Terres de Jeux
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56 articles trouvé(s) le 11/09/2010.
Editions
HabaJeu de connaissance géographique sur les animaux pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
24 animaux à répartir dans les 6 continents: Afrique, Asie, Australie,Europe, Amérique du Nord, Amérique du Sud et les pôles.
Au départ les 6 plaques-continents sont vides. Le joueur retourne une carte animal et nomme un continent où il vit s'il connaît la réponse et que la carte- continent est encore sur la table. Sinon il la passe au joueur suivant
Si sa réponse est bonne, on retire le continent concerné et le joueur place la carte devant lui. Si la réponse est fausse, il perd les cartes déjà accumulées lors de cette manche. Si aucun joueur ne répond, la manche se termine. Les joueurs gagnent définitivement les cartes animaux devant eux et les continents sont remise sur la table. La partie se termine quand toutes les cartes animaux ont été gagnées.
Notre avis
Jeu attractif pour les enfants qui aiment jouer et découvrir le monde animal.
Connaissance et prise de risque sont au rendez-vous.
On pourra utiliser le matériel simplement pour vérifier ses connaissances grâce à la plaquette de contrôle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
A Dos de Chameau
Editions
HabaCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerUn jeu d’adresse tactique rigolo pour 3 à 4 apprentis cuisiniers à partir de 8 ans.
Dans ce jeu, vous devez réaliser des recettes plus ou moins élaborées, ce qui vous permettra de marquer plus ou moins de points en cas de réussite.
Chaque joueur dispose d’un réchaud et d’une petite casserole, dans laquelle il place la carte avec la recette à réaliser. A son tour, un joueur reçoit les 3 spatules, symbolisant les 3 actions qu’il peut réaliser.
Une action lui permet soit d’ajouter un des 4 ingrédients, contenus dans des flacons, soit de lancer le dé pour augmenter la température de cuisson, soit de jeter sa réalisation si elle est loupée…
Dès qu’un joueur a réalisé 3 recettes parfaites, il remporte la partie, sinon c’est le joueur possédant le plus de points lorsque il n’y a plus de recette disponible.
Chaque recette vous demande une certaine quantité de chaque ingrédient, par exemple 1 poivre et 1 poivron. Lorsque le joueur veut ajouter un ingrédient, il prend le flacon correspondant et le secoue au-dessus de sa casserole… attention de ne pas trop dépasser la dose et ainsi rater sa recette. On peut dépasser un peu les quantités, auquel cas ce ne sera pas une recette parfaite, mais cela pourra passer…
Lorsqu’on veut augmenter la température de cuisson, on lance le dé, qui indique de combien on augmente son thermostat (ou celui des autres, selon le résultat…).
Le dé peut aussi faire gagner un jeton tasse à café, qui vous permettra de perturber les recettes des autres.
Notre avis
Un très bon jeu pour toute la famille, drôle et animé. Le matériel est quant à lui très attractif et ajoute encore au plaisir de jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d’adresse pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Sur un plateau représentant un archipel, les joueurs pilotent chacun un voilier qu’ils font avancer à l’aide d’une poire soufflante. Un premier dé indique sur quelle (s) île(s) il doit poser une pièce d’or. Le second lui indique s’il est marin ou pirate et combien de fois il pourra appuyer sur la poire pour faire avancer son bateau. Selon le cas, il cherche à aborder une crique pour recueillir des pièces ou à attaquer un bateau pour lui voler une partie de son trésor.
Notre avis
Ceux qui ont aimé « Akaba » aimeront sans doute « A l’abordage » Le jeu est plus tactique car chacun a un nombre de coups à faire plutôt qu’un temps limité. Pour les joueurs les plus jeunes, peut être faut il aménager les règles pour raccourcir la durée des parties. S'il a ravi des enfants de 8 - 9 ans, nous avons rencontré une certaine lassitude lors de nos premiers tests avec des enfants plus jeunes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d'adresse et d'observation pour 1 à 6 joueurs de 5 ans et plus.
L'école des fantômes prend place dans la boîte de jeux. Des cloisons, installées à l'intérieur de la boîte ouverte, délimitent les pièces d’un château. La répartition des passages entre les pièces forment une sorte de labyrinthe. Un fantôme peut y être déplacé à l'aide d'un bâton aimanté que l’on déplace sous la boîte. Plusieurs règles sont proposées pour un jeu compétitif ou coopératif,. Il s’agit d’abord de trouver la pièce d'arrivée du fantôme en tirant parmi des nombreuses plaquettes et en retrouvant son dessin sur l'un des murs du château. On déplace ensuite le fantôme d'une pièce à l'autre à l’aide du bâtonnet en un temps déterminé par le sablier pour l'amener au plus vite à son but en enchainer si possible d'autres déplacement.
Notre avis
Un jeu attrayant qui allie observation et adresse
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
A l'utilisation, le décors à emboîter se révèle trop fragile /
Editions
FertiUn jeu de cartes d'ambiance pour 5 à 20 joueurs à partir de 8 ans.
Ce jeu propose à 2 des joueurs de composer un alibi commun basé sur un lieu où ils étaient censés se trouver à l'heure du crime…
Les 2 suspects vont donc s'isoler pendant 3 minutes pour se concerter et mettre au point une série de réponses en imaginant toutes les questions que les enquêteurs vont pouvoir leur poser.
Les 2 joueurs soupçonnés ont pour base une carte lieu qu'ils ont piochée, lieu où ils étaient censés être au moment des faits.
Pendant ce temps les enquêteurs (le reste des joueurs) vont préparer cette fameuse série de questions.
Les 2 accusés vont ensuite être interrogés séparément, et il faudra qu'ils répondent la même chose aux questions posées, auquel cas ils gagnent la manche.
Notre avis
Un sympathique jeu de communication / ambiance.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 5 à 20
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d'aventures pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Ce jeu est l'adaptation du Trésor des Mayas à un public plus jeune. Il consiste à réaliser un maximum de défis le temps d'un sablier. Si le sablier est écoulé alors qu'un défi est encore en cours de réalisation, l'ensemble des défis déjà réalisés lors de ce tour est annulé. Les défis sont basés sur l'observation, la dextérité, la rapidité à retrouver un objet, la capacité à imiter une position du corps ou le réflexe. Le joueur est celui qui aura gagné le plus de carte-défis au bout de 3 tours.
Notre avis
Le matériel solide est adapté à des jeunes enfants qui auront plaisir à empoigner les jolis animaux en bois ou à empiler les cubes dans l'ordre demandé. L'aspect Prise de risque permet de faire jouer des enfants atteignant même l'âge de 8 ou 9 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerJeu de communication pour 2 équipes de 2 à 4 constructeurs à partir de 8 ans
Ce jeu se joue à 2 équipes. La première qui parviendra à accumuler 10 points en réalisant des construction gagnera la partie.
Chaque équipe reçoit un ensemble de 6 pièces de construction de couleur(2 briques, 1 cylindre, 1 rouge, 1 cylindre, et 1 plaque). Chaque équipe désigne un architecte, qui sera muni d’un gourdin…. (gonflable) et aura comme lourde tache de guider ses ouvriers d’une main ferme et vigoureuse.
Les deux architectes se placent d’un même côté de la table. Les ouvriers sont en face de leur propre architecte de l’autre côté de la table et se répartissent les pièces de bois. Chaque architecte prend une tablette de traduction et la positionne entre lui et ses ouvriers, de telle sorte qu’ils puissent lire les instructions de cette tablette. On mélange les cartes projet et on les pose faces cachées en pile, disposées entre les deux tablettes de traduction. Au top départ, les 2 architectes donnent des consignes à leurs ouvriers simultanément. Des gestes seront utilisés pour identifier la pièce à manipuler alors que des termes d’un autre âge désigneront les actions à faire (prendre, tourner, basculer, poser devant, derrière) dont les traductions sont présentes sur les tablettes. Pour confirmer à son ouvrier qu’il a bien réalisé la tâche demandée, on lui donnera un coup de massue. Dans le cas contraire on lui en donnera 2. La manche s’arrête dès qu’une equipe a réalisé sa construction.
