Pandémie propose un véritable défi collaboratif. Jouable en 1 heure, le jeu parvient à faire progressivement monter la tension autour de la table grâce au système d'Eclosion des maladies qui se propagent sur le plateau comme dans un jeu de dominos.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
de 10 à ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
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Editions
FilosofiaUne extension pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans.
Cette extension pour Pandémie vous permet désormais de jouer à 5 joueurs, et introduit dans le jeu six nouveaux rôles, huit nouveaux événements et trois défis : la Souche Virulente, la Mutation,...et il peut même y avoir un traître en la personne du Bioterroriste !
Notre avis
Pour ceux qui pensent avoir fait le tour de Pandémie, voici d’excellents nouveaux personnages et de nouveaux défis passionnants. Vous allez donc être sur la brèche !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu de coopération basé sur la mémoire pour 1 ou plusieurs joueurs de 4 à 6 ans.
Ce jeu n’est pas une réduction du très célèbre Verger, mais on y retrouve le corbeau avide de dévorer des fruits et l’esprit de coopération entre les joueurs chargés de les ranger dans leur panier commun avant que le corbeau n'arrive à l'arbre. Sur le plateau , un arbre en relief où sont accrochées 5 cerises et un chemin à parcourir pour le corbeau jusqu’à l’arbre. 15 cartes-fleurs avec 5 motifs de couleurs différentes au recto correspondant aux 5 faces du dé. Sur le verso des cartes , 3 images possibles: des cerises, un animal endormi ou le corbeau. A chaque jet de dé, le joueur doit retourner une carte correspondant à la couleur tirée. Attention, s’il retourne une cerise, il décrochera une cerise de l’arbre; s’il rencontre un animal endormi, il la retournera sans bruit . Mais s’il apparaît un corbeau, celui-ci avancera d’une case sur son parcours. A la fin d'un tour, la carte est reposée à sa place.
Notre avis
Remarque: pour éviter toute ambiguïté avec la fleur blanche, nous recommandons de colorer la boule blanche du pissenlit en jaune sur les 3 cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BeleducConnaissance du corps, équilibre et esprit d'équipe pour 4 à 12 joueurs à partir de 4 ans
On dispose d'unbâton bois creusé à une extrimité, d'une balle bois et de 12 cartes représentant chacune un enfant, un gros point noirs désignant une partie de son corps.
Les cartes sont mélangées et posées en pioche face cachée.
Chaque joueur tire une carte. Bâton et balle étant posés, un premier joueur placé à proximité du bâton pose sa main sur la partie du corps correspondant à sa carte et forme le début d'une chaîne. Le second pose sa main sur le premier à l'endroit désigné par sa carte. C'est ensuite au tour de suivant jusqu'au dernier joueur. Quand la chaîne est formée, les joueurs ne doivent plus lacher leur voisin. Le premier pose avec sa main libre, la balle en équilibre sur le bâton puis passe l'ensemble au suivant. Le relais va jusqu'au dernier. Les joueurs gagnent la partie si aucun des participants ne fait tomber la balle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 12
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu de coopération pour 1 à 4 joueurs à partir de 2 ans.
4 gros fruits en 4 exemplaires à cueillir à l'aide d'un dé.
Le corbeau guette sur le chemin et avance dés que le dé présente la face Corbeau. Qui gagnera? Le corbeau s'il arrive au bout du chemin ou les joueurs s'ils ont rempli le panier de tous les fruits?
Notre avis
Le classique revisité pour les plus jeunes: fruits plus gros et parties plus courtes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 2 à 4 ans
Vous l'offririez :
à 2 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Peut être plus apprécié que le jeu original / Parties plus courtes, pions jolis
Editions
PailleCollecte de cartes pour 2 à 6 joueurs de 5 à 7 ans
Le jeu se compose de 36 cartes carrées représentant des espaces colorés, 4 parties de puzzle prout le monstre ou porte permettant de chasser les prouts, des cartes petit prout et deux cartes départ et retour. On joue avec un dé 12 faces à 4 couleurs. Les cartes étant réparties face visible et au hasard en tableau de 6 x 6. Les joueurs se répartissent entre un joueur Prout le monstre et une équipe de l'ensemble des autres joueurs les anti prout qui cherchent à chasser le prout. Pour arriver à ses fins, chaque partie doit accomplir un circuit parmi les cartes de façon à passer par quelques cartes particulières pour les gagner. Du fait du hasard du dé, les anti prout ont 3 fois plus de chance de pouvoir se déplacer que le joueur monstre, mais celui-ci a moins de contraintes lors de chacun de ses déplacements. L'équipe gagnante est celle qui aura rassemblé en premier ses 4 cartes "puzzle".
