Terres de Jeux
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Les indispensables selon Terres de Jeux
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211 articles trouvé(s) le 07/09/2010.
Editions
AmigoUn jeu à la stratégie déroutante pour 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans.
6 Nimmt fait partie de quelques jeux difficiles à expliquer sans rentrer dans le détail des règles.
Le jeu se joue avec des cartes numérotées de 1 à 104 sur lesquelles sont représentées un certain nombre de têtes de taureaux.
En cours de partie, chacun a plusieurs cartes en main. Des cartes sont disposées face visible en 5 lignes sur la table. Simultanément, chacun prépare une carte face cachée. Puis celui qui a proposé la plus petite carte la pose à la fin d'une ligne à un emplacement imposé par sa valeur. Les autre joueurs continuent dans l'ordre de leurs cartes. Il faut essayer de prévoir ce que les autres vont jouer afin d'éviter d'être obligé de poser la sixième carte d'une ligne et de devoir ramasser, comme le prévoit la règle, toutes les cartes qui la constituaient et en conséquence, les têtes de taureaux qui y figurent. Le gagnant est celui qui sera parvenu à ramasser le moins de têtes de taureaux.
Le jeu se compose de 104 cartes numérotées de 1 à 104. On en distribue 10 par joueur et on en tire 4 qui formeront le début de 4 rangées de cartes. La partie se déroule en 10 tours. Au début de chaque tour, chacun prépare une carte. Les cartes sont révélées simultanément et partant de la plus petite des cartes révélées, chacun pose sa carte en fin d'une ligne à la suite de la plus grande des cartes de fin de lignes de valeur inférieure à la carte à poser. Si la carte posée est la sixième de la rangée, le joueur prend les 5 cartes précédemment posées qu'il remplace par la nouvelle carte. Si la carte à poser est inférieure à toutes les extrémités, le joueur a le choix de prendre une rangée de son choix qu'il remplace par la carte à poser. A la fin du dixième tour, chacun compte le nombre de têtes de taureaux qu'il a récupéré. Le gagnant est celui qui a réussi à en récupérer le moins.
Notre avis
Au début, on ne voit pas quelle stratégie adopter, puis on se prend au jeu et 6 Nimmt devient indispensable. Un jeu qui peut réellement se jouer de 2 à 10 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,6 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
|
Editions
HabaJeu d'adresse et d'observation pour 1 à 6 joueurs de 5 ans et plus.
L'école des fantômes prend place dans la boîte de jeux. Des cloisons, installées à l'intérieur de la boîte ouverte, délimitent les pièces d’un château. La répartition des passages entre les pièces forment une sorte de labyrinthe. Un fantôme peut y être déplacé à l'aide d'un bâton aimanté que l’on déplace sous la boîte. Plusieurs règles sont proposées pour un jeu compétitif ou coopératif,. Il s’agit d’abord de trouver la pièce d'arrivée du fantôme en tirant parmi des nombreuses plaquettes et en retrouvant son dessin sur l'un des murs du château. On déplace ensuite le fantôme d'une pièce à l'autre à l’aide du bâtonnet en un temps déterminé par le sablier pour l'amener au plus vite à son but en enchainer si possible d'autres déplacement.
Notre avis
Un jeu attrayant qui allie observation et adresse
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
A l'utilisation, le décors à emboîter se révèle trop fragile /
Editions
HabaJeu d'aventures pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Ce jeu est l'adaptation du Trésor des Mayas à un public plus jeune. Il consiste à réaliser un maximum de défis le temps d'un sablier. Si le sablier est écoulé alors qu'un défi est encore en cours de réalisation, l'ensemble des défis déjà réalisés lors de ce tour est annulé. Les défis sont basés sur l'observation, la dextérité, la rapidité à retrouver un objet, la capacité à imiter une position du corps ou le réflexe. Le joueur est celui qui aura gagné le plus de carte-défis au bout de 3 tours.
Notre avis
Le matériel solide est adapté à des jeunes enfants qui auront plaisir à empoigner les jolis animaux en bois ou à empiler les cubes dans l'ordre demandé. L'aspect Prise de risque permet de faire jouer des enfants atteignant même l'âge de 8 ou 9 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbaloneJeu de stratégie abstraite pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Un plateau hexagonal est composé de glissières parallèles dans 3 directions. Leurs intersections forment des cases. Des billes peuvent se déplacer en roulant dans les 3 directions et se stabiliser sur les cases. Les 2 joueurs se placent face à deux cotés opposés du plateau. Chacun dispose ses 14 billes sur les 3 lignes les plus proches de lui. A son tour de jeu, chacun peut pousser d'une position une de ses boules dans une des 3 directions. Il peut pousser en même temps jusqu'à deux autres de ses billes contigües à la bille poussée. Il peut aussi pousser une ou deux billes contigües adverses si elles sont en nombre inférieur dans la ligne. Le but étant de sortir ainsi du plateau une bille adverse. Le premier à sortir 6 billes du plateau gagne la partie.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, plus long à maîtriser, ce jeu est devenu un classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerUn jeu sur les couleurs à partir de 3 ans.
6 escargots font la course sur une piste de course. Chaque joueur à son tour lance deux dés et fait avancer d'une case chaque escargot d'une des couleurs obtenues aux dés. Chacun joue comme s'il assistait à une course. Les escargots étant à tous les joueurs, le gagnant sera le premier à faire franchir la ligne d'arrivée de la piste par un des escargots quelle que soit sa couleur. Durant toute la partie, chacun avait la même chance de gagner. Cette particularité évite le découragement des plus jeunes.
Notre avis
Un des premiers de société sur les couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
à 3 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Séparation entre cases trop confuse.
Editions
OyaDéveloppement de civilisations pour 2 à 6 joueurs de plus de 12 ans.
Les joueurs dirigent les grandes civilisations antiques (grecs, perses, babyloniens, ...) qui essayent de se tailler un empire sur les pourtours du bassin méditerranéen.
Les actions de chaque joueur sont régentés par un mécanisme habile, une roue sur laquelle les joueurs déplacent un pion d'un nombre limité de cases, toujours dans la même direction, ce qui force chacun à anticiper et programmer ses actions.
Les plateaux de jeux représentent le monde antique, l'un centré sur le bassin méditerranéen, l'autre sur le golfe persique. Les joueurs prennent la tête de civilisations qui vont tenter d'atteindre leur apogée.
A son tour, un joueur déplace un pion dans le sens des aiguilles d'une montre sur la roue du temps, de 1 à 3 cases gratuitement, plus en payant le coût. Sur cette roue figurent les différentes actions possibles (recruter des troupes, se déplacer, produire des ressources, construire, ...).
En face de chaque ressource produite (or, fer, marbre) se trouve le développement nécessitant cette ressource.
Les combats se résolvent de manière assez simple : pour s'emparer d'un territoire, il faut l'envahir avec plus de troupes de celles de son adversaire.
En remplissant des conditions précises (avoir 5 cités sous son contrôle, avoir inventé la roue, avoir détruit un temple, ...), on obtient des cartes de civilisation dont la possession décide de la victoire.
Notre avis
Le meilleur héritier du mythique Civilization sorti ces dernières années. On y retrouve ce qui a fait le sel de cet illustre ancêtre, à savoir un parfait dosage entre gestion, diplomatie et stratégie militaire, une absence totale de hasard et un cadre - l'essor des premières civilisations de l'antiquité - plein de promesses, mais avec une durée de partie raisonnable (de 2 à 4 heures).
Le mécanisme de la roue du temps est très astucieux et oblige à programmer intelligemment ses actions. Si je veux construire un temple, je dois d'abord récupérer du marbre, mais cela m'empêche de recruter...
Autre bonne idée, celle d'avoir fourni un plateau réversible (Occident et Orient) pour des situations de jeux plus variées.
Pour les moins belliqueux d'entre vous, il faut savoir que si guerres et invasions sont bien présents dans Antique, il ne s'agit pas d'éléments centraux. Supporter une campagne militaire est tellement coûteux que l'on ne peut attaquer ses adversaires pour le simple plaisir de la bataille.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Enfin un jeu où le facteur chance aux dés n'y est pas!
Editions
Orchard ToysUn jeu pour commencer à compter pour 2 à 4 joueur à partir de 4-5 ans.
Les bus accomplissent un circuit avant d'atteindre la gare. Chaque joueur lance deux dés lui indiquant le nombre de cases à parcourir ainsi que le nombre de passagers à prendre ou à laisser à la station selon le signe (+ ou -) figurant sur la case. Le gagnant est celui qui ramène le maximum de passagers à la gare.
Notre avis
Jeu de trajet simple et coloré qui donne l'occasion de dénombrer et de faire quelques opérations simples si un adulte est présent.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait beaucoup
Editions
ZochUn jeu de mémoire au graphisme choc pour 2 à 4 joueurs à partir de 5-6 ans.
Au backe ! (Oh là là!) : Selon leur nombre, les joueurs se répartissent sans les voir tout ou partie de 45 cartes représentant 15 animaux différents en 3 exemplaires et les posent en pile face cachée devant eux. 19 cartes représentant les mêmes animaux plus 4 cartes pelles et crottes de poules sont posées face cachée sur la table. Pour gagner, il faut défausser le premier ses cartes. Pour les défausser, il faut retrouver, parmi les cartes retournées, celle qui a le même dessin. Il faut prendre ses repères et éviter surtout les cartes crottes de poules qui peuvent être pénalisantes à moins d'avoir repéré une carte pelle pour les ramasser.
Notre avis
Ce jeu de mémoire, un peu plus détendu qu'un memory, bénéficie du graphisme du jeu Pique plume. La gestion des cartes crottes et des pelles de nettoyage apportent une touche d'humour.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
art of gamesjeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Un plateau en bois de forme originale et de couleur acidulée percé de trous placés en lignes parallèles dans deux directions. Chaque joueur reçoit le même nombre de pions à sa couleur. Ceux-ci sont disposées en lignes de couleurs alternées. Chacun à son tour de jouer peut prendre un pion ou une pile complète de pions de n'importe quelle couleur qu'il pose sur un pion ou une pile contigüe. Une pile ne peut pas dépasser 5 pions. Elle est définitive quand elle est entourée de trous vides ou de piles qui ne peuvent pas s'additionner à elle. La partie doit être poursuivie tant qu'il reste des piles à associer. Elle est terminée quand on ne peut plus en associer. On compte le nombre de chapeaux de piles de chaque couleur. Le gagnant est celui qui en a le plus.