Notre avis
Un jeu complètement délirant où la communication est très importante. Il n’est pas sans rappeler un autre jeu du même auteur « Tokyo Train ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbaloneVersion "luxe" d'un jeu devenu classique pour deux joueurs à partir de 8 ans
Un plateau hexagonal est composé de glissières parallèles dans 3 directions. Leurs intersections forment des cases. Des billes peuvent se déplacer en roulant dans les 3 directions et se stabiliser sur les cases. Les 2 joueurs se placent face à deux cotés opposés du plateau. Chacun dispose ses 14 billes sur les 3 lignes les plus proches de lui. A son tour de jeu, chacun peut pousser d'une position une de ses boules dans une des 3 directions. Il peut pousser en même temps jusqu'à deux autre de ses billes contigües à la bille poussée. Il peut aussi pousser une ou deux billes contigües adverses si elles sont en nombre inférieur dans la ligne. Le but étant de sortir ainsi du plateau une bille adverse. Le premier à sortir 6 billes du plateau gagne la partie.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus difficile à maîtrisé, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
AbaloneJeu de stratégie abstraite pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Un plateau hexagonal est composé de glissières parallèles dans 3 directions. Leurs intersections forment des cases. Des billes peuvent se déplacer en roulant dans les 3 directions et se stabiliser sur les cases. Les 2 joueurs se placent face à deux cotés opposés du plateau. Chacun dispose ses 14 billes sur les 3 lignes les plus proches de lui. A son tour de jeu, chacun peut pousser d'une position une de ses boules dans une des 3 directions. Il peut pousser en même temps jusqu'à deux autres de ses billes contigües à la bille poussée. Il peut aussi pousser une ou deux billes contigües adverses si elles sont en nombre inférieur dans la ligne. Le but étant de sortir ainsi du plateau une bille adverse. Le premier à sortir 6 billes du plateau gagne la partie.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus long à maîtriser, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbaloneVersion grand format en palissandre d'un des plus célèbres jeux de stratégie abstraite.
Le jeu se présente sous forme d'un plateau hexagonal strié de couloirs où vont glisser des billes de 2 couleurs. Chacun choisit une couleur, puis à son tour de jeu, si sur une même, ligne, il dispose de plus de billes contiguës que son adversaire, il peut pousser ses billes d’un cran entraînant de ce fait les billes adverses situées en avant. Son but est de pouvoir ainsi faire sortir une bille adverse du plateau. Le premier à faire sortir toutes les billes adverses gagne la partie.
Dimension 50 cm
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus difficile à maîtrisé, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,2 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 3 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plateau cassé 2 fois successives (ancienne fabrication) Problème apparamment résolu.
Editions
ChelonaJeu de mémoire pour 2 à 4 enfants de 4 ans et +.
Abracadabra se présente sous la forme de 36 petites tuiles de bois illustrées sur le thème de la magie : enchanteur, sorcière, dragon, ... Comme dans un memory, il va falloir retrouver des images précises parmi plusieurs tuiles posées face cachée. Mais ce qui rend différent Abracadabra d'un mémo classique, c'est que ces images vont devoir être retrouvées dans un certain ordre.
L'objectif est pour les enfants de recomposer un carré de 3x3 images selon un modèle. La première image à retrouver doit correspondre à un des angles du modèle en question. Par la suite, une image ne pourra être conservée et rajoutée au carré que si elle est adjacente à une image déjà trouvée.
Notre avis
Une variation plutôt intéressante sur le principe du memory. Les illustrations, dans des tons un peu pastel, sont réussies et la réalisation très soignée.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
NexusUn jeu de développement et de colonisation dans l'espace pour 3 à 5 explorateurs à partir de 13 ans.
Dans Ad Astra, chaque joueur possède des cartes "Action" qui lui permettent d'effectuer, justement, différentes actions : déplacer ses vaisseaux, construire des colonies, exploiter un certain type de ressources, effectuer un comptage de points d'un certain type,etc... Chacun son tour, chaque joueur va placer une de ses cartes sur un des emplacements numérotés libre de son choix, ce qui déterminera l'ordre de résolution des actions.
Lorsqu'un joueur effectue une action, il active la phase pour les autres joueurs aussi.
Etant donné que chacun possède plus de cartes que d'actions à programmer, il faudra choisir (et/ou compter sur les autres...) entre explorer de nouvelles planètes, coloniser, exploiter, etc…
Notre avis
Nouveau jeu de Bruno Faidutti (citadelles, la vallée des mammouths,...) et Serge Laget (Du Balai, les chevaliers de la Table Ronde, Mare Nostrum), déjà co-auteurs de Mystère à l'Abbaye, Ad Astra semble à la lecture des règles (pas encore testé !) un heureux mélange entre les Colons de Catane et Race for the Galaxy.Tout cela paraît bon, très très bon même, et les premiers retours semblent le confirmer, à tester donc.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
M & SDes jeux pour ceux qui ont envie d'apprendre plus facilement leurs tables à l'âge de cet apprentissage.
Les additions de Cartatoto : Le principe est des plus simples, basé sur des cartes où figurent, d'un côté une opération et de l'autre, le résultat. Pratique pour réviser seul, plusieurs règles de jeux collectifs sont proposées pour apprendre les tables d'additions en douceur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Très scolaire
Editions
InterludeUn jeu de charade/devinette pour 3 à 12 joueurs à partir de 16 ans.
A son tour, un joueur tire une carte et la lit a haute voix. Sur chaque carte, il y a 3 phrases incomplètes dont il faut trouver la fin.
Les fins de chaque phrase, mises bout-à-bout, composent une autre phrase que les autres joueurs doivent trouver le plus vite possible.
Le plus rapide gagne la carte, puis c'est son voisin qui tire une carte etc...
Le premier à avoir remporté 7 cartes gagne la partie.
Notre avis
Un petit jeu qui fonctionne très bien et qui permet de faire valoir sa culture et sa vivacité d'esprit ! Difficile pour les moins de 16 ans, en raison des références culturelles à posséder.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 12
Age :
à partir de 16 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Djeco
Puzzle 10 pièces représentant les animaux de la savane + livret explicatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Pièces solides. Utilisation intensive
Editions
FilosofiaJeu de placement et de gestion pour 2 à 4 hommes de la préhistoire de plus de 10 ans.
Les joueurs vont prendre en main la destinée d'une tribu de l'âge de pierre. A chaque tour, ils vont devoir choisir entre envoyer leurs hommes chasser dans les plaines, récupérer de précieuse ressources dans la forêt ou la glaisière, les laisser fabriquer des outils avec l'artisan ou encore construire de nouvelles huttes. Il faut surtout songer à nourrir la tribu à la fin de chaque tour sous peine de perdre de précieux points de victoire.
Les différentes actions sont représentées sur le plateau de jeu par une ou plusieurs cases, et il n'y a bien évidemment pas de place pour tout le monde.
Le plateau de jeu reprend le même principe que celui des Piliers de la Terre, une vue en plongée sur un village préhistorique et ses alentours (forêt, rivière, plaine, ...). Chaque lieu dessiné sur la carte correspond à une action possible : forêt, glaisière, carrière et rivière permettent de récupérer des matières premières ; la hutte permet d'agrandir la tribu ; le territoire de chasse offre de la viande pour nourrir la tribu ; l'artisan créé des outils aidant lors de la chasse ou l'extraction de ressources ; ...
