Terres de Jeux
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- Critères : Matériel soigné ou Jeux d'exception.
39 articles trouvé(s) le 07/09/2010.
Editions
AbaloneVersion "luxe" d'un jeu devenu classique pour deux joueurs à partir de 8 ans
Un plateau hexagonal est composé de glissières parallèles dans 3 directions. Leurs intersections forment des cases. Des billes peuvent se déplacer en roulant dans les 3 directions et se stabiliser sur les cases. Les 2 joueurs se placent face à deux cotés opposés du plateau. Chacun dispose ses 14 billes sur les 3 lignes les plus proches de lui. A son tour de jeu, chacun peut pousser d'une position une de ses boules dans une des 3 directions. Il peut pousser en même temps jusqu'à deux autre de ses billes contigües à la bille poussée. Il peut aussi pousser une ou deux billes contigües adverses si elles sont en nombre inférieur dans la ligne. Le but étant de sortir ainsi du plateau une bille adverse. Le premier à sortir 6 billes du plateau gagne la partie.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus difficile à maîtrisé, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Days of WonderInitiation aux jeux de guerre avec figurines pour 2 stratèges à partir de 10 ans
Battlelore se situe à la croisée du jeu de plateau, du wargame et du jeu de guerre avec figurines. Deux armées se font face sur un champ de bataille médiéval. Les joueurs incarnent les seigneurs de guerre qui dirigent des soldats. Charge, volée de flèches, déplacement sur le flanc droit, … toutes ces manœuvres sont symbolisées par des cartes de commandement que les joueurs doivent utiliser avec stratégie. Les affrontements se résolvent grâce à plusieurs dés spéciaux indiquant la réussite ou non de l’assaut. Chaque combat fait l’objet d’un scénario reprenant les conditions des grandes batailles de la Guerre de Cent ans mais peu à peu la magie apparaît et sorcières et gobelins sont convoqués au milieu des chevaliers français et des archers anglais.
Notre avis
Comme toujours avec Days of Wonder, le matériel de Battlelore est somptueux et pléthorique : centaines de figurines plastiques, cartes, plateaux de jeux réversibles, plusieurs livrets en couleurs. Malheureusement, cette abondance se paye et la grosse boîte de Battlelore présente un tarif particulièrement élevé. Sur le fond comme sur la forme, ce jeu est une réussite. Le pari de faire un wargame accessible à tous les publics, stratégique mais amusant, est réussi. Un des points forts est la modularité des règles : on peut vite commencer à jouer avec les règles de base, puis s’amuser à compliquer les choses avec la magie, le conseil de guerre, … Les scénarios suivent eux aussi avec bonheur cette logique de progression.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Stella loisirsJeu d'adresse pour 2 à 4 joueurs à partis de 6 ans
Jeu devenu traditionnel où los tente d'envoyer dant les buts adverses, une boule de liège en la poussant à l'aide d'une poire en caoutchouc. Ambiance garantie !
Piste plaquée acajou vernie brillant
diamêtre intérieur 80 cm
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Smart BVBAJeu de construction logique pour 1 joueur à partir de 4 ans jusqu'à 7-8 ans.
Isolée dans la tour du château, la princesse attend que son prince charmant vienne jusqu’à elle. Ce dernier doit disposer des pièces de bois représentant tours et escaliers de façon à pouvoir atteindre sa belle.
Tout au long des 48 fiches proposées, le joueur devra résoudre des situations de plus en plus difficiles. Chaque défi impose une situation de départ mais surtout un nombre et un type de pièce limités à utiliser pour créer son chemin.
Notre avis
Très joli matériel en bois au service d’un jeu au thème éternel ! Nouveauté dans la très réputée collection Smart, ce jeu de logique et de représentation dans l’espace fonctionne vraiment bien, même avec de jeunes enfants grâce à son côté jeu de construction.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Bien, plait beaucoup
Editions
HabaUn jeu/jouet pour 1 à 4 maçons en herbe à partir de 3 ans.
Entre le jeu de construction et le jouet, le Chantier propose aux enfants de se lancer dans l'édification d'une tour colorée. A chaque tour, un dé indique quelle couleur de pièces récupérer avec une grue aimantée.
Qui va s'avérer être le conducteur de grue le plus habile et aura la plus grande tour à la fin de la partie ?
Le Chantier propose tout un matériel de construction en bois : des blocs de différentes formes et de différentes couleurs aimantés, une grue, aimantée elle aussi, un mètre pliant et de petites pinces colorées conçus pour mesurer l'avancée des travaux. A cela s'ajoutent un dé multicolore, une boîte de jeu décorée en palissade de chantier et plusieurs variantes de différents degrés de difficulté.
Pour construire sa tour, chaque petit maçon essaye de soulever un bloc correspondant à la couleur du dé avec la grue. Mais ce n'est pas facile, car il peut arriver qu'un bloc d'une autre couleur se retrouve suspendu à l'aimant !
Notre avis
Un bon jeu d'apprentissage pour les plus jeunes. Son matériel très sympa à manipuler est un point fort puisqu'il permet aux enfants de s'amuser seuls, sans forcément suivre les règles du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Editions
BeleducJeu de coopération pour 1 ou plusieurs chevaliers de 5 ans et plus.
Les enfants incarnent de vaillants chevaliers qui collaborent pour défendre les murs du château de l'attaque d'un dragon. Ils déplacent les différents pions de couleur sur les murailles à l'aide d'un dé à constellation et s'efforcent de les amener sur la même tourelle. Alors seulement les chevaliers pourront unir leurs forces pour actionner la catapulte capable de faire fuir le monstre.
Avant de commencer la partie, on place plusieurs petits fortins en bois symbolisant les murailles du château de façon à former un cercle. Puis on installe au centre la "machine de guerre", une rampe en bois supportant un boulet.
Ensuite, chaque joueur va lancer à tour de rôle les 2 dés. Le premier est un classique dé à constellation, le second présente des faces de couleur ou un dragon. Lorsqu'un joueur tombe sur une face de couleur, il déplace un chevalier de la couleur du nombre de cases indiqué par l'autre dé sur les murailles. Lorsqu'un chevalier arrive pour la première fois sur la muraille, il est placé sur le fortin "départ" et bouge dans le sens des aiguilles d'une montre ; par la suite, un chevalier peut être déplacé dans n'importe quel sens. Dès que 2 chevaliers d'une même couleur se retrouvent sur le même fortin, ils unissent leurs forces et prennent place sur la "machine de guerre" ; au sixième groupe réuni, le mécanisme est enclenché et le boulet part terrasser les dragons. Mais si le dé tombe 6 fois sur le dragon avant que les chevaliers ne se soient réunis, le château est détruit et la partie perdue !