Notre avis
Beaucoup de hasard dans ce jeu. Nous n'avons pas fait assez de parties pour nous rendre compte son effet est équilibré entre les deux équipes. L'intérêt du jeu nous semple être principalement l'occasion d'évoluer parmi les prouts.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 1,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
RavensburgerUn jeux coopératif de mémoire et de déduction pour 2 à 4 enquêteurs à partir de 6 ans. Jeux avec un boîtier éléctronique à piles.
Les joueurs recherchent un anneau, volé par l'un des personnages du château, il s'agit de trouver lequel.
A leur tour les joueurs lancent un dés et se déplacent dans une des pièces du château. Puis ils choisissent une action à effectuer (fouiller la pièce, parler à l'animal présent, utiliser l'objet magique de la pièce,…), chacune étant représentée sur le boitier éléctronique du jeu.
Il va falloir suivre les indications des animaux et leur apporter la nourriture qu'ils désirent, afin qu'il donnent un indice sur le coupable… et en plus il faut faire vite ! Lorsque l'on a démasqué le coupable, il faut une clef pour ouvrir son coffre personnel et vérifier notre hypothèse
Notre avis
Un jeu à la "cluedo", mais coopératif, où le boîtier gère les actions des joueurs.
Il faut faire preuve de mémoire et de méthode pour avancer le plus rapidement possible dans l'enquête, ce que les différents choix d'actions rendent plus délicat !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Attention Le boiutier électronique était défectueux à l'ouverture. Remplacement effectué par Ravensburger.
Editions
Quined White GoblinUn jeu coopératif pour 2 à 5 explorateurs spatiaux à partir de 12 ans.
Les joueurs sont envoyés à bord d’un vaisseau spatial pour cartographier un coin de l’univers inconnu, et là, quelques mésaventures les attendent !
Dans un premier temps, les joueurs vont programmer leurs actions (se déplacer dans le vaisseau, et activer les divers équipements tels les boucliers et les canons, gérer la réserve de carburant,…) en fonction des périls annoncés par la bande son, et dans un temps imparti.
En effet, le jeu est rythmé par un CD, chaque plage du disque correspondant à une mission, qui va donner des messages informatifs et des ultimatums annonçant la fin de chaque phase du jeu.
Il faut donc se concerter au mieux pour optimiser les actions de chacun par rapport au groupe, mais attention car le temps est compté.
On va ensuite résoudre les actions et les périls, en espérant avoir fait les bons choix au bon moment !...
Notre avis
Un jeu très original, sorte d’OVNI ludique, très prenant et drôle. On joue sous pression et il faut vite s’organiser. La prise en main du jeu est facilitée par un livret d’apprentissage très bien fait, proposant des missions de difficulté croissante pour découvrir en douceur les différentes possibilités d’action et les périls à affronter. Un régal !
Il est à noter que le jeu nécessite un lecteur CD (même on peut s’en passer en confiant la tâche à un joueur de chronométrer les différentes phase, mais cela est plutôt contraignant et enlève du sel au jeu).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HandelshausJeu d'adresse coopératif pour 3 joueurs à partir de 6 ans.
Le jeu se présente sous forme d'un plateau triangulaire parsemé de trous sur lequel sont proposés 3 parcours. Les joueurs doivent déplacer d'un point à un autre une bille placée dans un anneau en tirant sur celui-ci à l'aide de 3 cordes.
Les joueurs doivent bien coordonner leurs mouvements pour éviter de faire tomber la bille dans l'un des trous.
Notre avis
Un jeu d'ambiance qui fait penser à la fois au jeu Himalaya pour l'adresse et le jeu Chevaliers de la tour pour l'aspect coopératif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 3
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaUn jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs à partir de 3 ans
Réussirons-nous à remplir les paniers avec les fruits gagnés grâce au dé de couleur, avant que le corbeau ne vienne les manger ? Une des originalités du jeu tient dans la qualité des pièces : les pions sont des fruits en bois que l'on place dans de vrais paniers. C'est d'autre part un jeu coopératif où les joueurs jouent tous contre le corbeau et vont donc, ensemble, tous gagner ou tous perdre.
Le plateau représente quatre arbres fruitiers sur lesquels sont posées des reproductions de fruits en bois coloré. Chaque joueur dispose d'un vrai petit panier. Chacun à son tour lance le dé de couleur et a le droit de cueillir un fruit de la couleur correspondante qu'il met dans son panier. Attention! Sur une face du dé figure le dessin d'un corbeau. Quand cette face apparaît, on ajoute une pièce à un puzzle corbeau. Si le puzzle est reconstitué avant que tous les fruits aient été cueillis, le corbeau est prêt à manger des fruits et tous les joueurs ont perdu. Dans le cas contraire, tout le monde a gagné.