Certaines actions permettent de gagner immédiatement des points mais ce sont les cartes de civilisation qui en rapportent le plus en fin de partie ; seulement, ces dernières sont coûteuses en matières premières.
En plus de ce plateau central, chaque joueur dispose d'un petit plateau sur lequel il va pouvoir placer ses pions, ses cartes de civilisation et qui indique son potentiel de production agricole.
Le jeu se déroule en plusieurs tours eux même découpé en trois phases. Lors de la première, les joueurs posent à tour de rôle un ou plusieurs pions sur une zone du plateau sur laquelle il reste de la place.
Une fois que les joueurs ont posé tous leurs pions, on passe à la phase 2 où les actions sont résolues à la suite les unes des autres. Certaines actions sont automatiques, d'autres comme la chasse ou la récupération de matières premières nécessitent un lancer de dé : un joueur lance autant de dés que de pions et additionne les résultats, la somme ainsi obtenue détermine le nombre de jetons ressource ou nourriture récupéré.
Lors de la troisième phase, les joueurs doivent nourrir les membres de leur tribu à raison d'une ressource par pion, ressource qui peut être fournie par le travail des champs (valeur d'agriculture) soit par la chasse. Si un joueur ne peut nourrir tout le monde, il doit le faire au maximum et perd en sus 10 points de victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Génial! Jeu de placement sympathique pas trop difficile.
Editions
NexusUn jeu de conquête et diplomatie pour 2 à 4 barbares à partir de 12 ans.
" Dans Age of Conan, vous incarnerez le dirigeant d’une des 4 puissances majeures de l’Hyborie occidentale ; l’Aquilonie, le Turan, la Stygie ou l’Hyperborée.
Vous essaierez d’étendre votre influence que ce soit par les armes avec vos armées ou par la persuasion grâce à vos émissaires.
Vous combattrez vos adversaires, tenterez de subvertir leurs alliés et utiliserez la sorcellerie pour les déstabiliser. Age of Conan est un jeu de conquêtes, de diplomatie et de gestion de territoires passionnant, et unique grâce à Conan en personne. En effet, les joueurs devront aussi jouer Conan et toutes les aventures écrites par Howard sont susceptibles d’intervenir sur le déroulement de la partie. La boite contient 170 superbes figurines (fabriquées par Italieri), 165 cartes, 13 dés spéciaux… en bref, une boite bien remplie!" Texte éditeur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
YstariUn jeu de gestion pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
Dans ce jeu, les joueurs gèrent une ferme au 18è siècle. Il s’agit de la développer en favorisant culture et/ou élevage, puis en transformant les ressources obtenues en produits finis. Il faudra aussi agrandir la famille et améliorer l’habitat, sans oublier de nourrir tout le monde.
Chaque tour, des ressources sont ajoutées sur le plateau. Chaque joueur, dans l’ordre, va en choisir un type et se l’approprier puis utiliser les biens à sa disposition pour se développer.
Notre avis
Un jeu très complet comprenant plusieurs niveaux de difficultés, du familial
à l’expert avec l’ajout des cartes.
Un des gros succès 2008.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Smart BVBACasse-tête logique pour des joueurs de 8 ans et +.
Airport vous propose de prendre la place d'un contrôleur aérien et d'organiser le ballet des avions dans le ciel.
7 pièces géométriques (rectangle ou en forme de L) présentant un avion doivent être placées sur un plateau en respectant des contraintes très précises. 48 plateaux différents sont proposés, avec des exigences différentes et une difficulté croissante. Sur les premiers plateaux sont dessinées des silhouettes qui donnent une indication sur le bon emplacement des pièces, alors que dans les derniers ne sont présentes que les pistes sur lesquelles doivent s'élancer les avions, sans indication de direction ou de place.
Notre avis
Un très intelligent jeu de logique où le thème pour une fois prend tout son sens. Intéressant à jouer aussi bien pour des adultes que des enfants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Cartes pas trop fragiles. Bon jeu, boîte pas pratique
Editions
HabaJeu alliant adresse, mémoire et tactique pour 2 à 4 joueurs de 6 ans et plus.
Vous êtes pilote de tapis volant et devez trouver 5 cadeaux dans le bazar d'Akaba. Chaque joueur dispose de 5 cartes montrant les 5 cadeaux à trouver . Il les mélange et en retourne 2. A son tour de jeu, pendant qu'un adversaire lance frénétiquement 2 dés de couleur, le joueur déplace en soufflant à l'aide d'une poire un tapis volant en mousse jusqu'à ce qu'il l’amène à une échoppe. Il révèle alors la ou les cartes « cadeaux » proposées par l’échoppe, les garde si elles correspondent à sa recherche, les repose face cachée dans le cas contraire.
Mais attention! Dès que le lanceur de dés obtient un double, le déplacement est immédiatement interrompu et l'on passe au joueur suivant.
Notre avis
Ce jeu original associe astucieusement adresse et mémoire. Le maniement des tapis à l'aide du soufflet étant assez délicat, on le réservera aux enfants possédant une habileté manuelle suffisante.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,3 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
HabaJeu d’adresse et de prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Durant une manche, un joueur va jouer le rôle de cambrioleur en essayant à l’aide de 3 dés d’ouvrir des combinaisons de coffre-forts portées sur des cartes. Pendant ce temps-là, un autre joueur prend le statut de policier et déplace la voiture de police magnétique dans les rues pour retrouver les 2 lieux cambriolés parmi les 12 endroits dans la ville Jeu d’adresse et de rapidité pour le policier, prise de risque pour le cambrioleur. Les rôles changent à chaque manche. Le joueur ayant gagné le plus de cartes « coffre-forts » gagne.
Notre avis
Un jeu d’ambiance trépidant du en partie à la sirène de police que le joueur « policier » active dés qu’il repart vers un nouveau lieu sur le plateau. Plusieurs règles sont proposées selon l’âge des joueurs faisant notamment appel à la mémoire. A plus de 2 joueurs, les joueurs supplémentaires assistent en observateurs (ou en complice si on joue en équipes) à la course-poursuite des 2 joueurs actifs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Smart BVBAJeu de logique pour un joueur à partir de 10 ans.
Dans ce jeu, vous êtes un prisonnier cherchant à s'évader de la prison d'Alcatraz. Vous avez réussi à ouvrir la porte menant à la cour où vous attend une echelle conduisant à la liberté. Mais attention! Vous vous trouvez confronté à une sorte de labyrinthe composé de zones surveillées alternativement par les gardiens. Il va falloir jouer contre le temps pour éviter de vous trouver dans une zone surveillée et déclencher ainsi l'alarme.
Le jeu se compose de 48 défis de difficulté croissante.
Pour chaque défi, on dispose d'une feuille représentant une dalle formée de carreaux colorés sur laquelle on doit disposer les murs du labyrinthe. Les zones de surveillance sont identifiées par 3 couleurs peintes au sol. Une molette laissant apparaître une couleur parmi les 3 est positionnée au départ sur le rouge. A partir de son point de départ, le prisonnier peut se déplacer de 1 à 3 positions. Alors, la molette est avancée d'un cran et laisse apparaître une nouvelle couleur. On peut à nouveau avancer le prisonnier selon la même règle. La succession des couleurs est toujours la même (rouge,vert puis bleu).
Au changement de couleur, vous avez perdu soit quand la nouvelle couleur est celle sur laquelle vous êtes positionné, soit quand toutes les positions vous entourant sont de la couleur de la molette. A chaque échec vous êtes pris et devez revenir à la position de départ.