Notre avis
Un bon jeu de coopération au matériel inventif. Les règles font bien entendu appel au hasard mais avec ce qu'il faut de stratégie et de calcul. Le thème plaira particulièrement aux petits garçons.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 15 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 13 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 13 votants
| Solidité Moyenne : 3,9 / 5 12 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à utiliser par des enfants sans adultes. Chateaux fragiles. Jeu qui plait (avis fréquent).
Editions
ZochCourse aux fromages pour 2 à 4 souris malignes de plus de 6 ans.
Le château d'Appenzel regorge de délicieux fromages. Encore faut-il savoir les retrouver au milieu de toutes les caches et chausse-trappes du vieux manoir. Le plateau est en effet constitué de plusieurs couches amovibles : les toits, une grille trouée et un ensemble de tuiles coulissantes.
Chaque joueur possède 4 souris. A son tour, il va pouvoir leur faire effectuer de 1 à 4 des actions suivantes : soulever un toit, déplacer une souris, faire glisser une tuile pour révéler un fromage ou faire tomber un adversaire dans un trou.
Lorsque deux souris de même couleur se retrouvent sur deux cases représentant le même fromage, le joueur gagne une tuile de la variété en question. Le premier à accumuler 4 tuiles de fromages différents remporte la partie.
Notre avis
Un jeu pour enfants auquel les parents ne manqueront pas de s'amuser, entre Labyrinthe et Croque-carottes. Il demande à la fois mémoire et réflexion, mais présente suffisamment de rebondissements et de possibilités de vacheries pour qu'on ne s'ennuie pas une seconde.
Le jeu est accessible dès 6 ans pour des familles et des enfants joueurs, et conviendra à des enfants plus âgés s’ils sont moins habitués aux jeux de société.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à ranger dans la boîte.- cité plusieurs fois -
Editions
Days of WonderJeu de coopération pour 3 à 7 chevaliers à partir de 10 ans.
Ici, point de compétition entre joueurs mais un esprit de collaboration. Chacun incarne un compagnon de la légende arthurienne qui fait face aux différents dangers qui menacent Camelot. Selon les cartes qu'ils auront en main et la tactique qu'ils développeront, les joueurs vont chercher à accomplir différentes quêtes : contrecarrer les invasion saxonnes, combattre contre le Dragon ou le Chevalier Noir, quêtes du Graal ou d’Excalibur, ..…
A chaque tour, le Mal progresse peu à peu et les joueurs vont devoir faire appel à toute leur bravoure et surtout coopérer avec intelligence. Car le plus sombre des périls est intérieur : un félon se cache peut être parmi eux, prêt à les trahir…
Notre avis
Notre avis : les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu d'ambiance particulièrement réussi : très vite, on se prend au jeu et on s'imagine dans la peau d'un preux luttant contre l'influence du Mal. L'idée du félon introduit un élément de tension qui rend les parties encore plus palpitantes.
Les règles ne sont pas très compliquées mais l’aspect jeu de coopération peut de prime abord surprendre. A noter un matériel somptueux et foisonnant (figurines en plastique représentants les personnages des joueurs, nombreux plateaux de jeu, ...) qui justifie son prix un peu élevé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile
Editions
SageUn jeu de stratégie pour 2 à 7 joueurs à partir de 10 ans
Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Le jeu se déroule en plusieurs tours Au début de chaque tour de jeu, les joueurs choisissent, par un subtil système de tirage de carte, le rôle qu'ils incarneront pendant le tour de jeu (Assassin, magicien, marchand, évêque, etc... ), chacun disposant de pouvoirs spécifiques qui vont l'aider pendant la construction des quartiers. Puis chacun va, accomplir des actions: construire éventuellement des quartiers puis percevoir des revenus lorsque la configuration de sa cité est en adéquation avec le personnage choisi pour le tour.. Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour de jeu, puis évalue les scores.
Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Le jeu se déroule en plusieurs tours Au début de chaque tour de jeu, les joueurs choisissent, par un subtil système de tirage de carte, le rôle qu'ils incarneront pendant le tour de jeu (Assassin, magicien, marchand, évêque, etc...), chacun disposant de pouvoirs spécifiques qui vont l'aider pendant la construction des quartiers. Puis chacun va, accomplir des actions: Prendre une ou plusieurs pièces selon son rôle ou tirer des cartes quartiers, exécuter une action puis percevoir des revenus lorsque la configuration de sa cité est en adéquation avec le personnage choisi pour le tour. Le rôle du joueur influe sur le déroulement de son tour: Le marchand touche plus d'argent en début de tour. L'assassin choisit un rôle et son titulaire, sans se dévoiler devra s'abstenir de jouer durant le tour. Le voleur désigne un rôle et son titulaire devra lui remettre sa fortune avant de jouer son tour. Construire un quartier, c'est poser devant soi une carte quartier en payant à la banque le coût de la construction. L'architecte, s'il en a les moyens, peut construire 3 quartiers au lieu d'un. Le condottière peut détruire moyennant un coût un quartier préalablement construit par un autre joueur. Il n'a par contre aucune action sur les bâtiments religieux de l'évêque. Si l'architecte a pour seul avantage la possibilité de construire plus que les autres, certains rôles permettent de percevoir des revenus en fin de tour: L'évêque s'il possède des édifices religieux, le marchand s'il possède des échoppes…... Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour de jeu, puis évalue les scores.
Notre avis
Sous un format de jeu de carte, Citadelles, par son interaction entre joueurs et les cités qui prennent forme sur la table devant les joueurs, possède les qualités d'un grand jeu de plateau. Le bouche à oreilles en fait un des 10 jeux les plus demandés actuellement. La diversité des cas particuliers participe à la richesse du jeu. Ils restent toutefois en nombre raisonnable et sont rappelés sur les cartes. Citadelles reste ainsi un bon jeu familial. La règle de la seconde édition qui introduit des nouveaux rôles, propose un jeu à deux aussi intéressant et plus vif que le jeu à joueurs nombreux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Attention à ne par marquer les cartes personnages. Penser éventuellement à les plastifier.