Notre avis
Le verger est la référence des jeux coopératifs. Basé uniquement sur la couleur, il est adapté aux joueurs les plus jeunes. La qualité du matériel le situe à la frontière du jeu et du jouet. Ce jeu peut être joué par un enfant seul suffisamment autonome.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 6 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 3,6 / 5 7 votants
|
Editions
HabaUn jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans
Version de table grand format
Réussirons-nous à remplir les paniers avec les fruits gagnés grâce au dé de couleur, avant que le corbeau ne vienne les manger ? Une des originalités du jeu tient dans la qualité des pièces : les pions sont des fruits en bois que l'on place dans de vrais paniers. C'est d'autre part un jeu coopératif où les joueurs jouent tous contre le corbeau et vont donc tous gagner ou tous perdre.
Version de table grand format
Dimension du plateau : 70 x70 cm
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 15 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 14 votants
| Facilité Moyenne : 4,6 / 5 14 votants
| Solidité Moyenne : 3,1 / 5 15 votants
|
Commentaire des joueurs :
Une référence pour les enfants. / A quand des paniers solides ?/ Manque de solidité des paniers souvent déploré. Solide et design sympa. / Paniers trop fragiles (4)./
Editions
Repos productionUne extension pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans.
Cette première extension pour le jeu Ghost Stories propose un nouvelle tuile village, de nouveaux fantômes, une nouvelle arme pour les moines, et surtout une variante avec un nouvel objectif : sauver les villageois en évitant que 12 d'entre eux ne périssent…
Notre avis
Dire que c'était déjà difficile de gagner avant !...
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Ravensbürger AllemagneUn jeu d’enquête, basé sur l’écoute et l’observation, pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Dans un royaume fantastique, un fantôme farceur embête les habitants. Seul le dragon rouge a le pouvoir de le repérer, et les joueurs vont devoir le consulter pour attraper notre fugitif.
Le plateau de jeu est composé de cases représentant des lieux du royaume, des animaux ou des activités (église, rivière, forêt peuplée d’oiseaux, forgeron à la tâche, sorcière sur son balai, etc…), chacune reconnaissable à un son particulier (la cloche, le rire de la sorcière, etc…) s’y rapportant.
Les joueurs placent leur figurine au milieu du plateau, puis l’on met en route le boîtier électronique qui représente le dragon rouge.
Celui-ci va alors émettre lentement une suite de sons (la vitesse est réglable) qu’on ne peut pas arrêter. Comme chaque case ne possède qu’un son, mais qu’il y a plusieurs cases identiques, il va falloir déterminer par élimination, et grâce à l’enchaînement, où se trouve le petit fantôme.
A son tour, un joueur appuie sur une touche du boîtier, qui lui indique de combien de cases il peut se déplacer, et déplace sa figurine.
A la fin de la série sonore, il faudra être sur la case où le fantôme a terminé son déplacement, ou, à défaut, le plus proche possible !
Il existe plusieurs modes de jeu : coopératif ou compétitif, avec plusieurs niveaux de difficultés.
Notre avis
Un jeu fort sympathique (grâce notamment à ses différentes options) et pas si évident qu’il n’y paraît, le mode le plus difficile proposant par exemple de jouer en gardant sa couleur secrète, ce qui permet de déplacer les figurines de ses adversaires pour les éloigner !
Le jeu rencontre un énorme succès en Allemagne.
A noter : les piles (3 piles de type AA-LR6) ne sont pas fournies.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de coopération pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le but du jeu est d'aider les 3 petits cochons à construire leur maison de pierres constituée de 4 morceaux. 3 dés permettent de déplacer les cochons sur un chemin, mais le loup sort de sa tanière et s'il rencontre un cochon, il le met dans sa marmite. Un cochon peut aller délivrer un autre cochon en s'arrêtant sur certaines cases. Ils peuvent aussi se cacher dans la maison de paille ou de bois. Si les 3 cochons sont dans la marmite, le loup a gagné.
Notre avis
Paru juste avant Noël, nous l'avons peu testé avec les enfants.
Le plateau, les personnages et le matériel attirent beaucoup.
La complexité des consignes nous conduit à le conseiller plutôt à partir de 5 ans, et non 4 indiqué par l'éditeur.
Nul doute que ce sera un nouveau succés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Matériel très sympa. Demande de l'accompagnement au départ pour comprendre que l'on joue pour tous les cochons.