Notre avis
Ce jeu, dans la lignée des jeux du type Rush hour ou Camouflage est un des plus difficiles. Comme on ne peut mémoriser avec certitude les phases par lesquelles on est passé, le tatonnement est impossible. Il est préférable de faire preuve d'anticipation et de préparer mentalement la succession des déplacements avant de les matérialiser en déplaçant la figurine prisonnier.
C'est pourquoi nous confirmons l'indication d'âge (10 et +) mentionnée sur la boîte de jeu.
A deux, un joueur peut manœuvrer la molette et contrôler les déplacements du prisonnier.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
de 10 à 15 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
RavensburgerUn jeu de dés tactique pour 2 à 5 joueurs à partir de 9 ans.
Alea Iacta Est est un jeu de dés et de stratégie ! Cela n'est pas toujours incompatible, lorsque les possibilités d'utiliser ses résultats sont multiples... Ce qui est le cas pour ce jeu !
A chaque tour, vous lancez vos 8 dés ou ceux qu'ils vous restent, et en placez le nombre de votre choix (minimum un) sur un des 5 bâtiments du jeu. Chaque bâtiment demande des combinaisons différentes de dés (l'un des suites, un autre des dés identiques, etc...) pour obtenir des avantages (points, provinces, nobles,...) qui vous permettront de marquer des points de victoire soit directement, soit en les combinant.
Notre avis
Ludique et assez taquin : on va essayer de doubler un joueur sur un bâtiment au dernier moment (sachant qu'il y a toujours un lot de consolation : les "latrines !).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Queen GamesJeu tactique de placement de tuiles pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est un architecte qui cherche à créer le plus bel Alhambra en s'assurant les services des meilleurs artisans d'Afrique du Nord et d'Europe. Pavillons, arcades, sérails, palais, jardins et tours attendent de prendre place autour de la Fontaine aux lions. Les artisans demandant à être payés dans la monnaie de leur région d'origine, l'architecte doit gérer 4 types de devises pour pouvoir au mieux saisir les opportunités qui se présentent. A l'issue de 4 périodes un comptage est fait qui récompense l'architecte ayant le mieux respecté le cahier des charges de sa construction avec une attention particulière à sa protection par des remparts.
Les maîtres d'œuvre font appel aux meilleurs artisans d'Afrique du Nord et d'Europe pour construire de superbes éléments autour de sa fontaine : pavillons, arcades, sérails, palais, jardins et tours. Chaque nouvelle pierre apportée à l'édifice permet de créer un Alhambra plus beau; plus grand que celui du voisin. Mais au-delà de l'esthétique, les architectes doivent s’adapter à des contraintes budgétaires.
Chaque élément a un coût évalué sur le marché et payable dans la monnaie de l'artisan. Tout au long du jeu chacune des 4 zones marchandes (zone ducat, dirham, dinar, couronne) présentera une tuile tirée au hasard. A son tour de jeu, un architecte, qui possède suffisamment de cartes de cette monnaie pour acheter la tuile présentée, peut l'acquérir et la placer dans son Alhambra en respectant certaines règles (connexion directe avec la fontaine, respect des remparts). S'il a payé la somme exacte, il peut procéder à un nouvel achat. Si la somme de ses cartes indique un montant supérieur au prix de l'élément, son tour est terminé et la zone marchande est dotée d'une autre tuile tirée au hasard. Ainsi, peu à peu, les Alhambra embellissent et s'agrandissent…
Trois fois dans le jeu, on fait un bilan. Les architectes ayant respecté leur cahier des charges sont récompensés. Chaque domaine majoritaire dans un type d'élément permet à son architecte d'avancer sur la piste de score. De même, chaque architecte reçoit des points de victoire pour sa plus longue section de remparts. Si Alhambra se joue traditionnellement de 3 à 6 joueurs, il comporte des règles spéciales pour 2 joueurs.
Notre avis
La qualité tactique d'Alhambra lui a valu le prix allemand le plus important dans le domaine du jeu de société (le Spiel des Jahres). Néanmoins, du fait peut-être d'une certaine froideur, ce jeu n'a pas rencontré un succès populaire comparable à des jeux comme Carcassonne ou les Aventuriers du rail également lauréats de ce prix.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Bon jeu mais manque d'interaction
Editions
RavensburgerUn jeu sur les couleurs à partir de 3 ans.
6 escargots font la course sur une piste de course. Chaque joueur à son tour lance deux dés et fait avancer d'une case chaque escargot d'une des couleurs obtenues aux dés. Chacun joue comme s'il assistait à une course. Les escargots étant à tous les joueurs, le gagnant sera le premier à faire franchir la ligne d'arrivée de la piste par un des escargots quelle que soit sa couleur. Durant toute la partie, chacun avait la même chance de gagner. Cette particularité évite le découragement des plus jeunes.
Notre avis
Un des premiers de société sur les couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
à 3 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Séparation entre cases trop confuse.
Editions
InterludeJeu de vocabulaire pour deux équipes de plusieurs personnes à partir d’une dizaine d’années
On place à la verticale entre les deux équipes une carte. Sur chacune des faces sont inscrits cinq mots qui sont entre eux des anagrammes - mots différents utilisant les mêmes lettres mais dans un autre ordre - des mots placés de l'autre côté de la carte. L'objectif est d'être la première équipe à trouver les cinq mots de l'équipe adverse.
Notre avis
Pas toujours évident (on est content de jouer en équipe et d'avoir ainsi plusieurs cerveaux en ébullition) mais convivial et très stimulant intellectuellement. Pour les amateurs de jeux de lettres, Anagramme est une trouvaille sympathique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
JeandelCasse tête en bois pour un joueur à partir de 10 ans
10 pièces en bois de tailles et de couleurs diverses sont prisonnières d'un cadre en bois présentant un sortie encombrée. 8 cartes décrivent un positionnement de départ et 5 problèmes du type: "sortir les deux pièces jaunes". Cette sortie doit pouvoir être effectuée en glissant les pièces comme au pousse pousse sans sortir aucune des autres pièces.
Notre avis
L'âne rouge s'inspire d'un casse-tête traditionnel. On retrouve la démarche initiée avec la gamme "rush hour" pour un jeu en bois assez esthétique. A remarquer: les solutions ne sont pas fournies. Il est seulement indiqué que tel défi demande au moins un certain nombre de déplacements - jusqu'à plus de 80 pour les problèmes les plus difficiles. Il faut faire confiance à l'auteur et s'armer de patience.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
SwissgamesVersion poche d'un jeu de cartes pour 3 à 5 bêtes de concours de plus de 8 ans.
La règle est la même que celle du jeu grand format
Notre avis
Dans la version "poche", les cartes sont de plus petit format que dans la versions grand modèle. Les points de victoire ne sont pas matérialisés par des jetons et seront notés sur une feuille.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Djeco
Puzzles mappemonde de 100 pièces déyaillant les différentes espèces animales que l'on peut trouver à travers le monde + livret explicatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
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Editions
DjecoPuzzle géant illustrant les activités des enfants tout au long de l'année.
Puzzle rond : Autour, 24 pièces ( 2 par mois) illustrent les activités des enfants dans une nature changeante avec rappel des fêtes traditionnelles ( galette, carnaval, etc…)
Au centre, 24 pièces présentent Léo et Lola au cœur des 4 saisons.
Les noms des mois sont écrits en 4 langues: français, anglais, allemand et espagnol.
Notre avis
Un puzzle pour aider les enfants à se repérer dans le temps de l'année.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FilosofiaJeu de stratégie pour 2 à 5 mandarins à partir de 12 ans.