Editions
Days of WonderConstructions et corruption pour 3 à 5 architectes de 10 ans et +.
La reine Cléopâtre a réuni les meilleurs architectes d'Egypte pour qu'ils lui bâtissent un nouveau palais aux abords d'Alexandrie. Les maîtres d'œuvre rivalisent donc de créativité pour réaliser l'édifice le plus impressionnant qui soit. Cependant, dans cette compétition qui s'engage entre les architectes, certains sont prêt à tout pour s'attirer les faveurs de leur reine : ils n'hésitent pas à s'allier aux maléfiques adorateurs de Sobek, le dieu crocodile, afin qu'ils leur procurent plus facilement esclaves et matières premières.
Les joueurs incarnent les différents bâtisseurs engagés sur l'immense chantier de Cléopâtre.
Tour à tour, ils vont avoir le choix entre visiter le marché ou visiter la carrière.
Dans le premier cas, ils pourront récupérer les précieuses ressources (artisans, lapis lazuli, marbre, ...) nécessaires à la construction du palais. Certaines sont corrompues, marquées du sceau de Sobek : elles équivalent alors deux cartes du même type mais obligent à récupérer un marqueur corruption. On y trouve aussi des cartes personnages, des adorateurs de Sobek aux intentions corruptrices mais à l'influence importante (les mendiants obligent vos adversaires à vous donner des ressources ou des talents, les courtisans permettent de récupérer une carte dans la défausse, ...). Il faut veiller à ne pas accumuler trop de cartes car en posséder plus de 10 oblige à prendre des marqueurs corruption.
Ces marqueurs sont dissimulés sous une pyramide propre à chaque joueur, ce qui force à calculer et se remémorer où en sont nos adversaires sur le chemin de la corruption pour prendre ou non des risques.
En se rendant à la carrière, les joueurs peuvent construire un ou plusieurs éléments du palais. Pour cela, ils doivent d'abord payer le coût de construction en se défaussant d'une combinaison de cartes ressources variables. Chaque élément rapporte une récompense en talents (monnaie égyptienne) dont l'importance dépend du nombre de ressources demandées et d'un certain nombre de critères définis (par exemple, les montants de portes rapportent plus de points s'ils sont contigus à des éléments de mur). Un joueur peut construire plusieurs éléments du palais lors du même tour s'il dispose des ressources nécessaires, cela est même recommandé puisque chaque nouvelle construction lui rapporte des latents supplémentaires.
L'objectif est d'amasser le plus possible de talents en construisant le maximum d'éléments du palais. Mais attention aux marqueurs corruption récupérés en traitant avec les sbires de Sobek : à la fin de la partie, le joueur le plus corrompu sera immédiatement éliminé
Notre avis
Cléopâtre est un bon jeu familial à destination des plus grands, mélangeant opportunisme et gestion de ses cartes, avec ce qu'il faut de bluff et de prise de risques introduits par le principe des marqueurs de corruption. Ses mécanismes sont simples à maîtriser quoiqu'un rien tarabiscotés, ce qui oblige à une lecture attentive des règles. On pourra cependant reprocher au jeu un certain manque d'interactions, non pas qu'on ne tienne nullement compte des actions de nos adversaires mais parce qu’il y est impossible de bloquer l'un d'entre eux, de réduire ses gains en talents ou au contraire d’augmenter ses points de corruption.
Une grande partie du plaisir de ce jeu vient de la manipulation du matériel : comme à son habitude, Days of Wonder (éditeur des Aventuriers du rail) nous offre une belle boîte bien pleine avec plusieurs plateaux de jeu, et surtout des éléments plastiques sculptés représentant les différentes décorations du palais (trône, pans de murs, ...). Le plastique se révèle bien entendu moins élégant que du bois, mais on oublie vite ce détail
Au fur et à mesure de la construction. Boîte et plateaux servent de structure à l’édifice et l’ensemble se montre très agréable à l’œil
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
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Editions
Days of WonderUn jeu de pirates pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est à la tête d'un équipage pirate et cherche à accumuler le maximum de points de renommée. Ces précieux points se gagnent en s’emparant de cartes disposées sur les îles du plateau mais aussi en envoyant des navires adverses par le fond et en enterrant des trésors sur l’île centrale.
A chaque tour, les joueurs vont secrètement choisir leur destination. Chacune des îles présente une carte offrant plusieurs bonus (or, points de renommées, cartes spéciales, …) et permet une action spécifique : enrôler de nouveaux membres d’équipage, agrandir sa voilure, augmenter sa puissance de feu, … Si un unique joueur accoste sur une île, tout va bien, mais que plusieurs bateaux se retrouvent au même endroit et le combat devient inévitable.
Notre avis
Un bon jeu d’aventure, avec – une constante chez Days of Wonder – un matériel exceptionnel : grand plateau de jeu, figurines de navires, cartes nombreuses, planches illustrées pour chaque bateau, … La Crique des Pirates privilégie l’amusement à la stratégie et à la réflexion. La hasard y tient une place importante, que ce soit dans le bluff des déplacements ou les combats qui se règlent à coups de dés, mais sans que jamais cela ne se fasse au détriment du plaisir du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
GigamicJeu de stratégie abstrait pour 2 joueurs de plus de 8 ans.
Dao se présente sous la forme d’un étui en bois imitant un morceau de bambou et qui contient un plateau se dépliant comme un set de table japonais et huit galets polis, quatre blancs et quatre noirs.
Ces derniers sont placés sur les diagonales d’un plateau de 4x4 cases. A tour de rôle, les joueurs vont faire glisser un galet à leur couleur sur n’importe quel axe jusqu’à rencontrer un obstacle, que ce soient les bords du plateau ou un autre pion.
L’objectif est de former l’une des trois figures suivantes : un alignement de quatre pierres de même couleur à l’horizontal ou à la verticale, un carré ou ses quatre pierres aux angles du plateau.
Notre avis
Un jeu intéressant, bien plus riche qu’un simple décalque du morpion. Il s’agit d’un vrai jeu de stratégie où blocages et calculs sont valorisés, où il faut à tout prix pousser l’autre à la faute pour l’emporter. Entre deux joueurs de même niveau et concentrés, les parties peuvent d’ailleurs s’avérer assez longues pour un jeu de ce type, la victoire restant incertaine tant qu’aucun des deux adversaires ne commet la moindre erreur.