Notre avis
Expliqué en 2 minutes, l'originalité du jeu tient au fait que les deux joueurs peuvent faire exactement les mêmes coups. Il peut convenir à un public très large. Disparu depuis plus de 10 ans, nous attendions le retour de ce jeu avec impatience.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderJeu de course et de placement pour 2 à 5 voyageurs de 8 ans et +.
Nouvelle mouture du jeu qui a remporté tous les suffrages en 2004, les Aventuriers du Rail Europe apporte un nouveau cadre et quelques mécanismes supplémentaires qui viennent enrichir un jeu déjà très prenant.
Le but de chacun est toujours de rallier le plus vite possible différentes villes présentées sur des cartes objectifs. Pour cela, il faut réunir un nombre de cartes de même couleur correspondant aux tracés du plateau de jeu. Mais attention à ne pas se faire prendre de vitesse car une voie utilisée ne peut plus être empruntée par un autre joueur.
La version Europe ajoute trois nouveaux aspects aux règles de base. Les gares permettent d'emprunter les voies utilisées par un autre joueur, et donc de remplir plus facilement ses objectifs. Les ferries obligent à utiliser des cartes locomotives pour traverser des bras de mer. Enfin, les tunnels introduisent une part de risque et nécessitent de disposer de cartes de réserve pour être certain d'arriver de l'autre côté.
Notre avis
Notre avis : un excellent jeu familial aux règles simples mais aux enjeux tactiques importants. La version Europe s'est en plus améliorée par rapport à la version Amérique, tant du point de vue des règles que du matériel.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Days of WonderTactique et gestion du hasard d'une pioche pour 2 à 5 voyageurs à partir de 8 ans.
Serez-vous le maître du réseau ferré nord américain ? Pour cela, il va falloir construire un maximum de voies ferrées à votre couleur. Le plateau de jeu représente une carte de l'Amérique du nord parcourue par un maillage de projets ferroviaires. Au cours de la partie vous choisirez des objectifs (relier 2 villes de la carte) qui ont une valeur liée à leur difficulté. A votre tour de jeu, vous choisirez entre réunir des cartes de couleur ou les utiliser pour construire des tronçons à votre usage unique. Vous cumulerez les point gagnés quand vous construirez. En fin de partie, la valeur des cartes objectifs sera ajoutée ou retranchée à votre score selon qu'ils auront été accomplis ou non. Le joueur qui aura construit le plus long itinéraire sans discontinuité recevra un bonus
Serez-vous le maître du réseau ferré nord américain ? Pour cela, il va falloir construire un maximum de voies ferrées à votre couleur. Le plateau de jeu représente une carte de l'Amérique du nord parcourue par un maillage de projets ferroviaires symbolisé par des traits de différentes couleurs. Chaque joueur choisi une couleur, reçoit 5 cartes wagons de différentes couleur et 3 cartes de villes à relier dont il gardera 2 d'entre elles. Son but sera de relier ces villes et d'autres qu'il tirera éventuellement plus tard par un réseau à sa couleur. Il cherchera également durant la partie à réaliser la plus longue ligne continue et réalisera ses itinéraires à l'aide de tronçons les plus longs possibles qui lui rapporteront plus de points. A son tour de jouer, chacun aura le choix entre:
Choisir deux cartes wagons parmi 5 cartes visibles.
Construire un tronçon de voie ferrée
Tirer 3 cartes itinéraires et en reposer de 0 à 2
Construire un tronçon d'une certaine couleur nécessite de disposer du nombre correspondant de cartes wagon de la couleur et rapportera des point selon un barème plus que proportionnel à la longueur du tronçon. On peut poser alors sur le tronçon des locomotives à sa couleur.
Le jeu se termine quand un joueur n'a plus de locomotives à placer. Le score de chaque joueur est complété selon les divers critères mentionnés. Les liaisons non réalisées apportant des points négatifs.
Notre avis
Un grand jeu familial ayant raflé à sa parution les meilleurs prix dans de nombreux pays. La satisfaction des joueurs a été l'écho de ces distinctions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu culte.
Editions
Days of WonderJeu de combinaisons de cartes pour 2 à 4 joueurs de plus de 10 ans.
Les joueurs doivent réaliser des trajets entre des grandes villes américaines selon des cartes Destination qu'ils ont tiré en début de partie. Pour cela, ils doivent parvenir à réunir un certain nombre de cartes Wagons de la couleur demandée par les cartes Destination.
Les joueurs piochent et posent devant eux des cartes de différentes couleurs pour ensuite les renvoyer dans une pile, différente pour chaque joueur, qui constitue les trajets effectués. Une fois placées dans la pile, ces cartes ne peuvent plus être regardées ; les joueurs doivent donc s'efforcer de mémoriser quelles couleurs ont été mises de côté pour compléter leurs combinaisons.
A épuisement de la pioche, chaque joueur compare sa pile aux cartes destination qu'il a en main, un trajet non achevé faisant perdre des points : celui avec le total le plus élevé remporte la partie.
Notre avis
En dehors du thème et des graphismes, le jeu de cartes des aventuriers du rail n'a pas grand chose à voir avec la version plateau. De par son mélange mémoire, combinaisons et vacheries, il serait plutôt à rapprocher de Mamma Mia. Cette adaptation n'est donc absolument pas réservée aux aficionados du jeu de plateau, bien au contraire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Autochtone internationalBel objet en bois sculpté et jeu tactique pour 2 joueurs à partir de 7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait beaucoup
Editions
PailleUne variante pleine de surprises du jeu de familles pour 3 à 8 joueurs à partir de 7 - 8 ans.
Ce jeu de cartes se compose de cartes cochons (6 familles de 6 couleurs différentes), de cartes patates (6 familles de 6 couleurs différentes) et de cartes particulières (confiture, tour de cochon, cochonne, baccade et joker). Chaque joueur tente de rassembler le premier des regroupements particuliers de cartes (famille de 6, paire de 2 demi familles, 3 cartes tour de cochon plus n'importe quelles autres cartes) . Pour obtenir ce résultat chacun à son tour pioche une carte et en défausse une, face visible sur le talon. Mais certaines cartes spéciales vont détruire cette belle harmonie. Certaines imposent à chaque joueur d'échanger trois cartes au hasard avec son voisin. D'autre permettent de prendre la dernière carte défaussée si cela est avantageux.
Notre avis
Un thème rural, un mécanisme de jeu assez simple, associé à des cartes actions imprévisibles. Recette efficace pour rassembler des joueurs cherchant d'autres plaisirs que la stratégie pure.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile pour jouer entre enfants
Editions
SelectaUn jeu de coopération, pour 2 joueurs ou plus, à partir de 4 ans.
Pour aller au bal, les coccinelles doivent se vêtir de points multicolores. Au début, chaque coccinelle à cinq points de la même couleur. Sur le plateau de jeu une flèche tourne et désigne quelle coccinelle peut aller rencontrer les autres pour échanger ses points de couleurs. Les coccinelles se mettent face à face et si elles ne se retournent pas elles pourront échanger leurs couleurs (de petits aimants font s'attirer ou se repousser les coccinelles). Mais il faut se dépêcher d'aller au bal ensemble avant que les fourmis n'aient pris possession des lieux.
Huit coccinelles sont disposées en cercle autour d'une flèche rotative, séparées par des feuilles vertes. Chacune est parée de bâtonnets représentant des points de couleur unique. Lorsque à l'aide d'échanges, une coccinelle ne porte que des points de couleurs différentes, elle est prête pour le bal masqué. Les fourmis ont toutefois envie de les prendre de vitesse. Chacun à son tour lance la rotation de la flèche. Si celle-ci s'arrête devant une coccinelle, il prend cette dernière et la présente à une autre coccinelle pour faire un échange de couleur. Si celle-ci se rapproche de la visiteuse pour lui faire un bisou, elles peuvent procéder à un échange de bâtonnets et la visiteuse peut tenter sa chance avec un autre coccinelle. Si par contre elle lui tourne le dos, c'est qu'elle ne veut pas l'échange, la visiteuse reprend sa place bredouille et le joueur suivant lance à son tour la flèche. Il se peut aussi que la flèche s'arrête devant une feuille. Dans ce cas, C'est une fourmi qui prend place pour le bal masqué. Si toutes les coccinelles sont prêtes avant les fourmis, tout le monde est content et peut faire la fête. Dans le cas contraire, on fera mieux la prochaine fois.
Notre avis
Jeu de coopération charmant. Il faut voir une coccinelle tourner sur son ventre rebondi pour rejoindre ou s'écarter d'une autre coccinelle. Son intérêt est aussi d'être un jeu de déduction qui permet à des enfants d'âges différents de jouer ensemble, chacun donnant au groupe un apport à sa mesure. Si tout le monde a trop bien compris le jeu et gagne trop souvent, il est possible d'augmenter la difficulté en réduisant, par exemple, le nombre de fourmis concurrentes des coccinelles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 3,4 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu référent. Fragile, risque de perte de pièces. Pièces un peu petites
Editions
ZochUn jeu d'adresse pour 2 joueurs ou plus à partir de 8 ans.
Un grand plateau rond que l'on fait tenir en équilibre sur une boule de liège. On le remplit de formes diverses en le maintenant en équilibre. Puis chacun tente de retirer une pièce sans faire tomber le plateau et en essayant au maximum de rendre l'équilibre instable pour les joueurs suivants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 3,3 / 5 7 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 7 votants
|
Commentaire des joueurs :
N'a pas plu. Très bon jeu, utilisé en collège, il plait beaucoup.
Editions
TilsitRèglement de compte en aveugle pour 4 à 7 cow-boys à partir de 9-10 ans.
Tout commence par une répartition secrète de rôle. Au centre : un shérif (le seul à se révéler), assisté par son(ses) adjoint(s) et menacé par les hors la loi et le renégat.
C'est enfin l'affrontement en abattant des cartes : "coup de pistolet" ou "de fusil", "dynamite", "attaque de convoi", ... tout est bon face à un ennemi potentiel. A chacun de se défendre par une carte "raté" ou une riposte "coup de foudre". Sinon, seule une carte "bière" pourra leur rendre une vie. Les rôles se révèleront au cours de la partie. Qui, du shérif, des hors la loi, ou même du renégat qui combat aussi bien le shérif que les hors la loi, sera le vainqueur de ces affrontements ?
Notre avis
Quelques jeux sont sortis ces derniers temps où les joueurs prennent un rôle caché en début de partie. Si les loups garous de Tiercelieux sont devenus un jeu culte, Wanted, adapté à des cercles de joueurs plus restreins rencontre un succès croissant auprès des joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 7
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
de 10 à 30 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
|
Editions
DjecoJeu classique de bataille qui ne nécessite pas de savoir forcément compter.