Les joueurs incarnent des princes chinois de l'époque médiévale qui cherchent à accroître le prestige et la prospérité de leur territoire. A chaque tour, ils vont devoir choisir une action (agrandir leur palais, entreposer du riz, s'enrichir, ...) ainsi que le personnage qu'ils vont accueillir à leur cour (courtisane, bonze, militaire, ...). Leurs choix vont dépendre de leur stratégie et des actions des autres joueurs, mais aussi des évènements qui risquent d'affecter le royaume : épidémie, famine, invasion mongole, ...
Le jeu se déroule sur douze tours, eux-mêmes divisés en deux phases. Lors de la première, les joueurs vont choisir à tour de rôle l'action qu'ils désirent accomplir ce tour. Il y a 7 actions possibles représentées par des cartes mais elles sont réunies en autant de groupes qu'il y a de joueurs. Si un joueur désire accomplir une action identique ou appartenant au même groupe que celle déjà effectuée par un autre joueur, il doit en payer le coût. Un joueur peut aussi décider volontairement de passer pour récupérer un peu de monnaie.
Au cours de la seconde phase, les joueurs vont choisir quel personnage ils font venir à leur palais. Chaque joueur dispose d'une même main de 10 personnages + 2 jokers. Chaque personnage présent dans un palais rapport des points de victoire mais surtout chacun d'entre eux induit une capacité spéciale ou offre un bonus dans certaines circonstances. Ainsi, posséder un ouvrier permet de construire plus de palais lorsque cette action est choisie lors de la phase 1. Les personnages sélectionnés sont représentés par une tuile. Pour chacun des métiers, deux tuiles différentes peuvent être choisies : les jeunes sont moins expérimentés (bonus moins important) mais permettent d'avancer plus sur la piste d'ordre des joueurs, les plus vieux offrent un bonus plus conséquent mais font moins avancer. C'est une mécanique très intelligente mise en place dans ce jeu : l'ordre des tours n'est pas immuable mais change au gré des actions des joueurs ; se retrouver en tête et donc jouer en premier est souvent préférable.
A la fin d'un tour, on applique les effets de la tuile évènements : payer ses impôts, subir une épidémie ou une famine, organiser un feu d'artifice, ... Certains personnages permettent d'affronter au mieux les évènements : les généraux font face aux invasions, les médecins soignent en cas d'épidémie, ... Un joueur qui ne pourrait s'acquitter du coût exigé par la tuile évènement doit aussitôt sacrifier un ou plusieurs de ses personnages.
A l'issue des 12 tours, le joueur qui possédera le plus de points de victoire remporte la partie.
Notre avis
Un très bon jeu de gestion, merveilleusement équilibré, dans la lignée de Puerto Rico et autre Caylus. La règle regorge de règles bien pensées comme celle qui régit l'ordre des tours. L'Année du dragon est un jeu plutôt complexe mais les règles sont présentées avec clarté et s'avèrent très faciles à retenir en cours de partie. Le jeu se montre en plus très disputé et les interactions sont nombreuses.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
OyaDéveloppement de civilisations pour 2 à 6 joueurs de plus de 12 ans.
Les joueurs dirigent les grandes civilisations antiques (grecs, perses, babyloniens, ...) qui essayent de se tailler un empire sur les pourtours du bassin méditerranéen.
Les actions de chaque joueur sont régentés par un mécanisme habile, une roue sur laquelle les joueurs déplacent un pion d'un nombre limité de cases, toujours dans la même direction, ce qui force chacun à anticiper et programmer ses actions.
Les plateaux de jeux représentent le monde antique, l'un centré sur le bassin méditerranéen, l'autre sur le golfe persique. Les joueurs prennent la tête de civilisations qui vont tenter d'atteindre leur apogée.
A son tour, un joueur déplace un pion dans le sens des aiguilles d'une montre sur la roue du temps, de 1 à 3 cases gratuitement, plus en payant le coût. Sur cette roue figurent les différentes actions possibles (recruter des troupes, se déplacer, produire des ressources, construire, ...).
En face de chaque ressource produite (or, fer, marbre) se trouve le développement nécessitant cette ressource.
Les combats se résolvent de manière assez simple : pour s'emparer d'un territoire, il faut l'envahir avec plus de troupes de celles de son adversaire.
En remplissant des conditions précises (avoir 5 cités sous son contrôle, avoir inventé la roue, avoir détruit un temple, ...), on obtient des cartes de civilisation dont la possession décide de la victoire.
Notre avis
Le meilleur héritier du mythique Civilization sorti ces dernières années. On y retrouve ce qui a fait le sel de cet illustre ancêtre, à savoir un parfait dosage entre gestion, diplomatie et stratégie militaire, une absence totale de hasard et un cadre - l'essor des premières civilisations de l'antiquité - plein de promesses, mais avec une durée de partie raisonnable (de 2 à 4 heures).
Le mécanisme de la roue du temps est très astucieux et oblige à programmer intelligemment ses actions. Si je veux construire un temple, je dois d'abord récupérer du marbre, mais cela m'empêche de recruter...
Autre bonne idée, celle d'avoir fourni un plateau réversible (Occident et Orient) pour des situations de jeux plus variées.
Pour les moins belliqueux d'entre vous, il faut savoir que si guerres et invasions sont bien présents dans Antique, il ne s'agit pas d'éléments centraux. Supporter une campagne militaire est tellement coûteux que l'on ne peut attaquer ses adversaires pour le simple plaisir de la bataille.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Enfin un jeu où le facteur chance aux dés n'y est pas!
Editions
AbacusGestion d'un parc aquatique pour 2 à 5 joueurs de plus de 8 ans.
Aquaretto est à la fois une extension pour Zooloretto et un jeu indépendant.
Il reprend un principe identique à celui de son grand frère : chacun doit créer des bassins pour accueillir des animaux. Plus il y aura d'animaux dans son parc, plus un joueur gagnera de points. Le souci, c'est qu'il n'y pas assez de place pour tout le monde.
A chaque tour, les joueurs vont soit charger un camion avec un animal, soit sélectionner un de ses camions et en placer ses occupants dans son parc. Il vaut donc savoir choisir à temps pour ne pas se retrouver avec des animaux indésirables.
Les innovations introduites par cette version aquatique sont de deux sortes.
La première est au niveau du placement : il n'y a pas d'enclos dans cette variante et donc pas d'emplacement prédéfini pour les animaux, les jetons d'espèces différentes ne doivent simplement pas être placés sur deux cases adjacentes orthogonalement.
La seconde correspond à la présence de petits pions en bois, des employés que l'on peut faire travailler dans son parc. Ces derniers permettent de gagner des points de victoire supplémentaire en combinaison avec certzines tuiles animaux : le dresseur engrange des points s'il est placé à côté de dauphins ou d'otaries, le gérant permet de compter les pièces à la fin de la partie comme des points de victoire, ...
Notre avis
Après Coloretto qui a donné naissance à Zooloretto, voilà que Zooloretto enfante à son tour Aquaretto ! On pourrait se désoler de voir l'auteur surfer sur la vague du succès et de nous servir plusieurs fois le même plat selon différentes recettes, mais cela est si intelligement fait qu'on ne va pas bouder notre plaisir. Aquaretto présente suffisament de nouvelles idées que le jeu reste intéressant même pour ceux qui ont l'habitude de pratiquer Zooloretto. Cette dernière version s'avère plus complexe que la première et donc moins facilement jouable avec des enfants jeunes. Quant à mélanger les deux, cela peut être amusant mais il faut vraiment avoir du temps devant soi, la durée de la partie étant multipliée par deux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
EliottA partir de 8 ans
A l’aide du module piloté par les 2 cordelettes, placez successivement une bille à chacun des 3 paliers.
Gare aux pièges ! Un jeu de la famille des planches à trous au design harmonieux.