L’objet est en plus original, alliant l’esthétique au plaisir de jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
ChelonaJeu de couleurs pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans.
Dans Flower Garden, il vous faut créer le jardin le plus fleuri possible. Chaque joueur possède un support en bois qui va pouvoir accueillir une ou plusieurs tiges. Ces dernières, grâce à un système d'aimants, vont pouvoir être complétées par des feuilles ou des pétales, soit de couleurs différentes, soit tous identiques. Le résultat de 2 dés indique quelles sont les pièces que l'enfant peut récupérer et installer sur sa fleur. Un des résultats possible présente une chenille : c'est le compte à rebours du jeu. On enfile au fur et à mesure des pièces sur le fil ; une fois la chenille complétée, le jeu s'arrête et le vainqueur est le joueur possédant le plus de fleurs complètes.
Notre avis
Un très joli jeu au matériel riche et coloré et à la manipulation très agréable. Malgré le hasard des dés, la règle laisse pas mal de choix aux jeunes joueurs (commencer une nouvelle fleur ou non, unicolore ou multicolore, ...). Avec les plus jeunes enfants, il ne faut pas hésiter à simplifier un peu les règles et/ou à débuter la partie avec une chenille comportant déjà quelques éléments, pour raccourcir une durée de partie sinon un peu longue pour des tout-petits.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
toujours emprunté
Editions
FertiJeu de logistique pour 2 à 4 dockers à partir de 10 ans.
Le plateau de jeu représente le quai d'un port comportant 12 emplacements où seront implantés des dépôts. Le sol est formé de dalles carrées formant des lignes de déplacements perpendiculaires. Chacun dirige une équipe de dockers chargés d'amener au plus vite une caisse dans chacun de ses dépôts.
Les caisses trônant en début de partie au milieu du quai, les joueurs choisissent leurs dépôts et la position de départ de leurs dockers.
Chacun à son tour de jeu dispose de 5 points actions pour chacun de ses dockers. Ils leur permettent de se déplacer d’une dalle, de pousser une caisse, d’empiler ou de désempiler 2 caisses, de faire transmettre une caisse par une chaine de dockers partenaires ou concurrents ou enfin, de retourner une caisse pour faire apparaître la mention « fragile »
Le gagnant est le premier à avoir rempli ses dépôts avec, si possible, des caisses « fragiles ».
Notre avis
"Fragile" est un jeu qui d'emblée, séduit par sa présentation originale. Il se range dans une élégante boîte en bois et offre des ressources tactiques intéressantes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Très beau
Editions
DjecoJeu de mosaïque pour un joueur à partir de 3 ans.
Le coffret contient 42 pièces magnétiques en bois coloré de formes très variées permettant à un enfant soit de reproduire 24 images proposées sur des fiches, soit de créer des objets, personnages ou scènes au gré de son imagination.
Notre avis
De par son aspect libre et créatif, ce jeu peut être proposé à des enfants plus jeunes pour se familiariser avec formes et couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 3 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
UbikJeu de stratégie pour 2 éminences grises à partir de 16 ans.
Dirigez les services du KGB ou de la CIA luttant pour l'influence de leurs idées dans le monde trouble de la Guerre froide. Utilisez le bon espion au bon moment, sachez prendre le contrôle des groupes d'influences, et dites vous qu'une défaite peut toujours se transformer en victoire... Attention quand même à ne pas provoquer des désordres dans les pays satellites à cause d'une présence trop marquée.
Un tour de jeu se déroule de la manière suivante. Est dévoilée le pays ou l’évènement dont les deux puissances cherchent à prendre le contrôle. Ces cartes objectifs sont définies par un nombre de points de victoire, le nombre maximum de groupes de pression auxquels les joueurs peuvent faire appel et la valeur à ne pas dépasser sous peine de provoquer des émeutes et des soulèvements dans le pays ciblé, et donc de perdre irrémédiablement la manche. En connaissance de cause, chaque joueur choisit secrètement l’agent qu’il envoie sur le terrain. Entre l’assassin qui élimine l’agent adverse ou le maître espion qui gagne la manche en cas de défaite, chacun d’entre eux dispose de capacités intéressantes à utiliser au bon moment. Ensuite, les joueurs peuvent à tour de rôle soit tirer une carte groupe d’influence (dans la limite du seuil imposé), soit utiliser la capacité d’une de ces cartes, soit passer. Les cartes d’influence sont classées par groupes (politiques, médias, économie ou militaires) différenciés par couleurs, et présentent une valeur allant de 5 à 6. Chaque groupe bénéficie d’une action particulière (révéler la prochaine carte de la pioche avant de la tirer, éliminer une de ses cartes ou de celles de son adversaire, …). Le vainqueur d’un tour est le joueur dont la valeur des différents groupes d’influence mis en jeu est la plus élevée, sans dépasser le seuil d’instabilité politique. Il empoche alors la carte objectif et marque les points qui lui sont associés.
Le gagnant de la partie est le premier à atteindre les 100 points.
Notre avis
Un jeu tout en subtilité, qui laisse la part belle au bluff et à la stratégie. Le thème, et le réalisme avec lequel il est traité, le destinent à un public adulte, en tous les cas mature. Le matériel est de surcroît très agréable, ce qui ne fait que renforcer le plaisir de jouer
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 0
Age :
à partir de 16 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SwissgamesCourse mouvementée pour 2 à 6 pirates de 10 ans et +
Le gouverneur de Port Royal, ancien pirate lui-même, a convié tous les forbans des Caraïbes à une grande course autour de la Jamaïque. Comme les équipages sont composés des pires truands, tous les coups sont permis : bordées de canons, pillages, ... Dans cette course un peu particulière, le vainqueur sera non seulement celui qui se sera montré le plus rapide, mais aussi celui qui aura au cours de sa croisière amassé le plus de trésors et de doublons.
Chaque joueur dispose d'un pion bateau se déplaçant sur le parcours, ainsi qu'un carton représentant ses cales et un jeu de cartes action.
Il commence la partie avec 3 doublons et 3 denrées dans sa soute et 3 cartes action en main.