Jeu de bataille entre cartes "chiens" de différentes valeurs. Les illustrations sont originales comme la solide boite en forme de tiroir. On trouvera également une correspondance visuelle entre les chiffres de 1 à 6 et une hauteur de dessin.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
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Commentaire des joueurs :
Plait bien
Editions
ZochAdresse, enchère et tactique, à partir de 2 joueurs, de 5 ans à l'âge adulte selon les variantes.
Dans la catégorie des jeux d'adresse et d'équilibre je voudrais le père. Un des premiers jeu de chez Zock, pour lequel il va falloir récupérer des pièces aux enchères pour construire la tour qui tiendra le plus longtemps, ou bien choisir la pièce que l'on donnera à son adversaire pour qu'il l'introduise dans sa tour, ou encore tout simplement construire la tour qui sera la plus haute... Bref, vous l'aurez compris un jeu d'adresse avec une bonne dose de tactique aux règles multiples (livré avec 5 règles différentes mais de nombreuses autres variantes existes)
Notre avis
Nouvelle version en boîte de ce grand et beau classique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
SequoïaUn jeu de réflexion pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
Chaque joueur dispose de 21 pièces à sa couleur de tailles différentes issues d'assemblages de carrés. Chacun part d'un coin du plateau carré puis à son tour, ajoute une pièce à un emplacement libre en veillant à ce quelle touche par un angle une des pièces à sa couleur sans jamais les toucher par un côté.. Il n'y a par contre aucune restriction au niveau des contacts entre pièces adverses. Le jeu se termine quand personne ne peut plus poser de pièce. Le gagnant est celui qui a réussi à poser un maximum de carrés.
Notre avis
Blokus est un jeu qui rassemble facilement des joueurs d'âges et de niveaux différents. C'est un jeu tactique ou paradoxalement, chaque joueur à son tour de jeu dispose de trop de coups possibles pour que le joueur précédent ait pu bloquer son action. Idéal pour confronter le stratège débutant au joueur d'échec confirmé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4,4 / 5 7 votants
| Solidité Moyenne : 4,4 / 5 7 votants
|
Commentaire des joueurs :
Pièces vieillissent mal. Effet TV. Plait beaucoup
Editions
AmigoJeu tactique pour 2 à 7 cultivateurs à partir de 12 ans.
Quand "Bohnanza" se transforme en "Harry-cot" ou la version française étendue d'un jeu allemand à succès ...
Cette version contient l'équivalent du jeu allemand Bohnanza, ainsi que sa première extension, et inclue également des règles spécifiques pour jouer à 2.
Notre avis
Cette version francisée présente l'avantage d'inclure une règle pour 2. Elle inclut également la première extension du jeu de base. Si l'on comprend l'allemand, on peut préférer les jeux de mots en VO. Sinon on pourra préférer l'exotisme de mots inconnus à des traductions du type "harry colique". Le jeu de base sous boîte allemande est d'autre part compatible avec l'extension "la isla bonita" et d'autre prolongements éventuels à venir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
AmigoUn jeu de tactique et de troc pour 3 à 5 joueurs à partir de 10-12 ans.
Chaque joueur reçoit 5 cartes symbolisant des haricots de variétés différentes. Il ne dispose que de deux champs ou il peut cultiver ses haricots, chaque champ pouvant recevoir une seule variété. Plus il peut semer de haricots de la même variété, plus le profit est grand. Il doit donc chercher à faire fructifier des champs homogènes mais hélas, lorsqu'il récupère des haricots de variétés différentes et s'il ne parvient pas à troquer, il doit parfois vendre un champ à bas prix. Celui qui gagne le plus de pièces d'or emporte la victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| | |
Editions
AmigoUn jeu de tactique et de troc pour 3 à 5 joueurs à partir de 10-12 ans.
Chaque joueur reçoit 5 cartes symbolisant des haricots de variétés différentes. Il ne dispose que de deux champs ou il peut cultiver ses haricots, chaque champ pouvant recevoir une seule variété. Plus il peut semer de haricots de la même variété, plus le profit est grand. Il doit donc chercher à faire fructifier des champs homogènes mais hélas, lorsqu'il récupère des haricots de variétés différentes et s'il ne parvient pas à troquer, il doit parfois vendre un champ à bas prix. Celui qui gagne le plus de pièces d'or emporte la victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FKUn jeu d'ambiance pour beaucoup de joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu se présente sous forme de cartes représentent 4 personnages masculins, issus de continents différents différents ou des objets de nature complètement différente. Chaque joueur à son tour retourne une carte. Si elle représente un des personnages, chacun doit dire bonjour selon la coutume du pays. Si elle représente un tambour, tous doivent taper sur la table. Dans tous les autre cas, on ne doit rien faire. Celui qui se trompe ou est trop lent à réagir est pénalisé et récupère les cartes défaussées par les autre joueurs. Le premier à avoir joué toutes ses cartes a gagné.
Notre avis
Bonjour Robert, décliné au féminin sous le titre "Bonjour Simone" est un jeu facile qui emporte souvent l'adhésion des non joueurs. A utiliser sans ménagement à la pause lors de réunions sérieuse ou comme trou normand lors de repas familiaux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 4,6 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Beaucoup de succès
Editions
FKUn jeu d'ambiance pour beaucoup de joueurs à partir de 8 ans.
Les cartes représentent 4 personnages féminins issus de continents différents ou des objets de nature complètement différente. Chaque joueur à son tour retourne une carte. Si elle représente un des personnage, chacun doit dire bonjour selon la coutume locale. Si elle représente une mouche, tous doivent taper sur la table. Dans tous les autre cas, on ne doit rien faire. Celui qui se trompe ou est trop lent à réagir est pénalisé et récupère les cartes défaussées par les autre joueurs. Le premier à avoir joué toutes ses cartes a gagné.
Notre avis
Bonjour Simone, décliné au masculin sous le titre "Bonjour Robert" est un jeu facile qui emporte souvent l'adhésion des non joueurs. A utiliser sans ménagement à la pause lors de réunions sérieuse ou comme trou normand lors de repas familiaux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 10
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
|
Editions
ZochJeu de mémoire trépidant pour 2 à 8 joueurs de plus de 6 ans.
La ferme est sans dessus-dessous ! Outils, animaux ou légumes, plus rien n'est à sa place. Aux joueurs de remettre un peu d'ordre dans tout ça.
7 cartes Catégories classées par couleurs sont posées sur la table. En dessous d'elles sont placées des cartes Objets de la même couleur qu'on prend soin de montrer à chacun des joueurs avant de les dissimuler.
A chaque tour, on révèle une nouvelle carte Objet. Aussitôt, les joueurs doivent le plus vite possible nommer la carte Objet de la même couleur cachée sous la carte Catégorie. Le plus rapide remporte la carte. la nouvelle carte piochée est placée à son tour sous la carte Catégorie.
On joue jusqu'à épuisement de la pioche Objet, le vainqueur étant celui qui a remporté le plus de cartes.
Notre avis
Un petit jeu de mémoire et de rapidité très amusant, qui fonctionne particulièrement bien avec les 6-8 ans mais peut aussi être joué par des joueurs plus âgés.
Avec les plus jeunes, un aspect intéressant du jeu est qu'il force les joueurs à nommer l'objet dissimulé en développant ainsi leur vocabulaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait bien
Editions
Smart BVBACasse tête en solitaire à partir de 5-6 ans.
Ce jeu se situe dans le même esprit que le jeu Rush hour ( série de défis logiques de difficulté progressive ) .
Sur un plateau 4 types de dessins sont répartis en désordre (3 chaloupes avec rameur, 3 îles avec un naufragé, 2 îles au trésor, 5 bateaux aux voiles blanches et 3 bateaux aux voiles rouges). A l’aide de 4 caches de formes différentes, le joueur doit cacher certains éléments du plateau pour ne laisser apparaître que les éléments présents sur une fiche objectif. Quelques indications aident à résoudre les problèmes du premier niveau puis leur résolution devient plus complexe.
Notre avis
D’accès assez facile, la collection Hide & Seek présente l’avantage de proposer 48 cartes défis répartis selon 4 niveaux de difficulté ce qui permet une bonne durée de vie pour le jeu.
Le jeu est décliné sur le thème Safari d'animaux abordable dès 7 ans,
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AsmodéeUn jeu de défausse tactique pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans
Sur un thème de tournoi de chevalerie, vous allez livrer bataille (de manière pacifique je vous rassure puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes) et vous aurez le choix des armes. Le but va être de lancer des tours de jeu dans des couleurs où vous penser pouvoir remporter la victoire. Pour remporter cette victoire il va falloir être le dernier à pouvoir surenchérir dans la couleur demandée. Il faut savoir démarrer dans la bonne couleur, savoir surenchérir à bon escient, et savoir quitter le tournoi au bon moment. Une part de bluff et une part de tactique vous seront nécessaires pour rosser vos adversaire.
Le jeu se compose de cartes combat de différentes couleurs et valeurs, chaque couleur correspondant à un type de combat prisé au moyen âge ainsi que de cartes actions. Une partie est organisé en combats successifs. Le premier joueur choisit un type de combat et pose une carte de la couleur correspondante. Le joueur suivant a le choix entre jouer s'il le peut une ou plusieurs carte de la couleur correspondante à condition que le cumul des valeurs posées soit supérieur à celui des cartes posées par le joueur précédent. Il peut aussi jouer des cartes action ou simplement passer son tour et se contenter de tirer une carte dans la pioche. Il ne jouera plus jusqu'à la fin du combat en cours. Les cartes action permettent par exemple de changer de type de combat, de résister à toute attaque adverse, de prendre la dernière carte posée par un autre joueur…. Un combat se termine quand tout les joueurs sauf un ont passé. Ce dernier remporte le combat et gagne un pion de la couleur correspondante. La partie se termine quand un joueur a gagné un certain nombre - dépendant du nombre de joueurs- de pions de couleurs différentes.
Notre avis
Ce jeu de levées mélange humour et tactique. Le grand nombre de cartes action en fait un jeu un peu chaotique, accessible à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête. Les joueurs plus exigeants y trouveront aussi leur plaisir. Contrairement à ce qui est indiqué sur la boite, nous le préconisons à partir de 3 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Editions
Smart BVBAJeu de construction logique pour 1 joueur à partir de 4 ans jusqu'à 7-8 ans.
Isolée dans la tour du château, la princesse attend que son prince charmant vienne jusqu’à elle. Ce dernier doit disposer des pièces de bois représentant tours et escaliers de façon à pouvoir atteindre sa belle.