Fixation murale ou sur table
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
M A spieleJeu d'adresse très Nature pour 1 à 8 joueurs à partir de 6 ans.
Le jeu est composé d'un tronc d'arbre qu'on introduit dans un socle troué de part et d'autre. Selon la position, le tronc peut être parfaitement droit ou plus ou moins incliné et instable pour rendre le jeu plus difficile.
Les joueurs se partagent branches et feuilles.Elles peuvent prendre prendre place grace à des trous creusés dans le tronc et les branches. A son tour, le joueur choisit de placer une branche ou une feuille à un des emplacements. Mais attention! Tout est bien chancelant et celui qui fait tomber des pièces les ajoute à son stock.
Le gagnant est soit celui qui a réussi le premier à placer toutes ses pièces soit celui à qui il reste le moins d'éléments quand l'arbre est tombé.
Notre avis
Un beau jeu tout en bois pour les amoureux de la nature. Le matériel de jeu laisse toute liberté pour inventer ses propres règles et activités.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 3,8 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 1,2 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bon jeu trop fragile / Feuilles trop fragiles, bon jeu difficile à préter aux écoles
Editions
M A spieleJeu d'adresse très Nature pour 1 à 8 joueurs à partir de 6 ans.
Le jeu est composé d'un tronc d'arbre qu'on introduit dans un socle troué de part et d'autre.
Les joueurs se partagent branches et feuilles.Elles peuvent prendre place grace à des trous creusés dans le tronc et les branches. A son tour, le joueur choisit de placer une branche ou une feuille à un des emplacements. Mais attention! Tout est bien chancelant et celui qui fait tomber des pièces les ajoute à son stock.
Le gagnant est, soit celui qui a réussi le premier à placer toutes ses pièces, soit celui à qui il reste le moins d'éléments quand l'arbre est tombé.
Notre avis
Version géante d'un beau jeu tout en bois pour les amoureux de la nature. Le matériel de jeu laisse toute liberté pour inventer ses propres règles et activités.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 13 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,2 / 5 13 votants
| Facilité Moyenne : 3,6 / 5 13 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 13 votants
|
Commentaire des joueurs :
Feuilles très fragiles (2). Nécessité de mettre une vis pour faire tenir le tronc / beaucoup de pièces à surveiller / Utilisation limitée, règles à transformer surtout avec + jeunes / Tout tombe tout le temps pas d'intétêt /
Editions
Fox mindJeu de construction logique pour un joueur à partir de 7 ans
Le jeu est composé de 18 blocs géométriques et d'un livret de construction, il se présente sous a même forme que Equilibrio. Il faut trouver les blocs nécessaires pour reproduire les figures du livret. Le degré de difficulté s'élève progressivement.
Notre avis
Architecto demande persévérance et patience. C'est une jeu de perception spatiale qui initie à la géométrie, il encourage l'expérimentation et développe les habiletés motrices.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 7 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
DujardinJeu pour apprendre à gérer ses économies pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Chaque joueur reçoit la même somme d'argent en début de partie puis partant de la place à la fontaine choisit un quartier parmi 4 (plage, jardin public, campagne et centre ville) où il effectue un circuit Au cours de son trajet, Il aura l'occasion de choisir entre des achats et des actions positives qui lui rapporteront de l'argent de poche. Il sera confronté aux effets positifs ou négatifs de cartes actions (cadeaux à faire, récompenses ou frais imprévus….).
Le premier à avoir en poche au moins 10 euros après à avoir effectué 4 achats divers gagne la partie.
Notre avis
Nouvelle édition rajeunie d'un jeu devenu classique. Certaines dépenses (1.30, 1,90 €…) habituent le joueur habituent le joueur à des calculs un peu complexes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerUn jeu de placement pour 2 à 4 architectes de 10 ans et +.
Les premières pierres de la cité d’Arkadia viennent d’être posées. Autour du château prendront bientôt place maisons et échoppes. Les joueurs incarnent des architectes chargés de bâtir cette ville nouvelle au service de quatre grandes familles marchandes. A leur tour, les joueurs vont pouvoir soit poser un nouvel édifice destiné à une famille, soit poser un ou plusieurs ouvriers autour d’un bâtiment. Une fois qu'un édifice est entouré totalement d'ouvriers ou de bâtiments, tous les joueurs ayant des ouvriers autour du bâtiment gagnent des sceaux à la couleur de la famille à laquelle était dédié le bâtiment avec un bonus au dernier constructeur. Celui qui termine un bâtiment peut ajouter un élément au palais dédié à une des familles. Plusieurs fois durant le jeu un joueur peut convertir une partie des sceaux qu'il possède en pièces d'or. Ces transactions devront être menées astucieusement car le cours des sceaux varie avec l'influence des familles dans le palais en construction.
A la fin de la partie, le joueur ayant le plus d’or remporte la victoire.
Au début du jeu, le plateau quadrillé est vierge de toute construction, excepté l’emplacement central de la forteresse. Sur certaines cases par contre sont dessinés des campements.
Chaque joueur/architecte reçoit un paravent derrière lequel il pourra cacher sceaux et trésors gagnés en cours de partie, 4 bannières et 3 ouvriers de sa couleur. Chacun reçoit ensuite 4 cartes Edifice qu’il garde en main sans les montrer aux autres joueurs.
A son tour, un joueur doit effectuer l’une des deux actions suivantes : soit il joue une carte Edifice et place sur le plateau la tuile correspondante, soit il place un ou plusieurs ouvriers. Il peut aussi utiliser une de ses bannières à la fin de son tour, en plus de son action obligatoire. Il récupère alors 2 ouvriers de sa couleur et peut décider d’échanger tout ou partie de ses sceaux contre de l’or. La valeur de chacun d’entre eux est égal au nombre de tours portant un sceau identique dans la forteresse centrale.
Les cartes Edifice indiquent la forme du bâtiment à poser ainsi que la couleur du sceau de la famille qui en finance la construction. Une nouvelle tuile posée sur le plateau doit être adjacente à un autre bâtiment et/ou à un ouvrier. Un joueur qui pose un bâtiment sur une case où est dessiné un campement récupère un pion neutre de la réserve. Le joueur qui vient de jouer une carte Edifice complète ensuite sa main.
Un joueur peut placer autant d’ouvriers qu’il le désire, et qu’il en possède, autour d’un même bâtiment, adjacents verticalement ou horizontalement à cet édifice.
Un édifice est achevé quand il est totalement circonscrit par des ouvriers et/ou d’autres bâtiments. Chaque joueur ayant posé un ouvrier autour de ce bâtiment récupère un sceau à la couleur de la famille ayant initié cette construction par ouvrier. Le joueur qui a provoqué l’achèvement d’un édifice gagne en plus le sceau placé sur ce bâtiment lors de sa pose. Ensuite, pour chaque édifice circonscrit lors de ce tour, le joueur place une tour sur l’emplacement de la forteresse. Chaque tour présente un sceau d’une des quatre familles marchandes. Le joueur est libre du choix du sceau représenté sur les tours qu’il place ; chaque étage doit néanmoins être achevé avant de pouvoir placer une tour sur un niveau supérieur. Le nombre de sceaux visibles dans la forteresse représente le pouvoir de chaque famille marchande et donc la valeur des sceaux conservés par les joueurs/architectes.
Notre avis
Arkadia fait preuve d’un classicisme de bon aloi. S'il n’apporte pas beaucoup d’innovations, il dispose de règles faciles à assimiler, tactiques sans être complexes, et se montre très plaisant à jouer. Les parties sont relativement courtes (autour d’une heure) pour un jeu de ce type. Idéal pour des joueurs qui voudraient passer à quelque chose d’un peu plus compliqué que les aventuriers du rail. Un bon prétendant au Spiel 2007.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Orchard ToysUn jeu pour commencer à compter pour 2 à 4 joueur à partir de 4-5 ans.