A chaque tour, un joueur, appelé le capitaine, lance deux dés à 6 faces et pose les résultats sur deux cases distinctes, l'une correspondant au matin, l'autre au soir. Les cartes action possédées par les joueurs montrent deux symboles, l'un à gauche pour le matin, à droite pour le soir. En connaissance de cause, les joueurs choisissent secrètement leur action. Une flèche verte permet à un bateau d'avancer d'autant de cases que le résultat du dé correspondant, une flèche rouge fait reculer. Les symboles denrée, doublon ou canon permettent de charger autant de pions de ce type que la valeur du dé dans une cale vide.
Lorsque les bateaux se déplacent, ils doivent faire attention à la case sur laquelle ils arrivent. Si certaines permettent de récupérer des trésors, d'autres obligent à débourser doublons ou denrées, et obligent à reculer tant que le tribu n'est pas payé. Mais si un bateau arrive sur une case occupée par un de ses adversaires, le combat est prioritaire. L'affrontement se règle à coups de dés, le vainqueur pouvant piller une des cales du vaincu.
Notre avis
Un jeu pour toute la famille plein de rebondissements. Les règles, tout en restant très accessibles, présentent plein d'idées amusantes.
Bagarre, anticipation, gestion, bluff, il y en a pour tous les goûts.
Le matériel est de plus magnifique, avec sa boîte façon coffre au trésor et ses cartes action formant une frise.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GigamicJeu de tactique au décor original pour deux garçons de café de 8 ans et +.
A l'ouverture de la belle boîte en bois, on est surpris par le matériel : chaque joueur dispose de deux tasses et de deux soucoupes qui vont se déployer sur une piste en papier. Il n'est néanmoins pas question de jouer à la dînette. A chaque tour, on avance un élément - tasse ou soucoupe - vers la case libre la plus proche. Une soucoupe ne peut pas être déplacée si elle est surmontée par une tasse. Le premier à amener ses ustensiles sur le point de départ de son adversaire remporte la partie.
Notre avis
Jumpin' Java ne révolutionne pas le genre du jeu de stratégie pour deux joueurs. C'est un petit jeu sympa et léger mais on est loin de la profondeur de jeux de la même collection comme Quarto ou Quorridor. La facilité des règles le rend par contre accessible aux plus jeunes. De plus, l'originalité du matériel en fait un objet particulièrement attirant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaHasard et stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 6-7 ans.
Un banquise sur laquelle se déplacent des esquimaux. Elle cache des poissons représentés par des billes d'acier de deux tailles et réparties au hasard sous la glace. Le résultat du dé permet diverses actions : se déplacer, poser un obstacle au déplacement des adversaires, percer la glace autour de son esquimau, ou pêcher à l'aide de l'hameçon aimanté.
Notre avis
Ce jeu original est réellement une réussite.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Pas facile
Editions
IelloJeu de stratégie apparenté aux échecs et utilisant la technique du laser pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu se compose d'un plateau en plastique moulé formant 8 x 10 cases. Chacun des deux joueurs se place d'un côté du plateau et dispose d'un bouton qui lance un faisceau laser dirigé vers le bord adverse du plateau. Chaque joueur dispose de 4 types de pièces Qui sont disposées sur le plateau selon une des répartitions proposées par la règle: des pyramides, des obélisques, les colonnes Djed et un pharaon. Deux types de pièces sont munis d'un miroir. Caque joueur à son tour déplace ou fait pivoter une de ses pièces selon des règles de déplacement et vérifie l'effet de son laser. Si celui-ci atteint un bord du plateau, c'est au tour du joueur adverse. S'i l atteint une pièce adverse sans être réfléchi par un miroir, la pièce atteint est capturée. Si cette pièce est le sphinx, la partie est terminée et le joueur a gagné la partie.
Notre avis
Un jeu de stratégie abstraite très original et innovant du fait de l'introduction de l'effet laser
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Jeu de stratégie très séduisant pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Dès la prise en main, la boite noire allongée et l'originalité de son contenu invite le joueur à apprivoiser le jeu. 7 bâtonnets de bambous forment une sorte de plateau constitué de 8 lignes où sont disposés symétriquement des pions de bois rouges et noirs.
A chaque tour, selon une règle simple, chaque joueur déplace 2 pions vers la camp de son adversaire. Quand les couleurs seront séparées, celui qui aura le plus avancé dans le camp adverse sera le vainqueur.
7 bâtonnets de bambou sont disposées parallèlement entre les 2 joueurs formant un parcours de 8 lignes
Les 12 pions de chaque joueur sont répartis de façon à avoir 6 pions sur sa ligne de départ (son camp), les 6 autres étant posés à raison de un pion par ligne ( voir schéma ).
Chaque joueur a pour objectif d'emmener le plus vite possible ses pions dans le camp adverse.
A chaque tour, le joueur effectue 2 déplacements:
Un premier pion est avancé d'une seule ligne et rejoint un certain nombre de pions d'une ou deux couleurs, un deuxième pion (éventuellement le même) avance d'un nombre de lignes correspondant au nombre de pions qui étaient présents.
La partie se termine dés que pions rouges et pions noirs sont complètement séparés chacun du côté du camp adverse.
On compte alors le score de chacun (5 points par pion arrivé dans le camp adverse, 3 points par pion pour la ligne précédente, puis 2 et 1 point.
Notre avis
La règle ultrasimple de ce jeu qui cache une stratégie assez fine, ne pourra que séduire un large public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 3 votants
|
Editions
Jeu de rôle et d'enquête pour 4 à 8 joueurs de plus de 12 ans.
Londres, automne 1888, quartier de White Chapel. Deux meurtres viennent d'être commis et ce ne sont que les premiers d'une série de cinq crimes atroces. Dans la presse, un nom destiné à devenir sinistrement célèbre commence à apparaître : celui de Jack l'Eventreur.
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un personnage historique qui a été mêlé de près ou de loin à cette affaire : l'inspecteur Abberline, le prince Edward, ...Derrière l'identité de l'un d'entre eux se cache Jack l'éventreur, et les joueurs vont tout faire pour essayer de le démasquer. En se déplaçant à travers les rues de Londres, ils vont récolter des indices, interroger leurs adversaires et amasser armes et objets nécessaires à leur traque.
Notre avis
La mécanique de jeux (évènements aléatoires, déplacement à l'aide d'un jet de dé, ...) n'est pas très originale mais possède l'avantage de s'assimiler rapidement. Comme Wanted ou les Loup-garous, London 1888 est avant tout un jeu d'ambiance. Jouer un rôle, bluffer, négocier, entraîner ses adversaires sur une fausse piste est tout aussi primordial que les talents d'enquêteur.