Tout au long des 48 fiches proposées, le joueur devra résoudre des situations de plus en plus difficiles. Chaque défi impose une situation de départ mais surtout un nombre et un type de pièce limités à utiliser pour créer son chemin.
Notre avis
Très joli matériel en bois au service d’un jeu au thème éternel ! Nouveauté dans la très réputée collection Smart, ce jeu de logique et de représentation dans l’espace fonctionne vraiment bien, même avec de jeunes enfants grâce à son côté jeu de construction.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Bien, plait beaucoup
Editions
AsmodéeJeu de prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 9 ans
Le plateau de jeu imprimé sur un triangle en tissu représente une montagne et des pistes d’escalade numérotées de 2 à 12 que chacun va tenter d’escalader au plus vite grâce à une succession de jets de 4 dés combinés pour obtenir 2 nombres compris entre 2 et 12 . Ces deux nombres désignent les pistes sur lesquelles il est susceptible de monter. A chaque fois qu’il choisit une nouvelle piste, il y positionne un marqueur noir. La prise de risque tient au fait que l’on peut lancer plusieurs fois les dés mais qu’à partir du moment où l’on a placé ses trois marqueurs, on ne peut plus progresser que sur les pistes marquées. Avant chaque lancer de dés, on peut choisir d’arrêter et de poser ses pions à la place des marqueurs. Si l’on continue, il se peut qu’aucune des combinaisons de dés ne corresponde à une piste marquée. Dans ce cas, on doit renoncer à toutes les avancées obtenues au cours de ce tour.
Notre avis
Can’t stop, réédition d’un jeu grand format est maintenant un jeu en sac, et rejoint une nouvelle collection d’Asmodée initiée par Jungle speed et Perudo. Les parties sont relativement courtes (15 à 30 minutes) pleines de rebondissements difficiles à prévoir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,9 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Emballage trop fragile.
Editions
Hans im GlückUn agréable jeu de stratégie assez facile à apprivoiser pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 -10 ans.
72 tuiles en carton représentant une partie de paysage (portion de chemin, ville, monastère...) forment une pioche. Chaque joueur reçoit des pions personnages à sa couleur. Une première tuile étant posée face visible en début de partie, chacun, à son tour de jeu, tire une tuile qu'il place en respectant la cohérence d’un paysage en cours de constitution. Il peut ensuite poser un de ses pions personnages sur la dernière tuile placée à condition de respecter certaines règles de pose. Quand on parvient à terminer l'élément où il est posé le pion rapporte des points marqués sur une piste de score et est récupéré pour une nouvelle utilisation. Le gagnant est celui qui aura cumulé le maximum de points à l'épuisement de la pioche.
Carcassonne : Chaque joueur reçoit un nombre identique de pions - personnages à sa couleur. 72 tuiles en carton représentent un tronçon d'élément de paysage (chemin, ville, monastère...). Une première tuile ayant été posée avant le début de partie, chaque joueur à son tour tire une tuile qu'il place contiguë à une ou plusieurs tuiles préalablement posée en respectant la cohérence du paysage en cours de constitution. Il n'y a quasiment jamais d'impossibilité. Il peut à ce moment seulement poser un de ses pions sur la tuile posée à condition qu'il n'y ait pas déjà un pion sur un des éléments complétés par la tuile (voyageur sur un chemin, bourgmestre dans un village, moine sur le terrain d'une abbaye et paysan sur un champ). Les pions posés peuvent rapporter des points et être récupérés pour être à nouveau utilisés lorsque l'on parvient à terminer l'élément où ils sont posés (Enceintes de ville refermées, chemin compris entre 2 croisements, abbaye composée des 8 tuiles entourant l'édifice), l'évaluation des champs étant effectuée en fin de partie. Les gains sont marqués sur une piste de score. Le gagnant est celui qui aura cumulé le maximum de points à l'épuisement de la pioche.
Notre avis
Jeu familial par excellence, Carcassonne est un des jeux d'initiation à la stratégie. Sa richesse et ses extensions en font également un jeu très apprécié du public adulte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
Carrom ArtJeu de glisse pour 2 joueurs ou 2 équipes de joueurs à partir de 7 ans.
C'est le billard traditionnel indien. Les boules y sont remplacées par des disques de bois et un palet lanceur que l'on envoie par une pichenette.
Dimension 83 X 83 cm. Poudre microbille fournie.
Notre avis
Le modèle proposé en bois verni est à considérer comme un modèle d'initiation. Economique pour une version grand format, il permet de longues heures de plaisir avant de passer éventuellement à un modèle professionnel souvent beaucoup plus cher.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Venice ConnectionUn jeu de stratégie mois simple qu'il n'y paraît, pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Un jeu inspiré par une célèbre évasion de prisonniers. Le plateau de jeu représente un tunnel par lequel les prisonniers correspondant à chaque joueur cherchent à s'évader. Tout le long du tunnel, sont représentés des objets de l'univers de la piraterie. Les joueurs disposent de cartes correspondant chacune à un de ces objets. La défausse d'une carte permet au joueur de faire avancer un de ses fuyards jusqu'à la première place libre portant la même illustration. Bien choisis, carte et prisonnier permettent parfois des avancées spectaculaires. Un recul bien pensé de prisonnier permet également de récupérer les cartes actions les plus efficaces.
Notre avis
D'apparence simple ce jeu recèle un potentiel intéressant de stratégie, l'option pour laquelle les cartes à piocher sont visibles de tous et où chacun doit laisser voir aux autres les cartes de sa main est plus tactique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bien
Editions
Repos productionRèglements de comptes entre 4 et 6 gangsters de 9 ans et +.
Vous venez de commettre un braquage. Vous voilà tous réunis dans un entrepôt, pour vous partager le butin. L'accord semble impossible. Il va donc falloir négocier.
Chaque joueur, qui incarne un des gangster, tente de récupérer la plus grosse part du magot. Chacun dispose de cartes balles (Bang pour tirer, ou Clic Clic Clic pour intimider) et d'un pistolet en mousse. Au début de chaque tour, on dévoile le butin. Chacun, ensuite, pose face cachée une de ses cartes balles et braque un autre gangster avec son arme. Les gangster visés peuvent choisir soit la confrontation soit de renoncer à s'imposer. Tous ceux qui ont choisi la confrontation révèlent leur force et certains resteront sur le carreau
Vous venez de commettre un braquage. Vous voilà tous réunis dans un entrepôt, un énorme tas de billets entre vous. Evidemment, personne n'est d'accord sur le mode de partage du butin. Il va donc falloir négocier. Et quand on s'appelle Igor, ancien du KGB reconverti en gros bras pour la mafia russe, ou Lotus, fleur vénéneuse des Triades, les négociations se font un flingue à la main...
Chaque joueur incarne donc un gangster qui tente de récupérer la plus grosse part du magot. Chacun dispose de 8 cartes balles (Bang pour tirer, ou Clic Clic Clic pour intimider) et d'un argument de poids, un pistolet en mousse. Au début de chaque tour, on dévoile cinq billets qui vont être l'enjeu de ce tour, les joueurs sélectionnent secrètement une de leurs cartes balles et on compte jusqu'à trois. A la fin du décompte, chacun doit menacer un de ses adversaires en le pointant avec son pistolet. On compte une nouvelle fois jusqu'à trois pour que chacun décide s'il se couche (évitant ainsi de se faire plomber mais ne participant plus pour ce tour au partage) ou s'il reste courageusement debout. On révèle ensuite les cartes balles : les blessés tombent à terre et sont eux aussi exclus du partage pour ce tour, les autres se répartissent équitablement le butin.
Notre avis
Un pur jeu de bluff, dont le plaisir à jouer doit beaucoup au matériel; sans les flingues en mousse, ce jeu serait sympathique mais pas rigoureusement indispensable. Avec ces accessoires, la phase de menace devient vraiment jouissive, créant des situations dignes des films de Tarantino. Succès et ambiance garantie en animations !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 6
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
de 9 à 30 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
YstariUn jeu de gestion stratégique pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
Jeu de gestion dans lequel les joueurs participent à la construction d’un château et de son village.
A chaque tour, on place ses ouvriers sur les bâtiments déjà construits pour bénéficier de leur effet. Mais il n’y a qu’une place sur chaque.
Les avantages obtenus permettent de construire de nouveaux bâtiments, de gagner des ducats et d’effectuer d’autres actions.
Il faut également se placer au château et y fournir des ressources afin d’obtenir des faveurs du Roi !
Notre avis
Une référence du jeu de gestion qui ne laisse pas de place au hasard.
Un jeu magnifiquement conçu et équilibré, destiné aux plus exigeants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SelectaUn jeu d'observation pour 1 ou 2 joueurs à partir de 2 ans.
Chaine d'images : Deux moitiés d'objets familiers sont imprimées sur des plaquettes en bois à rassembler comme aux dominos. On peut y jouer seul ou à deux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 2 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 2 à 3 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
DjecoJeu de cartes stratégique sur le thème du sport pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
9 médailles d'or, 9 d'argent, 9 de bronze sont à gagner par les joueurs dans 9 disciplines sportives: équitation, boxe, judo, natation etc….
A chaque tour 5 disciplines sont proposées sur la table. A partir de ses 5 cartes en main, le joueur peut tenter de gagner une médaille d'or, d'argent ou de bronze en posant respectivement 3, 2 ou 1 carte d'une discipline présente. Si aucun joueur ne contre à l'aide de sa main en présentant le même nombre de cartes ou ne surenchérit en posant un nombre supérieur de cartes de la discipline, il remporte la médaille correspondante qu'il place sur la carte devant lui. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points sur ces médailles ( 3 pour or, 2 pour argent et 1 pour bronze) quand un joueur a gagné 5 médailles ou que la pioche est épuisée.
Il n'y a que 7 cartes par discipline. Avec un peu de mémoire, on peut parier sur le jeu de ses adversaires dans une discipline quand la partie est suffisamment avancéeen ayant un peu mémorisé les cartes défaussées.
On ne peut évidemment pas gagner 2 médailles identiques dans une discipline.
Contrer permet de garder ses cartes tandis que l'adversaire perd les siennes pour la discipline tentée.
Notre avis
Ce jeu, séduisant par son thème, mêle tactique, hasard et prise de risque.
On pourra durant le jeu admirer les cartes toutes différentes dessinées par Gwenn Keraval.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaUn jeu/jouet pour 1 à 4 maçons en herbe à partir de 3 ans.
Entre le jeu de construction et le jouet, le Chantier propose aux enfants de se lancer dans l'édification d'une tour colorée. A chaque tour, un dé indique quelle couleur de pièces récupérer avec une grue aimantée.