Les bus accomplissent un circuit avant d'atteindre la gare. Chaque joueur lance deux dés lui indiquant le nombre de cases à parcourir ainsi que le nombre de passagers à prendre ou à laisser à la station selon le signe (+ ou -) figurant sur la case. Le gagnant est celui qui ramène le maximum de passagers à la gare.
Notre avis
Jeu de trajet simple et coloré qui donne l'occasion de dénombrer et de faire quelques opérations simples si un adulte est présent.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait beaucoup
Editions
LudocomUn jeu de placement / gestion pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Arriala vous propose de participer à la construction du canal de Garonne.
A chaque tour, un joueur dispose de 5 points d’actions. Il peut les utiliser pour placer ou déplacer des ouvriers sur le canal ou dans les vignes avoisinantes, jouer ou piocher des cartes, construire écluses et ouvrages d’art,…
Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de Renommée à la fin de la partie.
Avoir la majorité d’ouvriers sur un tronçon du canal rapporte un nombre de points de Renommée en fonction de la longueur du tronçon en question. Il est possible de placer des écluses pour modifier les majorités sur une portion, mais comme cela en réduit la longueur, les points gagnés seront moindres…
Se placer en majorité sur les vignes, se placer sur certaines cases ou construire un ouvrage d’Art vous rapporte également des points. Attention, lorsque l’on compte les points des majorités, si 2 joueurs se trouvent à égalité, c’est le 3è qui remporte les points !
Notre avis
Pour une première réalisation de ce nouvel éditeur, c’est une réussite, tant au niveau du matériel et des illustrations (style bande dessinée, Tardi en particulier) que du jeu en lui-même.
Une très bonne surprise que ce jeu fluide, intéressant, et tactique sans être « casse-tête ».
De plus, les parties sont rapides, environ 45 minutes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Le JoueurUn jeu de dessin et de rapidité pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans.
On place au milieu de la table autant de jetons numérotés que de joueurs présents (les valeurs vont de 1 au chiffre correspondant au nombre de participants).
Chaque joueur reçoit une carte avec une série de mots. On décide de quel numéro dans la liste on va devoir faire un dessin, et c’est parti !
Chaque joueur doit faire son dessin le plus rapidement possible. Une fois terminé, il retourne son dessin face cachée et on se saisit d’un jeton encore disponible (de plus grande valeur, de préférence !).
Lorsque tout le monde a un jeton, chacun retourne son dessin face visible, et doit se saisir de l’illustration d’un autre joueur, dont il pense être capable de deviner le sens.
Ensuite, on corrige : chaque joueur qui trouve la signification du dessin marque 2 points, et fait gagner à son auteur autant de points que la valeur du jeton que celui-ci a récupéré.
Notre avis
Un jeu très drôle, puisqu’on est amené à dessiner dans l’urgence, tout en faisant en sorte que cela reste significatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
MatagotUn jeu d'enchères pour 3 à 5 amateurs d'art de plus de 10 ans.
Vous êtes un négociant en art. En achetant et vendant les tableaux de 5 artistes, vous allez essayer de vous enrichir.
L'objectif est de tirer le meilleur prix de vos tableaux et d'essayer d’acheter ceux qui seront les plus en vogue demain !
A chaque tour, on propose un tableau à la vente. Il indique la façon de mener l’enchère (prix fixe, mise cachée, etc)
À la fin de 4 jours d’enchères, le négociant le plus riche l’emporte.
Notre avis
La référence en matière de jeux d'enchères enfin en français.
Un jeu parfait pour toute la famille, aux règles simplissimes, et pourtant passionnant !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AmigoUn jeu de parcours pour 2 à 4 atlantes à partir de 10 ans.
L'Atlantide s'apprête à sombrer dans les eaux et il faut donc faire fuir nos 3 personnages et les mettre en sécurité sur le continent… avant les autres !
Il faut également collecter un maximum de trésors au passage.
A son tour, chaque joueur joue une carte de sa main et se déplace sur la prochaine case comportant le même symbole que celui de la carte, puis gagne la tuile située juste derrière lui.
Il n'y a que 2 tuiles superposées sur chaque case, et lorsque l'on pioche la 2è, on la remplace par une case mer, qui sera plus difficile à traverser pour les suivants.
Notre avis
Un jeu agréable et facile, sorte de croisement entre Cartagena et That's life.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
ZochUn jeu de mémoire au graphisme choc pour 2 à 4 joueurs à partir de 5-6 ans.
Au backe ! (Oh là là!) : Selon leur nombre, les joueurs se répartissent sans les voir tout ou partie de 45 cartes représentant 15 animaux différents en 3 exemplaires et les posent en pile face cachée devant eux. 19 cartes représentant les mêmes animaux plus 4 cartes pelles et crottes de poules sont posées face cachée sur la table. Pour gagner, il faut défausser le premier ses cartes. Pour les défausser, il faut retrouver, parmi les cartes retournées, celle qui a le même dessin. Il faut prendre ses repères et éviter surtout les cartes crottes de poules qui peuvent être pénalisantes à moins d'avoir repéré une carte pelle pour les ramasser.
Notre avis
Ce jeu de mémoire, un peu plus détendu qu'un memory, bénéficie du graphisme du jeu Pique plume. La gestion des cartes crottes et des pelles de nettoyage apportent une touche d'humour.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
HabaCourse d'éléphants au pays des souris pour 2 à 4 joueurs de 5 à 8 ans.
Les éléphants évoluent au gré du dé sur un parcours dans la jungle jusqu'au temple des éléphants. Sur le chemin, 4 cases "abris" permettent aux éléphants de se cacher et d'éviter la redoutable petite souris qui court en sens inverse de celui des éléphants. Car malheur à l'éléphant qui se retrouve seul dans la forêt au passage de la souris: le malheureux doit alors retourner à la case Départ. Le joueur malin pourra choisir l'éléphant à avancer en fonction de la valeur du dé de manière à prendre le moins de risque. Le gagnant est celui qui parvient le premier à franchir l'arrivée avec 2 de ses 3 éléphants.
Notre avis
Un jeu tactique qui demande un peu d'attention sans laquelle il peut paraître interminable (un peu comme le jeu des Petits chevaux). On pourra adapter les règles pour les plus jeunes en finalisant le jeu dés qu'un éléphant est arrivé ou en faisant dormir la petite souris après chacun de ses déplacements pour diminuer de moitié ses sévices. Bonne qualité du matériel: plateau en carton épais couvrant 4 fois la taille de la boite une fois déplié. Pièces en bois coloré.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
art of gamesjeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Un plateau en bois de forme originale et de couleur acidulée percé de trous placés en lignes parallèles dans deux directions. Chaque joueur reçoit le même nombre de pions à sa couleur. Ceux-ci sont disposées en lignes de couleurs alternées. Chacun à son tour de jouer peut prendre un pion ou une pile complète de pions de n'importe quelle couleur qu'il pose sur un pion ou une pile contigüe. Une pile ne peut pas dépasser 5 pions. Elle est définitive quand elle est entourée de trous vides ou de piles qui ne peuvent pas s'additionner à elle. La partie doit être poursuivie tant qu'il reste des piles à associer. Elle est terminée quand on ne peut plus en associer. On compte le nombre de chapeaux de piles de chaque couleur. Le gagnant est celui qui en a le plus.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, l'originalité du jeu tient au fait que les deux joueurs peuvent faire exactement les mêmes coups. Il peut convenir à un public très large. Disparu depuis plus de 10 ans, nous attendions le retour de ce jeu avec impatience.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
art of gamesModèle surdimensionné du jeu Avalam
Un plateau en bois de forme originale et de couleur acidulée percé de trous placés en lignes parallèles dans deux directions. Chaque joueur reçoit le même nombre de pions à sa couleur. Ceux-ci sont disposées en lignes de couleurs alternées. Chacun à son tour de jouer peut prendre un pion ou une pile complète de pions de n'importe quelle couleur qu'il pose sur un pion ou une pile contigüe. Une pile ne peut pas dépasser 5 pions. Elle est définitive quand elle est entourée de trous vides ou de piles qui ne peuvent pas s'additionner à elle. La partie doit être poursuivie tant qu'il reste des piles à associer. Elle est terminée quand on ne peut plus en associer. On compte le nombre de chapeaux de piles de chaque couleur. Le gagnant est celui qui en a le plus.