Une bonne idée est d'avoir fait en sorte que le jeu ne s'arrête pas à la découverte de Jack, bien au contraire. Dès que son identité est révélée, les masques tombent et chacun est obligé de choisir son camp. Par exemple, si le prince héritier se révèle être Jack l'éventreur, la police devient son complice et va être chargée de l'aider à s'enfuir. S'engage alors une course poursuite haletante !
L'ambiance et l'esthétique torturée de ce jeu le réservent néanmoins à des joueurs adultes ou adolescents.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 18 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
ZochJeu de rôles à l'esthétique originale pour 2 à 8 joueurs à partir de 10 ans.
Présenté dans un étonnant coffret en bois constitué de multiples tiroirs, dont certains à compartiment secret. « Maîtres voleurs » est un jeu de rôles au cours duquel les participants vont emprunter les pouvoirs de différents personnages (bijoutiers, contrebandiers, détective, maître voleur....) dans le but de trouver un maximum de joyaux en se débarrassant si possible des faux.
Il faudra faire preuve de perspicacité pour deviner les rôles pris par les adversaire, sans négliger l'observation et la mémoire car chaque joueur, à la fin de son action peut faire pivoter et retourner le coffre pour brouiller les
pistes.
Notre avis
Un bel objet pour un jeu intelligent que l'on achètera souvent sur un coup de cœur. Peut-être fait-il partie de la vocation des ludothèques de faire connaître de tels objets pas ordinaires. On pourra toutefois regretter une certaine fragilité de l'objet.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Days of WonderUne initiation au wargame pour apprentis stratèges de 8 ans et plus.
Cette grosse boîte bien remplie avec ses dizaines de figurines de soldats en plastique nous permet de revivre les évènements du débarquement. Edité en collaboration avec la mission pour le soixantième anniversaire de la libération de la France, ce jeu propose de nombreuses missions afin de retracer ces batailles historiques, de Pegasus Bridge à Omaha Beach. Des cartes de commandement indiquent quelles unités l’on peut faire se déplacer ou attaquer tandis que les combats se résolvent à l’aide de dés. Le vainqueur sera celui qui saura faire preuve à la fois de chance et de tactique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Art terreUn jeu de mémoire avec des images originales pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Les cartes représentent des animaux sculptés à l’aide de pièces métalliques de récupération, selon la technique qui a fait la réputation des ateliers Art Terre. Dans cet étonnant bestiaire, chaque animal est photographié deux fois, une première fois montrant l’animal en entier, une seconde uniquement avec un gros plan sur un détail. Le jeu consiste à retrouver les 28 paires correspondantes, cartes placées face cachée, comme dans tout mémory.
Notre avis
Un jeu à mettre entre toutes les mains, d’abord pour admirer le travail artistique d’Alain Burban autour de chaque animal, l’expression de son visage, l’élégance de sa posture, l’inventivité de la sculpture ou le clin d’œil des éléments qui la composent. Plus difficile qu’un mémory classique puisqu’il ne s’agit pas de retrouver deux fois strictement la même image mais un ensemble et son détail, il est possible avec les plus jeunes de sélectionner les animaux les plus colorés pour rendre le jeu un peu plus facile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
à partir de 4 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| | |
Commentaire des joueurs :
Très belles illustrations
Editions
RavensburgerJeu classique de mémoire pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans et adultes.
50 monuments ou sites du monde entier ( Parthénon, Carcassonne, Stonehenge, Mont-saint-michel, cathédrale de Chartres, Machu-Pichu, statue de la Liberté à New-York…..) sont présentés par paire. Les joueurs devront donc retourner 2 cartes parmi 100 au départ pour tenter de trouver une paire et la gagner.
Notre avis
Les très belles représentations de ces hauts lieux remarqués par l’Unesco permettent aux joueurs de voyager pendant la partie, d’évoquer des souvenirs peut-être sans toutefois relâcher son attention sur les cartes retournées. On peut aussi réduire le nombre de paires du départ pour rendre le jeu plus facile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
RavensburgerJeu classique de mémoire pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans et adultes.
52 peintures ou sculptures modernes issues de la collection du Musée de Munich sont présentées par paires : Picasso, Klee, Chagall et pleins d’autres artistes de grande renommée. Les joueurs devront retourner 2 cartes parmi toutes celles retournées face cachée sur la table pour tenter de trouver une paire et la gagner.
Notre avis
Un jeu pour le plaisir de découvrir ou redécouvrir des œuvres étonnantes à tout âge. On peut réduire le nombre de paires pour simplifier le jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
ZochJeu de course tactique pour 3 à 5 joueurs à partir de 9 ans.
Le plateau représente un tronçon du fleuve Niagara au long duquel affleurent des pierres très précieuses. Vous espérez bien être l'aventurier qui en ramènera le plus à son campement. Comme vos concurrents, vous disposez de 7 cartes actions, que vous utiliserez dans l’ordre que vous choisirez, en un cycle de 7 tours. Chacun choisit secrètement sa carte, puis tous la révèlent en même temps. En fonction de la carte révélée vous vous déplacerez sur la rivière pour charger votre bateau et devrez subir comme les autres un déplacement supplémentaire vers les chutes égal à la plus faible mise de l'ensemble des joueurs. Cette avancée peut vous être fatale et vous entraîner dans le précipice, vous obligeant à retourner au point de départ..
Des aventuriers embarqués à bord de canots parcourent le fleuve Niagara pour ramasser des pierres précieuses qui affleurent le long des rives. Leur but est de ramener le premier au campement un certain nombre de ces pierres, Chaque joueur a en sa possession 7 cartes actions, qui seront jouées dans l’ordre qu’il choisira, en un cycle de 7 tours. Chacun choisit secrètement sa carte, puis tous la révèlent en même temps.
Les cartes actions conditionnent le déplacement de chaque joueur et ses possibilités de chargement des pierres.
Le lit de la rivière est matérialisé par une sorte de rigole en creux sur le plateau, dans laquelle viennent glisser des rondelles de plastique transparentes qui représentent les différentes cases mobiles du parcours et peuvent se déplacer en simulant un courant. Les bateaux se déplacent de cases en cases en fonction de la carte jouée. Une fois que tous les joueurs ont bougé leurs bateaux, on déplace le courant d'un nombre de cases égal à la plus petite valeur de mouvement utilisée par l'un des joueurs. La météo, que les joueurs peuvent influencer à l'aide de la carte nuage, vient bien entendu compliquer tout cela.