Qui va s'avérer être le conducteur de grue le plus habile et aura la plus grande tour à la fin de la partie ?
Le Chantier propose tout un matériel de construction en bois : des blocs de différentes formes et de différentes couleurs aimantés, une grue, aimantée elle aussi, un mètre pliant et de petites pinces colorées conçus pour mesurer l'avancée des travaux. A cela s'ajoutent un dé multicolore, une boîte de jeu décorée en palissade de chantier et plusieurs variantes de différents degrés de difficulté.
Pour construire sa tour, chaque petit maçon essaye de soulever un bloc correspondant à la couleur du dé avec la grue. Mais ce n'est pas facile, car il peut arriver qu'un bloc d'une autre couleur se retrouve suspendu à l'aimant !
Notre avis
Un bon jeu d'apprentissage pour les plus jeunes. Son matériel très sympa à manipuler est un point fort puisqu'il permet aux enfants de s'amuser seuls, sans forcément suivre les règles du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Editions
BeleducJeu de coopération pour 1 ou plusieurs chevaliers de 5 ans et plus.
Les enfants incarnent de vaillants chevaliers qui collaborent pour défendre les murs du château de l'attaque d'un dragon. Ils déplacent les différents pions de couleur sur les murailles à l'aide d'un dé à constellation et s'efforcent de les amener sur la même tourelle. Alors seulement les chevaliers pourront unir leurs forces pour actionner la catapulte capable de faire fuir le monstre.
Avant de commencer la partie, on place plusieurs petits fortins en bois symbolisant les murailles du château de façon à former un cercle. Puis on installe au centre la "machine de guerre", une rampe en bois supportant un boulet.
Ensuite, chaque joueur va lancer à tour de rôle les 2 dés. Le premier est un classique dé à constellation, le second présente des faces de couleur ou un dragon. Lorsqu'un joueur tombe sur une face de couleur, il déplace un chevalier de la couleur du nombre de cases indiqué par l'autre dé sur les murailles. Lorsqu'un chevalier arrive pour la première fois sur la muraille, il est placé sur le fortin "départ" et bouge dans le sens des aiguilles d'une montre ; par la suite, un chevalier peut être déplacé dans n'importe quel sens. Dès que 2 chevaliers d'une même couleur se retrouvent sur le même fortin, ils unissent leurs forces et prennent place sur la "machine de guerre" ; au sixième groupe réuni, le mécanisme est enclenché et le boulet part terrasser les dragons. Mais si le dé tombe 6 fois sur le dragon avant que les chevaliers ne se soient réunis, le château est détruit et la partie perdue !
Notre avis
Un bon jeu de coopération au matériel inventif. Les règles font bien entendu appel au hasard mais avec ce qu'il faut de stratégie et de calcul. Le thème plaira particulièrement aux petits garçons.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 15 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 13 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 13 votants
| Solidité Moyenne : 3,9 / 5 12 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à utiliser par des enfants sans adultes. Chateaux fragiles. Jeu qui plait (avis fréquent).
Editions
Smart BVBADes casse-têtes à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
Go Getter : Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes - ici, le chien veut atteindre sa niche et le chat veut capturer la souris, mais attention à ce que le chien ne puisse pas attraper le chat ! Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
fonctionne bien
Editions
Smart BVBADes casse-têtes à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
(Go Getter)
Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes. Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Smart BVBADes casse-têtes à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
(Go Getter)
Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes. Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Smart BVBACasse-tête à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
Go Getter : Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes - ici, le marin doit pouvoir se rendre à son bateau et le requin doit pouvoir atteindre les petits poissons . Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
fontionne bien
Editions
SentosphèreUn jeu de stratégie simple et très esthétique pour 2 joueurs à partir de 5 ans.
Le roi, la Reine, les tours, les cavaliers et les fous sont issues des jeux d'échec traditionnels russes. Ils se déplacent comme les vraies pièces d'échec. Trois règles, adaptées à un petit plateau, en font un jeu de stratégie aux parties courtes adapté aux enfants assez jeunes.
Notre avis
Sympathique initiation aux jeux de stratégie que nous ne considérons pas vraiment comme une initiation aux échecs, le but des parties étant très différent.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderJeu de coopération pour 3 à 7 chevaliers à partir de 10 ans.
Ici, point de compétition entre joueurs mais un esprit de collaboration. Chacun incarne un compagnon de la légende arthurienne qui fait face aux différents dangers qui menacent Camelot. Selon les cartes qu'ils auront en main et la tactique qu'ils développeront, les joueurs vont chercher à accomplir différentes quêtes : contrecarrer les invasion saxonnes, combattre contre le Dragon ou le Chevalier Noir, quêtes du Graal ou d’Excalibur, ..…
A chaque tour, le Mal progresse peu à peu et les joueurs vont devoir faire appel à toute leur bravoure et surtout coopérer avec intelligence. Car le plus sombre des périls est intérieur : un félon se cache peut être parmi eux, prêt à les trahir…
Notre avis
Notre avis : les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu d'ambiance particulièrement réussi : très vite, on se prend au jeu et on s'imagine dans la peau d'un preux luttant contre l'influence du Mal. L'idée du félon introduit un élément de tension qui rend les parties encore plus palpitantes.
Les règles ne sont pas très compliquées mais l’aspect jeu de coopération peut de prime abord surprendre. A noter un matériel somptueux et foisonnant (figurines en plastique représentants les personnages des joueurs, nombreux plateaux de jeu, ...) qui justifie son prix un peu élevé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile
Editions
HabaJeu de construction coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le seigneur rentre bientôt au château et les chevaliers doivent avoir achevé la construction de 3 tours dans les différentes cours avant son arrivée. Les blocs servant à la construction des tours sont répartis autour du château et doivent être acheminés à l’intérieur à l’aide d’un monte-charge particulier : un anneau élastique pouvant se déformer en fonction de la tension de 2 ,3 ou 4 joueurs ayant en main 4 cordons reliés à l’anneau. Une carte retournée donne aux joueurs le modèle de tour à construire. Ceux-ci disposent du temps d’un sablier pour aller chercher les blocs à l’aide du monte-charge et élever la tour. En fin de construction, il faudra de plus y placer en équilibre une princesse, un prince ou un fantôme. S’ils ne réussissent pas, le seigneur avance d’un pas vers le château.
Notre avis
Pour réussir, les joueurs devront coordonner leurs actions, leurs mouvements et s'écouter. Jeu d’adresse, jeu coopératif, il donnera lieu à de bons moments de plaisir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
L'élastique est fragile. Détérioré après 3 prêts
Editions
SelectaUn jeu de couleurs et de manipulation très agréable (plaquettes en bois) à partir de 3 ans.
Les lutins attendent d'être bordés d'une couverture à leur couleur. Chacun des joueurs doit veiller à l'endormissement de 5 lutins mais le « chipe couverture » ne dort que d'un œil et attend que la face noire du dé apparaisse pour voler une couverture déjà posée. Le hasard des dés permettra-t-il de récupérer la couverture chipée? 2 autres variantes de règle, dont une avec mémoire, sont proposées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
|
Editions
AsmodéeUn jeu de pose de pièces pour 1 à 8 joueurs à partir de 7 ans
Tout le monde connaît le jeu de Dominos, qu’il soit classique (à points), couleurs, images, tactile etc... Imaginez un domino couleur... mais à trois couleurs par domino et avec 5 couleurs possibles. La règle de pose est la suivante : un chromino doit être posé contre ceux déjà en place, en assurant au moins deux contacts entre des carrés de couleurs identiques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
SageUn jeu de stratégie pour 2 à 7 joueurs à partir de 10 ans
Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Le jeu se déroule en plusieurs tours Au début de chaque tour de jeu, les joueurs choisissent, par un subtil système de tirage de carte, le rôle qu'ils incarneront pendant le tour de jeu (Assassin, magicien, marchand, évêque, etc... ), chacun disposant de pouvoirs spécifiques qui vont l'aider pendant la construction des quartiers. Puis chacun va, accomplir des actions: construire éventuellement des quartiers puis percevoir des revenus lorsque la configuration de sa cité est en adéquation avec le personnage choisi pour le tour.. Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour de jeu, puis évalue les scores.
Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Le jeu se déroule en plusieurs tours Au début de chaque tour de jeu, les joueurs choisissent, par un subtil système de tirage de carte, le rôle qu'ils incarneront pendant le tour de jeu (Assassin, magicien, marchand, évêque, etc...), chacun disposant de pouvoirs spécifiques qui vont l'aider pendant la construction des quartiers. Puis chacun va, accomplir des actions: Prendre une ou plusieurs pièces selon son rôle ou tirer des cartes quartiers, exécuter une action puis percevoir des revenus lorsque la configuration de sa cité est en adéquation avec le personnage choisi pour le tour. Le rôle du joueur influe sur le déroulement de son tour: Le marchand touche plus d'argent en début de tour. L'assassin choisit un rôle et son titulaire, sans se dévoiler devra s'abstenir de jouer durant le tour. Le voleur désigne un rôle et son titulaire devra lui remettre sa fortune avant de jouer son tour. Construire un quartier, c'est poser devant soi une carte quartier en payant à la banque le coût de la construction. L'architecte, s'il en a les moyens, peut construire 3 quartiers au lieu d'un. Le condottière peut détruire moyennant un coût un quartier préalablement construit par un autre joueur. Il n'a par contre aucune action sur les bâtiments religieux de l'évêque. Si l'architecte a pour seul avantage la possibilité de construire plus que les autres, certains rôles permettent de percevoir des revenus en fin de tour: L'évêque s'il possède des édifices religieux, le marchand s'il possède des échoppes…... Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour de jeu, puis évalue les scores.
Notre avis
Sous un format de jeu de carte, Citadelles, par son interaction entre joueurs et les cités qui prennent forme sur la table devant les joueurs, possède les qualités d'un grand jeu de plateau. Le bouche à oreilles en fait un des 10 jeux les plus demandés actuellement. La diversité des cas particuliers participe à la richesse du jeu. Ils restent toutefois en nombre raisonnable et sont rappelés sur les cartes. Citadelles reste ainsi un bon jeu familial. La règle de la seconde édition qui introduit des nouveaux rôles, propose un jeu à deux aussi intéressant et plus vif que le jeu à joueurs nombreux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Attention à ne par marquer les cartes personnages. Penser éventuellement à les plastifier.