Pour cette version, la longueur du plateau est d'environ 60 cm
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Jeu solide, joloi au regard. Règle du jeu simple, passionnant. Excellent jeu de stratégie.
Editions
Days of WonderJeu de course et de placement pour 2 à 5 voyageurs de 8 ans et +.
Nouvelle mouture du jeu qui a remporté tous les suffrages en 2004, les Aventuriers du Rail Europe apporte un nouveau cadre et quelques mécanismes supplémentaires qui viennent enrichir un jeu déjà très prenant.
Le but de chacun est toujours de rallier le plus vite possible différentes villes présentées sur des cartes objectifs. Pour cela, il faut réunir un nombre de cartes de même couleur correspondant aux tracés du plateau de jeu. Mais attention à ne pas se faire prendre de vitesse car une voie utilisée ne peut plus être empruntée par un autre joueur.
La version Europe ajoute trois nouveaux aspects aux règles de base. Les gares permettent d'emprunter les voies utilisées par un autre joueur, et donc de remplir plus facilement ses objectifs. Les ferries obligent à utiliser des cartes locomotives pour traverser des bras de mer. Enfin, les tunnels introduisent une part de risque et nécessitent de disposer de cartes de réserve pour être certain d'arriver de l'autre côté.
Notre avis
Notre avis : un excellent jeu familial aux règles simples mais aux enjeux tactiques importants. La version Europe s'est en plus améliorée par rapport à la version Amérique, tant du point de vue des règles que du matériel.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Days of WonderJeu de course et de placement pour 2 à 5 voyageurs de 10 ans et +.
Cette troisième version des Aventuriers du Rail présente la carte de l’Allemagne et ajoute un nouveau mécanisme : les passagers. Les joueurs à faire partir des lignes de chemin de fer depuis les grands axes (Berlin, Munich, Hambourg, …) gagnent des points supplémentaires, de moins en moins importants selon le nombre de joueurs à relier ces villes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Days of WonderTactique et gestion du hasard d'une pioche pour 2 à 5 voyageurs à partir de 8 ans.
Serez-vous le maître du réseau ferré nord américain ? Pour cela, il va falloir construire un maximum de voies ferrées à votre couleur. Le plateau de jeu représente une carte de l'Amérique du nord parcourue par un maillage de projets ferroviaires. Au cours de la partie vous choisirez des objectifs (relier 2 villes de la carte) qui ont une valeur liée à leur difficulté. A votre tour de jeu, vous choisirez entre réunir des cartes de couleur ou les utiliser pour construire des tronçons à votre usage unique. Vous cumulerez les point gagnés quand vous construirez. En fin de partie, la valeur des cartes objectifs sera ajoutée ou retranchée à votre score selon qu'ils auront été accomplis ou non. Le joueur qui aura construit le plus long itinéraire sans discontinuité recevra un bonus
Serez-vous le maître du réseau ferré nord américain ? Pour cela, il va falloir construire un maximum de voies ferrées à votre couleur. Le plateau de jeu représente une carte de l'Amérique du nord parcourue par un maillage de projets ferroviaires symbolisé par des traits de différentes couleurs. Chaque joueur choisi une couleur, reçoit 5 cartes wagons de différentes couleur et 3 cartes de villes à relier dont il gardera 2 d'entre elles. Son but sera de relier ces villes et d'autres qu'il tirera éventuellement plus tard par un réseau à sa couleur. Il cherchera également durant la partie à réaliser la plus longue ligne continue et réalisera ses itinéraires à l'aide de tronçons les plus longs possibles qui lui rapporteront plus de points. A son tour de jouer, chacun aura le choix entre:
Choisir deux cartes wagons parmi 5 cartes visibles.
Construire un tronçon de voie ferrée
Tirer 3 cartes itinéraires et en reposer de 0 à 2
Construire un tronçon d'une certaine couleur nécessite de disposer du nombre correspondant de cartes wagon de la couleur et rapportera des point selon un barème plus que proportionnel à la longueur du tronçon. On peut poser alors sur le tronçon des locomotives à sa couleur.
Le jeu se termine quand un joueur n'a plus de locomotives à placer. Le score de chaque joueur est complété selon les divers critères mentionnés. Les liaisons non réalisées apportant des points négatifs.
Notre avis
Un grand jeu familial ayant raflé à sa parution les meilleurs prix dans de nombreux pays. La satisfaction des joueurs a été l'écho de ces distinctions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu culte.
Editions
Days of WonderJeu de combinaisons de cartes pour 2 à 4 joueurs de plus de 10 ans.
Les joueurs doivent réaliser des trajets entre des grandes villes américaines selon des cartes Destination qu'ils ont tiré en début de partie. Pour cela, ils doivent parvenir à réunir un certain nombre de cartes Wagons de la couleur demandée par les cartes Destination.
Les joueurs piochent et posent devant eux des cartes de différentes couleurs pour ensuite les renvoyer dans une pile, différente pour chaque joueur, qui constitue les trajets effectués. Une fois placées dans la pile, ces cartes ne peuvent plus être regardées ; les joueurs doivent donc s'efforcer de mémoriser quelles couleurs ont été mises de côté pour compléter leurs combinaisons.
A épuisement de la pioche, chaque joueur compare sa pile aux cartes destination qu'il a en main, un trajet non achevé faisant perdre des points : celui avec le total le plus élevé remporte la partie.
Notre avis
En dehors du thème et des graphismes, le jeu de cartes des aventuriers du rail n'a pas grand chose à voir avec la version plateau. De par son mélange mémoire, combinaisons et vacheries, il serait plutôt à rapprocher de Mamma Mia. Cette adaptation n'est donc absolument pas réservée aux aficionados du jeu de plateau, bien au contraire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderUne extension (USA) pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
39 nouvelles destinations, une carte bonus "Globe Trotter" pour le joueur ayant réalisé le plus de destinations, et un paquet complet de cartes de remplacement du jeu original.
Le jeu contient également trois nouvelles règles pour le jeu de base.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Autochtone internationalBel objet en bois sculpté et jeu tactique pour 2 joueurs à partir de 7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
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Commentaire des joueurs :
Plait beaucoup
Editions
KosmosUn jeu tactique pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
Chaque joueur dispose de 15 seaux en 5 couleur (3 par couleur). On distribue à chacun 12 cartes de différentes valeurs et de couleur correspondant chacune à un animal. En fonction de ses cartes, chaque joueur dispose ses seaux selon une pyramide. Le premier joueur choisi un animal et donc une couleur. Il pose une ou plusieurs cartes de la couleur correspondante. Quel joueur sera chargé de l'abreuver ? Les joueurs suivants vont tenter de surenchérir. Celui qui ne peut pas suivre va devoir prendre le seau de la couleur choisie. S'il n'est pas en haut de la pyramide, il devra pour le prendre enlever tous les seaux qui reposent directement ou non sur le seau choisi. Le perdant est le premier joueur à ne plus avoir de seau.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.