Notre avis
Voilà un jeu sympathique sur lequel tout le monde va pouvoir se retrouver : enfants et parents, novices comme joueurs chevronnés.
La première bonne surprise vient de l'Inventivité du matériel. Le plateau en creux, les pierres scintillantes, les bateaux en bois, le contenu aide vraiment à se mettre dans l'ambiance.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Manques dans la règle, Mise en place difficile.
Editions
ZochExtension pour Niagara.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 5 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
InterludeJeu d'alignement et de bluff pour 2 à 4 joueurs de 8 ans et +
Chaque joueur reçoit en début de partie une carte couleur et une carte forme qu'il garde secrètes, ainsi que deux jetons et deux cartes papillons.
Chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir soit poser une carte sur la table de façon à ce qu'elle touche par le côté une autre carte, soit en déplacer, soit jouer un jeton. L'un d'entre eux permet d'immobiliser une carte, l'autre l'annule complétement.
Le but du jeu est d'être le premier à aligner quatre papillons de la forme ou de la couleur demandée.
Notre avis
Papillons appartient à la veine des jeux plus tactiques que funs de la gamme Cocktail games, comme Elephant ou Babylone.
Les objectifs secrets rajoutent une dose de bluff et d'inconnu dans un principe sinon classique de jeu de morpion.
A noter des illustrations belles et élégantes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaJeu de gestion pour 2 à 5 bâtisseurs de 12 ans et +.
Les Piliers de la Terre reprend la thématique du best-seller de Ken Follet racontant la construction d'une cathédrale dans l'Angleterre du XIIème siècle.
Les joueurs incarnent des bâtisseurs qui, en engageant les bons artisans, en achetant au meilleurs prix les ressources et en s'attirant les grâces du roi et de l'évêché, tentent de gagner richesses et honneurs.
Le jeu se déroule en six tours à la fin desquels un nouvel élément de la cathédrale est édifié (nef, portail, ...). Chaque tour se divise en trois phases. Lors de la première, les joueurs sélectionnent à tour de rôle des cartes ressources (bois, pierre ou sable) et artisans (qui permettent de gagner en échange d'un nombre défini de ressources or et/ou points de victoire).
Lors de la deuxième phase, les joueurs placent chacun trois bâtisseurs sur les éléments du plateau de jeu représentant le chantier. Chaque lieu induit une action spéciale : le prieuré offre des points de victoire supplémentaires, la cour du roi permet de s'affranchir de l'impôt, des ressources peuvent être vendues ou achetées au marché, ... Le problème, c'est que les places sont limitées.
C'est au cours de la troisième phase que ces actions seront résolues, phase qui s'achève sur le calcul des points de victoire.
Le vainqueur est celui qui en a le plus à la fin du 6ème tour, le plus riche en cas d'égalité.
Notre avis
Les Piliers de la terre, tant par son thème que par ses mécanismes, a un petit air de Caylus. Un peu plus léger que son illustre prédécesseur, en durée de partie comme en difficulté de règles, il peut plaire à un public de joueurs plus occasionnels attirés par les jeux de stratégie.
La beauté de son matériel, à commencer par son plateau, aide vraiment à se mettre dans l'ambiance. Ce dernier est par ailleurs très bien fait puisqu'il fournit un condensé des règles suffisamment clair pour ne plus avoir à les consulter en cours de partie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu faisant appel à l’observation,la mémoire, l’adresse ou aux différents sens pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans.
Le plateau représente un parcours circulaire où chaque case propose une action à réaliser : mémoriser un objet retiré d’un ensemble de dix, reconnaître une forme correspondant à son contour sur une carte, empiler des objets sur sa main sans les faire tomber, retrouver deux boites identiques en comparant leur poids ou leur contenu en fonction du bruit fait en les secouant, …
A chaque épreuve réussie, le joueur récupère une bille sur sa planète. Le gagnant est celui qui récupère le premier 5 billes.
Notre avis
Notre avis : Un jeu riche en matériel (10 pièces en bois de formes différentes, 8 objets de textures variées, 8 boites métal pouvant être remplies en fonction du sens à exercer) qui laisse aussi place à l’imagination et à la créativité des joueurs.
Ce jeu, ou plutôt ce coffret de jeux variés, est idéal pour des animateurs intervenant auprès de groupe d’enfants ou pour des éducateurs désirant travailler sur les cinq sens.
Petite précision : les boites métalliques sont fournies vides et doivent être remplies par les joueurs avant le début de la partie. Il est possible de jouer sur les matières (riz, sable, graviers, coton, …) pour exercer sa perspicacité ou son sens tactile. Ceux-ci s’altérant souvent avec le temps, aucun produit n’est fourni pour tester les odeurs ou les bruits. L’animateur pourra définir lui-même les épreuves en fonction de l’âge des joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Beaucoup de pîèces
Editions
AsmodéeJeu de conquête et de diplomatie pour 3 à 6 samourai de plus de 12 ans.
Dans Senji, les joueurs incarnent des Daimyo, des seigneurs provinciaux du Japon médiéval. Leur objectif est d'obtenir la charge prestigieuse de Shogun, le principal conseiller de l'Empereur. Pour cela, il leur faudra être le premier à atteindre 60 points d'honneur. Ces derniers s'acquièrent par la conquête militaire (invasion de territoires et destruction des troupes ennemies), par la voie diplomatique (accueil ou exécution de membres des familles adverses) et par la prospérité économique (combinaisons de cartes spéciales). L'originalité du jeu tient dans une phase qui débute chaque tour de jeu dans laquelle les joueurs ont quatre minutes pour discuter, ensemble ou séparément, et échanger cartes et promesses.