Editions
HabaUn jeu avec prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Le gagnant est celui qui fait disparaître le premier ses grenouilles dans l'étang. Le lancer de dé indique la couleur des nénuphars sur lesquels on peut déposer une grenouille. Après chaque coup réussi, on peut rejouer, mais attention, si le résultat du dé indique une place déjà occupée, on doit reprendre les grenouilles qui y ont déjà été déposées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 4 votants
|
Editions
AmigoUn jeu de défausse pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Un des jeux tirés du traditionnel huit américain. Il se compose de cartes représentant des animaux de différentes couleurs. On peut poser une carte d'un animal identique ou de même couleur que celle déjà posée : après une carte "chien bleu", on peut poser une carte "chien vert" en aboyant ou "cheval bleu" en hennissant.
Pour les habitués, penser à ne faire aucun cri en posant un animal rouge, mais s'exclamer "COCOTAKI !" quand arrive le coq rouge.
Pour les experts, introduire les cartes spéciales qui permettent de changer la direction du jeu ou la couleur et des cartes joker qui remplacent n'importe quelle carte.
Notre avis
Outre qu'il propose à partir d'un jeu très connu, une façon de jouer adaptée aux enfants à partir de 4 ans, l'intérêt de Cocotaki repose sur l'évolutivité de sa règle qui introduit progressivement des subtilités au jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
|
Editions
Jeu parodique pour 2 à 5 glandeurs de 16 ans et +.
Les colocs proposent à chacun de partager un appart et les galères afférentes : fin de mois difficiles, cohabitation délicate et usage abusif de substances stupéfiantes. Votre objectif : accumuler le maximum de points de glandouille en menant la vie la plus "cool" possible. Evidemment, vos colocataires et autres fâcheux ne l'entendent pas de cette oreille et n'ont de cesse de vous compliquer la vie en interrompant votre sieste ou en taxant vos clopes.
Chaque joueur tire une carte Job qui lui indique ses revenus, son temps libre et son objectif à atteindre en nombre de points de glandouille.
Chacun leur tour, les joueurs vont occuper leur temps libre en jouant des cartes représentant différentes activités (shopping, télé ou sieste), en dépensant leur argent en clopes, alcool et autres concerts, et en tentant d'attirer ou de repousser hors de sa chambre différents personnages. Ces derniers sont classés en deux catégories : les boute-en-train, dont la fréquentation rapporte des points de glandouille, et les importuns, sinistres individus qu'il vaut mieux envoyer chez ses colocs pour leur pourrir la vie.
Notre avis
Créé par la même équipe que Munchkin, les Colocs réussit à dépeindre avec un ton très caustique une vie étudiante fort éloignée des recherches universitaires. Sex & drugs & rock'n'roll, telle semble être la devise de ce jeu hilarant mais sûrement pas tout public. Destiné aux adultes, il rappellera à certains leurs meilleurs années et fera rire jaune les autres.
Le plaisir des Colocs repose d’ailleurs entièrement sur son ambiance, son thème délirant et ses cartes bourrées de références, pas sur son système de jeu hyper aléatoire et sans grand intérêt.
Pris au premier degré, ce jeu peut choquer. Nous laissons les professionnels juger de son adéquation à leur public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 15 ans
Vous l'offririez :
de 16 à 35 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
KosmosUn jeu de stratégie devenu classique pour 3 ou 4 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est un colon nouvellement arrivé sur l'île de Catane et va devoir agrandir sa colonie, construire des routes, des villes et des monuments. Pour cela, il va falloir réunir des matières premières, décider de leur utilisation, faire du commerce, éviter les attaques de brigands et rassembler une armée de chevaliers. Bref gérer au mieux l'arrivée d'événement que l'on ne maîtrise pas tous pour devenir le plus grand des colons.
Notre avis
Les colons est sans doute le jeu qui a le plus popularisé la création allemande des jeux de société. Certains aimeraient que le hasard soit moins présent. L'équilibre entre ses composants et une règle facilement assimilable en font un jeu qui séduit un large public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Toujours sorti
Editions
AbacusUn jeu de cartes tactique pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu est constitué de cartes colorées avec lesquelles chacun va constituer des collections de cartes identiques. Mais attention! Pour chaque joueur, à la fin de la partie seules 3 couleurs donneront des points positifs, les autres faisant perdre des points. Pour les trois couleurs choisies, l’optimum est de 6 cartes. Les cartes sont disposées en pioche, plusieurs rangées de cartes -autant que de joueurs- se constituent. A son tour de jouer, chacun aura le choix entre piocher une carte qu’il devra disposer en fin d’une rangée ou prendre la totalité d’une rangée même si une partie des cartes lui est défavorable. La perversité du jeu tient au fait que souvent vous éviterez de réunir dans une même rangée des cartes que vous aimeriez bien prendre car il faut toujours penser que ce sont les autres qui auront possibilité de les prendre avant vous.
Notre avis
Un jeu rapide qui déroute lors des premières parties et dont la perversité existe les neurones.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
BeleducUn jeu de communication pour deux joueurs à partir de 5 - 6 ans.
Deux joueurs disposent du même assortiment de cubes en bois de formes variées.
Ils sont séparés par un panneau de bois cachant à chacun le jeu de son partenaire. L’un d’entre eux entame une construction et décrit à l’autre le déroulement de celle-ci.
Après chaque explication, l’autre tente de réaliser de son côté ce qu’il a compris des explications. A l’issue de la construction, on enlève le panneau et on compare les deux réalisations. Le résultat peut parfois se révéler très étonnant.
Notre avis : avec ce principe simple et intelligent, Communicate aide les enfants à exprimer leurs actions, à lier geste et parole.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 11 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,8 / 5 11 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 10 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 10 votants
|
Commentaire des joueurs :
jamais emprunté spontanément. Assez difficile. / Approche peu simple mais apprécié après explications
Editions
AmigoUn jeu actif facile à adapter au niveau des enfants concernés pour plus de 2 joueurs à partir de 5 ans. Arbitre intègre souhaité.
Tout le monde a joué à "Jacques a dit". Ce jeu est de même inspiration. Des cartes représentent des lapins musiciens. A certains instruments sont associés un geste, à d'autres non. Elles sont distribuées aux différents joueurs, puis successivement chacun retourne une carte. Si elle est associée à un geste, tous les joueurs doivent l'accomplir de concert. Si l'un se trompe ou tarde trop, il récupère les cartes retournées par les autre joueurs. Le jeu se corse dès qu'il y a un gagnant (joueur n'ayant plus de cartes à retourner) car celui-ci peut continuer à jouer en faisant le perturbateur qui essaye d'entraîner les autres dans des gestes erronés.
Notre avis
Plusieurs jeux utilisent ce mécanisme. Si l'on s'abstrait de son graphisme relativement enfantin, celui-ci nous semble un des plus intéressant dans la mesure où les cartes sont cohérentes entre elles. Elles permettent donc de changer les règles en début de partie, contribuant ainsi à augmenter la confusion.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
InterludeUn jeu de mots culturel pour 2 à 99 joueurs à partir de 14 ans.
Si l'on vous dit «le gendarme Voltaire». Si l'on ajoute que c'est un « personnage » du domaine de «la peinture». Cela vous fait penser bien sûr au : «douanier Rousseau».
Contrario ce sont des centaines de questions de ce type. Ca prend peu de place, c'est disponible dans une belle boite en métal. Ca peut remplacer le trou normand pendant un repas.
Sur chaque carte sont proposées une expression détournée (titre de livre, de film, pseudonyme, nom d'organisme…) Les termes de l'expression son remplacés par des synonymes, des contraires ou des notions proches. Deux indices complémentaires sont révélés progressivement aux joueurs.
Notre avis
Si tout le monde n'accroche pas à la démarche, le jeu a trouvé son public et certains sont en 6 mois devenus des « accros».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 14 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Succès
Editions
PiatnikSympathique jeu de tactique pour 2 à 4 matelots à partir de 8 ans.
Le jeu se compose de 10 équipages représentés chacun par 11 cartes de même couleur, numérotées de 1 à 11. Chaque joueur reçoit 12 cartes. Les cartes non distribuées vont permettre de composer des pioches.
Chaque joueur tente d'améliorer sa main par un tirage de cartes suivi d'une défausse. Il s'agit essentiellement de réunir deux ou trois équipages homogènes en privilégiant 2 ou 3 couleurs.
A tout moment le joueur dont c'est le tour peut déclarer qu'il lève l'ancre pour appareiller avec ses hommes. Il prend ainsi les autre joueurs par surprise mais doit être le plus fort pou éviter d'être débordé par les clandestins.
Le jeu se compose de 10 équipages représentés chacun par 11 cartes de même couleur, numérotées de 1 à 11. Chaque joueur reçoit 12 cartes. Les cartes non distribuées sont disposées sur la table à raison d’une série de cartes posées face visible, symbolisant une file d’attente de marins candidats à l’embarquement, d’une carte face visible, première d’une pile de défausse et d’une pile de pioche.
La partie se joue en plusieurs manches.
A son tour de jeu, chacun tente de réduire l’hétérogénéité des équipages qu’il a en main en procédant à un échange. Il tire la première carte disponible, soit sur la pioche, soit sur la défausse soit enfin dans la file d’attente du quai. Il dépose ensuite une carte face visible sur la défausse.
A tout moment, le joueur qui vient de prendre une carte peut dire « je lève l’ancre », mettant fin ainsi à une manche. Il pose ses cartes, expose deux équipages qu’il a privilégié et défausse sur le quai tous les matelots de la couleur du premier de la file d’attente. Toutes les autres cartes constituent le groupe des passagers clandestins. Les autres joueurs ont eux la possibilité de défausser leurs cartes soit pour compléter les deux équipages du premier joueur, soit sur le quai, dans les mêmes conditions que le premier. Ils peuvent alors exposer parmi les cartes qui leur restent deux équipages homogènes supplémentaires. Les cartes qui restent constituent les passagers clandestins de chacun. On calcule alors le total des points de chaque groupe de passagers clandestins. Si le joueur ayant levé l’ancre obtient le total le plus faible, il peut se débarrasser de tous ses passagers clandestins. Si par contre certains autres joueurs sont parvenus à un total moindre, il récupère les clandestins de ces joueurs qu’il ajoute aux siens. Chacun complète la pile de clandestin des tours précédents. Les cartes qui restent sont mélangées puis redistribuées pour une nouvelle manche. Le jeu s'arrête quand les joueurs cumulent au moins 35 clandestins. En fin de partie, le gagnant est celui qui a gardé le moins de clandestins durant la partie.
Lever l’ancre offre l’avantage de profiter de la couleur avantageuse du pont et de surprendre les autres joueurs. Il ne faut toutefois lever l'ancre que si l'on est certain de vraiment dominer les autres. Par rapport à celui qui a levé l'ancre, les autres joueurs ont l'avantage de pouvoir défausser leur cartes sur 5 paquets au lieu de 3.
Notre avis
Un jeu qui fait penser au rami. Facile à jouer mais assez tactique, C'est un très bon jeu familial
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Winning MovesJeu de course mêlant tactique et bluff pour 2 à 5 joueurs à partir de 6-7 ans.
5 tortues de couleur sont prêtes pour la course. Chaque joueur est seul à savoir quelle est sa tortue et dispose de cartes consignes obtenues aléatoirement lui permettant de faire avancer ou reculer les tortue de différentes couleurs (la sienne ou celle des autres). Au cours de la partie, chacun, à son tour de jeu, intervient sur l'avance des tortues en défaussant une carte. Une tortue arrivant sur une case occupée doit être posée au dessus de les tortue qui s'y trouvent et une tortue se déplace en emportant toutes celles qui sont au-dessus d'elle. Le jeu s'arrête dès qu'une pile atteint la case d'arrivée. C'est la tortue qui est en dessous de la pile qui gagne la course.
Le plateau de jeu représente une piste d'une dizaine de cases. 5 tortues de couleur sont prêtes pour la course. Une couleur est attribuée secrètement à chaque joueur. Tous disposent de 5 cartes consignes (avance ou recul d’une tortue donnée, joker…..) renouvelées grâce à une pioche. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte et déplace, en respectant la consigne correspondante, une tortue qui peut très bien ne pas être la sienne. Il faut savoir qu'une tortue arrivant sur une case occupée doit être posée au dessus de la tortue ou de la pile qui s'y trouve et qu'une tortue se déplace en emportant toutes celles qui sont au-dessus d'elle. Le jeu s'arrête dès qu'une tortue ou une pile atteint la case d'arrivée. Si plusieurs tortues arrivent en même temps, c'est celle qui est en dessous de la pile qui gagne la course. Si elle n'appartient à aucun joueur, c'est le joueur le plus avancé qui gagne la partie.
Notre avis
Un jeu ravissant. L'empilage des pions déjà présent dans un jeu comme Russelbande ravit les jeunes joueurs. L'éditeur propose ce jeu à partir de 5 ans. Il nous semble toutefois difficile d'en appréhender l'aspect tactique avant 6-7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,2 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,6 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très bien, plait bien
Editions
TilsitJeu de bluff et d'ambiance pour 2 à 6 indiens à partir de 9 ans.
Hugh ! Tous les indiens de la tribu sont réunis en cercle, une carte à jouer sur le front en guise de plume. Sur cette dernière est indiquée une valeur, de -10 à 20. A tour de rôle, les joueurs vont donner une somme qu'ils pensent correspondre au montant total des valeurs notées sur les cartes, sans jamais pouvoir regarder celle qu'ils exhibent sur leur front ! Chaque joueur est obligé de surenchérir sur son voisin ou de l'accuser de se tromper, quitte à être victime soi-même d'une erreur de jugement.
Tel un vrai indien, chaque joueur porte une carte sur son front, tenue par un bandeau de couleur. Sur cette carte est inscrite une valeur (-10, -5, O, 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20) ou une carte spéciale (- max : on annule la carte la plus forte ; ? : au moment du décompte, on remplace la carte ? par la première carte de la pioche ; X2 on multiplie le total des points par 2).
Le but du jeu est de deviner combien il y a d'indiens au total, sachant que chacun peut voir les cartes des autres indiens, mais ignore la sienne.
Le premier joueur va donc annoncer un chiffre. Le joueur suivant devra surenchérir ou, s'il pense être au-dessus de la somme totale, traiter son prédécesseur de coyote. Dans le premier cas, on continue le tour de table de la même façon. Dans le deuxième cas, chacun ôte sa carte et on les additionne pour savoir lequel des 2 joueurs est le coyote : celui qui a annoncé un chiffre trop élevé ou celui qui n'a pas voulu surenchérir sur un chiffre plus bas ou exact. Celui-ci prend un jeton coyote qu'il accroche à son bandeau, puis le jeu continue avec de nouvelles cartes.
Le vainqueur est celui qui, à la fin, aura le moins de coyote sur son bandeau.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerHasard, manipulation et observation et première tactique pour 2 à 4 lapins à partir de 4 ans.
Le plateau représente une colline sur laquelle monte un chemin aboutissant à une magnifique carotte. Quel lapin parviendra le premier à atteindre cette carotte ?
Chaque joueur reçoit 4 lapins. A son tour de jouer, chacun tire une carte et fait avancer sur le chemin un de ses lapins du nombre de cases indiqué. Mais attention, il ne faut pas avancer n'importe quel lapin car toutes les cases ne sont pas aussi sûres. Si la carte tirée est une carte carotte, le joueur doit dans ce cas faire tourner d'un cran la carotte figurant au sommet de la colline. Souvent, cette manipulation entraînera l'apparition d'un trou au niveau d'une des cases entraînant la perte du lapin susceptible de s'y trouver.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
|
Editions
Winning MovesJeu de logique et déduction pour 2 à 4 joueurs de 10 ans et plus.
Le matériel de jeu consiste en deux séries de jetons noirs et blancs numérotés de 0 à 11. Selon le nombre de joueurs, chacun tire 3 ou 4 jetons qu'il dispose devant lui dans l'ordre croissant de telle façon que lui seul puisse voir les chiffres imprimés.
A son tour de jeu, chacun tire secrètement un nouveau pion puis désigne un pion adverse en indiquant une valeur présumée. En cas de succès, son adversaire renverse le pion chiffre visible sans changer son emplacement. Le joueur peut alors, soit tenter une nouvelle déduction, soit intégrer ce nouveau pion caché à sa place dans l'ordre croissant. S'il s'était trompé, il intègre le pion tiré à sa place mais en montrant sa valeur.
Quand tous les joueurs sauf un ont révélé la valeur de tous leurs pions, c’est celui-ci qui est déclaré vainqueur.
Notre avis
Ce jeu, qui allie logique et intuition un peu à la manière du Mastermind, est très efficace. Par contre, un peu plus de recherche esthétique n’aurait pas nuit au plaisir du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 1 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 1 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
AdlungUn jeu de coopération demandant organisation et mémoire pour 1 à 8 joueurs à partir de 5-6 ans
49 cartes représentent chacune, soit un objet de contes de fées et un miroir laissant apparaître un autre objet, soit un nain pris parmi 7, soit un autre objet. Les 49 cartes qui constituent la forêt, sont posées face cachée en carré. Il s'agit pour les joueurs de sauver la fille du roi en retrouvant avant les nains, 7 objets particuliers dans la forêt. Un premier objet à retrouver est tiré parmi des cartes spéciales. Puis à son tour chaque joueur tente de retourner une carte où il est représenté. En cas de succès, la carte est exposée et la recherche porte sur l'objet présent sur le miroir. Dans le cas contraire, on la repose face cachée à sa place d'origine. Et le joueur suivant poursuit la recherche. Si les 7 objets ont été trouvés avant que ne soient tirées les 7 cartes nains, l'ensemble des joueurs a gagné. Ils ont perdu dans le cas contraire.
Notre avis
Un des quelques jeux de coopération basé sur d'autre mécanismes que le hasard seul.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,4 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Super - remarque plusieurs fois exprimée - . Idéal en classe. Boîte trop discrète.
Editions
HabaJeu de réflexes et d'ambiance pour tous ceux qui souhaitent couver. A partir de 5 ans.
Le jeu se présente comme une vraie boite à œufs contenant 9 œufs en gomme, 1 en bois et 2 dés spéciaux. Les joueurs vont tenter d'en accumuler le plus possible. Pour obtenir un œuf, rien de plus simple ! Quand l'un des joueurs lance le dé œuf, tous les joueurs se précipitent pour faire l'action indiquée : crier "cocorico" très fort ou rester muet, attraper le dé, saisir l'œuf sauteur ou courir autour de la table. Le joueur le plus rapide gagne un œuf et lance le deuxième dé pour savoir où il doit le couver : entre les genoux ou entre la tête et le cou….. ? Il sera alors plus difficile de courir autour de la table ! La partie s'achève lorsqu'un joueur laisse tomber un œuf. Tous les œufs rapportent un point sauf celui en bois plus difficile à faire tenir qui en rapporte 2. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Notre avis
Le succès de la danse des œufs commence à le situer dans le peloton de tête des jeux d'ambiance. Prévu d'abord pour les enfants, il est de plus en plus prisé par les adultes
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,6 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 4,4 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 2,9 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Boîte fragile. Garder impérativement ses boîtes à œufs! / Très drole pour enfants dès - ans et ados ne se prenant pas trop au sérieux /
Editions
Territoires d'Outre-MondeJeu de stratégie pour 2 joueurs de 8 ans et plus.
Ce jeu de stratégie en bois illustre l'esprit des sports collectifs comme le football et le handball.
Chaque joueur dispose d'une bille en bois de sept pions creux dont l'un doit supporter la bille. Le pion supportant la bille ne pouvant pas se déplacer, le jeu consiste en des déplacements de pions libres et de passes de la bille entre pions à l'arrêt. Le joueur qui parvient à passer la bille à un de ses pions préalablement arrivé dans le camp adverse est vainqueur de la partie.
Notre avis
Une bonne surprise. Malgré une diffusion relativement confidentielle, ce jeu auto édité a rencontré un accueil positif auprès des joueurs. S'il avait rejoint une collection déjà connue, son succès aurait pu être beaucoup plus important.
Absent longtemps de nos rayons, le jeu vient de ressortir, moins cher qu'avant et de fabrication délocalisée comme beaucoup de jeux. On pourra regretter une boîte un peu trompeuse qui fait penser que les pions sont encore en buis et le plateau un peu plus foncé que celui que l'on découvre en ouvrant la boîte. Cet excellent jeu aurait mérité mieux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
libelludJeu d’expression orale et de communication pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu s’appuie sur 84 cartes images grand format remarquablement illustrées.
Chaque joueur reçoit 6 cartes. Durant chaque tour, un joueur va prendre le rôle de conteur : il va choisir parmi ses cartes une image qu’il va poser face cachée et proposer une phrase, un mot, un verbe ou une interjection illustrant cette image. Chaque joueur (autre que le conteur) va alors choisir dans sa main une carte se rapprochant au mieux du texte proposé. Les cartes vont être mélangées et retournées face visible sur la table. Chaque joueur(autre que le conteur) va voter secrètement pour la carte supposée être celle du conteur. Le conteur ne marquera des points que dans le cas où une partie - et seulement une partie - des joueurs découvre sa carte. Les cartes des autres joueurs ayant reçu des votes rapporteront des points à ces joueurs pour avoir bien sélectionné leur carte.