Notre avis
Plus qu'un jeu de conquête et de stratégie militaire, Senji est avant tout un jeu de diplomatie. On parle et on échange beaucoup entre joueurs, et cette valse des alliances et trahisons participe beaucoup au plaisir du jeu. Certains regretteront la résolution des combats à coup de jets de dés mais cet aléa rajoute plutôt du piment à cette phase. Même si Senji s'adresse à des joueurs confirmés, il faut noter des parties relativement courtes pour un jeu de cet acabit (1h30-2h).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FertiJeu de stratégie très esthétique pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur dispose de cinq pièces en résine finement sculptées représentant soit des éléphants, soit des rhinocéros. En début de partie, aucune des pièces n'est présente sur le plateau de jeu. Au centre du plateau de 5 cases sur 5 se trouvent trois montagnes. L'objectif est de sortir l'une d'entre elles du plateau de jeu.
A tour de rôle, les deux adversaires vont poser une nouvelle pièce sur le jeu, en déplacer une, la réorienter ou effectuer un mouvement de poussée. Un animal peut pousser une montagne, deux animaux deux montagnes, ... mais deux pièces adverses se faisant face annulent leurs forces mutuellement.
Notre avis
Siam ne se contente pas d'être un très bel objet, c'est aussi un jeu particulièrement prenant. Ses principes sont assez proches de ceux de l'Abalone (jeu de forces qui s'opposent), que rend plus subtile encore l'importance de l'orientation des pièces.
Un matériel d'une grande élégance, une mécanique de jeu subtile, Siam a toutes les clefs en main pour devenir un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
FertiVersion grand format (35 x 35 cm) d'un jeu de stratégie très esthétique pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur dispose de cinq pièces en résine finement sculptées représentant soit des éléphants, soit des rhinocéros. En début de partie, aucune des pièces n'est présente sur le plateau de jeu. Au centre du plateau de 5 cases sur 5 se trouvent trois montagnes. L'objectif est de sortir l'une d'entre elles du plateau de jeu.
A tour de rôle, les deux adversaires vont poser une nouvelle pièce sur le jeu, en déplacer une, la réorienter ou effectuer un mouvement de poussée. Un animal peut pousser une montagne, deux animaux deux montagnes, ... mais deux pièces adverses se faisant face annulent leurs forces mutuellement.
Notre avis
Siam ne se contente pas d'être un très bel objet, c'est aussi un jeu particulièrement prenant. Ses principes sont assez proches de ceux de l'Abalone (jeu de forces qui s'opposent), que rend plus subtile encore l'importance de l'orientation des pièces.
Un matériel d'une grande élégance, une mécanique de jeu subtile, Siam a toutes les clefs en main pour devenir un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FertiJeu de stratégie très esthétique pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur dispose de cinq pièces en résine finement sculptées représentant soit des éléphants, soit des rhinocéros. En début de partie, aucune des pièces n'est présente sur le plateau de jeu. Au centre du plateau de 5 cases sur 5 se trouvent trois montagnes. L'objectif est de sortir l'une d'entre elles du plateau de jeu.
A tour de rôle, les deux adversaires vont poser une nouvelle pièce sur le jeu, en déplacer une, la réorienter ou effectuer un mouvement de poussée. Un animal peut pousser une montagne, deux animaux deux montagnes, ... mais deux pièces adverses se faisant face annulent leurs forces mutuellement.
Notre avis
Siam ne se contente pas d'être un très bel objet, c'est aussi un jeu particulièrement prenant. Ses principes sont assez proches de ceux de l'Abalone (jeu de forces qui s'opposent), que rend plus subtiles encore l'importance de l'orientation des pièces.
Un matériel d'une grande élégance, une mécanique de jeu subtile, Siam a toutes les clefs en main pour devenir un classique.
Pour cette version, le plateau fait 75 x 75 cm. La taille des figurines est en proportion.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
TF1 GamesUn jeu agité pour 3 ou 4 joueurs à partir de 7-8 ans
Un jeu qui devrait vite devenir indispensable pour les soirées animées au cours desquelles il était devenu habituel de se disputer un totem. Un jeu plein d'accessoires au cours duquel il faut être le premier à rassembler un maximum de trésors en évitant les serpents . Ce qui complique les choses, c'est qu'il y a des trésors du jour et des trésors de la nuit et que le jeu est accompagné d'un CD que l'on écoute en jouant et sur lequel se succèdent des ambiances du jour et de la nuit. Il faut également être une fine gâchette car avec le pistolet professionnel fourni dans la boite, il faut savoir, après avoir couru, dégommer d'une flèche, le roi des zombies.
Squad seven: 36.40 euro (port compris)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
"Chercher le bon chemin" pour 2 à 8 joueurs de plus de 8 ans.
Les joueurs posent leur pierre de couleur sur le bord du plateau quadrillé. Ensuite, chacun leur tour, ils vont piocher une tuile et la placer sur le plateau. Sur ces tuiles sont dessinées des lignes entrecroisées qui forment autant de chemins. Dès qu'une nouvelle tuile est posée, on déplace le cas échéant les pierres en suivant le tracé des lignes jusqu'à être bloqué. Si une pierre rejoint ainsi le bord du plateau, son joueur est éliminé. Le vainqueur est le dernier joueur en piste.
Notre avis
En premier lieu, il faut bien dire à quel point le jeu est magnifique. Plateau, tuiles, pierres, même le livret de règles est de toute beauté. Sur le fond, Tsuro est un jeu très sympathique, plus fourbe que réellement tactique, notamment en présence d'un nombre élevé de joueurs. Les parties sont rapides (10-15 minutes) et s'enchaînent donc avec plaisir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
familial par excellence.
Editions
DjecoJeu d'observation et de rapidité pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Le but du jeu est de rassembler le maximum de paires d'animaux comme dans un memory. L'originalité de ce jeu vient de ce que chaque carte représente 3 animaux différents selon l'angle dans lequel on l'observe.
Les 30 cartes sont étalées face visible sur la table et tous les joueurs cherchent en même temps.
Quand les joueurs estiment tous qu'il n'y a plus de paires même s'il reste des cartes sur la table, la partie s'arrête.
On vérifie alors les paires de chaque joueur en les retournant. L'envers des cartes révèlent les 3 animaux présents. Si 2 animaux identiques sont présents, la paire est bonne.
Certains animaux peuvent prendre des positions différentes.
Selon les options décidées au départ, on peut juger bonne une paire si l'animal est identique et qu'il a la même position.
Notre avis
Un jeu très séduisant pour les enfants, mais qui nécessite une grande attention et de la mémoire.
On peut utiliser ce jeu sans stress avec un enfant seul pour retrouver les animaux. Par exemple, trouver tous les éléphants ou les chats.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.