Original par son matériel comme par l’ambiance qui en découle, ce jeu trouvera sa place dans tous les lieux où l’on sollicite l’expression personnelle. Attention ce jeu nécessite la présence de 3 joueurs minimum. Dans ce cas, chaque joueur hors du conteur proposera 2 cartes au lieu d’une.
Le principe de comptage des points demande au conteur de trouver une phrase illustrant le texte, mais de façon suffisamment imprécise pour que tous les joueurs ne se précipitent pas obligatoirement sur sa carte. Car, dans ce cas, tous les joueurs marquent 2 points et le conteur 0. L’illustration laisse une grande place à l’imaginaire et la poésie, permettant cette distance dans la phrase descriptive.
Pour les plus jeunes, on pourra se limiter à un mot, un verbe ou une interjection.
On peut également remplacer le texte par une chanson ou un mime.
Notre avis
Original par son matériel comme par l’ambiance qui en découle, ce jeu trouvera sa place dans tous les lieux où l’on sollicite l’expression personnelle. Attention ce jeu nécessite la présence de 3 joueurs minimum. Dans ce cas, chaque joueur hors du conteur proposera 2 cartes au lieu d’une.
Dixit a obtenu le prix "as d'or" du festival du jeu de Cannes de 2009.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Play factoryUn jeu de cartes de rapidité et d'observation pour 2 à 8 joueurs à partir de 6 ans.
Ce jeu d'observation propose plusieurs variantes de règles autour d'un principe simple : 2 cartes comportent toujours un seul symbole en commun.
Il faut donc le trouver le plus rapidement possible, et ce n'est pas si facile !
Notre avis
Un vrai succés auprés d'un large public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Un jeu de dextérité manuelle pour 2 joueurs dès 5 ans.
Chaque joueur dispose d'une petite boîte fermée par un couvercle en plexiglas, percée en dessous de 16 trous et renfermant des boules de couleur. On secoue la boîte pour mélanger les boules et on tire une carte représentant une disposition particulière des couleurs. En déplaçant les boules par les trous avec le bout des doigts, on cherche à reproduire au plus vite la représentation des couleurs figurant sur la carte.
Notre avis
Jeu de logique et de manipulation. Le couvercle transparent qui recouvre les boites élimine les risques de perte de pièces fréquents avec les jeux actifs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
HandelshausVersion particulière d'un jeu classique
Au lieu des six points habituels, chaque moitié de domino peut comporter jusqu'à 9 points.
Les règles sont les mêmes que pour le jeu classique.
Notre avis
Cette version présentée en coffret bois permet plus de stratégie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DescartesUn très bon jeu familial plein de rebondissements pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, que l'on déconseillera seulement aux inconditionnels de la stratégie « prise de tête ».
Les dragons du Mékong : Vous êtes dans un village au bord du Mékong et devez être le premier à atteindre la rive opposée à ce village.
Chaque joueur dispose des mêmes cartes actions (poser une ou deux pierres sur des rochers, déposer des planches sur les pierres, avancer d'une ou deux planches, paralyser un adversaire...). Le jeu se déroule en séries de 5 actions. Avant de démarrer une série, chacun prépare une séquence de 5 cartes correspondant à des actions logiquement successives. Mais tout va rapidement se compliquer car dès que l'on s'approche du milieu du plateau, les actions prévues par les autres joueurs ne s'accordent pas toujours avec vos projets.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
|
Editions
AsmodéeCourse de sorcière pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Le coffret de jeu se présente comme un livre qui, ouvert, jouera le rôle d'une piste de dé. Il est accompagné de 9 dés dont les faces représentent des symboles ésotériques en 2 couleurs. Chaque joueur dispose d'un même série de cartes représentant chacun des symboles possibles. On lance les 9 dés et chacun tente de mémoriser un maximum de symboles figurant sur les faces de même couleur jusqu'à ce qu'un des joueur décide de refermer le livre. A ce moment, chaque joueur cherche à sélectionner un maximum de cartes reproduisant les symboles figurant sur la combinaison cachée des dés. Il pose les cartes sélectionnées puis on vérifie la concordance en ouvrant le livre et chaque joueur reçoit des points ou des pénalités permettant de faire évoluer un sorcière sur une grille de jeu.
Chaque joueur place sa sorcière sur la grille de départ. Pour avancer, il va falloir réciter les formules magiques les plus compliquées. On lance 9 dés dans la boîte ; ces derniers représentent des symboles ésotériques en deux couleurs (noirs ou oranges) qu'il va falloir observer et mémoriser le plus vite possible. L'objectif est de se rappeler du maximum de symboles d'une des couleurs en évitant ceux qui figurent dans les deux couleurs à la fois. Dès qu'un des joueurs pense avoir retenu la bonne formule, il peut fermer la boîte au nez et à la barbe de ses adversaires. Chacun doit alors sélectionner parmi ses cartes de formule magique le ou les symboles dont il se remémore. On ouvre alors la boîte pour vérification et chaque joueur récite sa formule. Pour chaque symbole juste, les joueurs avancent leur sorcière d'une case, la moindre erreur (doublon ou symbole n'apparaissant pas dans les résultats des dés) empêche toute progression. Une formule intégralement mémorisée (tous les symboles d'une même couleur) offre un effet bonus : avancer de quelques cases supplémentaires pour la magie blanche (symboles oranges) ou pioche d'une carte spéciale pour la magie noire.
Le premier à franchir la ligne d'arrivée est normalement sacré vainqueur mais attention aux cartes dissimulées qui offrent quelques longueurs d'avance…
Notre avis
Mémoire, observation, coups fourrés, voilà la recette de sorcières que propose Du balai. Les règles s'assimilent très vite, même pour de jeunes enfants et le jeu se montre drôle et prenant. Les parties sont rapides (moins d'une demi heure) et heureusement tant il faut demeurer concentré !
A mi-chemin entre Jungle Speed et Elixir, Du Balai est amené à connaître un franc succès.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 8 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 3,6 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
fragilité de l'attache du coffret.
Editions
Smart BVBAJeu de réflexion et construction logique pour un enfant de 3 à 6 ans.
12 pièces en bois coloré de formes et décors variés permettent de créer des figures ou puzzles présentés sur 24 cartes différentes. Diffèrent du tangram, il demande de poser les pièces sur 2 niveaux, certaines pièces du niveau inférieur pouvant rester partiellement apparentes.
Notre avis
Excellent jeu esthétique dont on peut adapter l’utilisation à l’âge de l’enfant. L’une des faces des cartes donne la description de chaque niveau permettant une construction pas à pas pour les plus jeunes, l’autre face donne l’image finale et constitue un casse-tête à la difficulté graduée pour les plus âgés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bon retour des enseignants
Editions
AsmodéeUn jeu d'ambiance et de fous rires pour 4 à 10 joueurs à partir de 10 à 12 ans
Les adolescents adorent ce jeu qui les entraînent parfois tard dans la nuit. Chaque joueur tire un certain nombre de sortilèges dont il voudrait se débarrasser en les jetant sur ses adversaires. Mais il faut trouver des ingrédients. La chasse aux canines de vampires, aux nez de trolls... est ouverte. Lorsque les ingrédients sont réunis, le sort peut être jeté sur un des joueurs et l'ambiance est garantie : "Désormais tu devras toujours m'appeler Maître!" ou "Tu devras toujours commencer tes phrases par saperlipopette."...
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 10
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
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Editions
Drei Magier SpieleCourse mêlant espièglerie, mémoire et lancer de dé pour 2 à 4 fantômes débutants de 4 ans et plus.
Un jeu de fantômes pour lequel il va falloir mener son propre pion jusqu'au sommet d'un escalier. Au début, c'est facile et les pions colorés montent aisément. Jusqu'au moment où un joueur obtient la face fantôme au dé et couvre un pion de son choix de l'habit de fantôme. A partir de là votre mémoire va rentrer en jeu : une fois tous les pions recouverts, lequel est à vous ? lequel avancer ? lesquels changer de place pour prendre de l'avance ou faire douter les autres joueurs ?
Pour mieux servir le thème, les fantômes en bois possèdent un aimant sous leur cape qui attire et soulève légèrement le pion qu'on leur confie. En bref: superbe plateau pour un jeu au design très soigné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,9 / 5 9 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 8 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 8 votants
| Solidité Moyenne : 4,9 / 5 8 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bon jeu de mémoire. Thème accrocheur. Les enfants battent les parents /
Editions
Drei Magier SpieleStratégie et bluff pour 2 joueurs à partir de 8 - 10 ans.
Chaque joueur dispose de 8 fantômes (4 bons avec un point rouge et 4 mauvais avec un point bleu). Il les dispose stratégiquement (point coloré caché à l’adversaire), puis à son tour peut effectuer le déplacement d’un fantôme dans toutes les directions en ligne ou en colonne. S’il arrive sur une case occupée par un fantôme adverse, il doit le prendre.
Le gagnant est le premier qui parvient, soit à prendre les quatre bons fantômes de l’adversaire, soit à se faire prendre ses 4 mauvais fantômes, soit à sortir sans se faire prendre un bon fantôme par un des coins du camp adverse.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
HandelshausUn jeu de calcul pour un joueur ou plus à partir de 7 ans.
Le jeu est constitué d’une piste de dés et d’une boîte fermée par 9 volets numérotés de 1 à 9. A son tour de jeu, chacun ouvre les 9 volets, lance 2 dés, additionne les valeurs obtenues et ferme des volets dont le total des valeurs est égal à cette valeur. Il recommence cette opération tant qu’il parvient à trouver un total égal à la valeur cumulée des dés. Le choix devient de plus en plus limité. Quand il ne peut plus trouver de combinaison correcte, il compte la valeur totale de volets non fermés. Puis c’est au tour du joueur suivant. Le jeu porte sur un certain nombre de tours. Le gagnant est celui qui aura cumulé le moins de points. A partir de cette règle de base, il est possible de mettre en place des variantes utilisant également la soustraction.
Notre avis
Jeu de calcul pour les plus jeunes, Fermez la boite est également utilisé comme jeu de comptoir par leurs ainés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Hasard, manipulation de chiffres en tous sens, intéressant pour les enfants /
Editions
AdlungJeu d'observation et de rapidité pour 2 à 4 joueurs de 6-7 ans et plus.
Ce jeu se compose de cartes comportant chacune 6 points de couleurs différentes et disposés en deux colonnes de 3 points. Chaque joueur dispose du même paquet de 16 cartes différant seulement par la couleur du fond. Un joueur ayant posé une première carte sur la table, chacun tente de poser sur celle-ci une nouvelle carte de façon à superposer au moins deux points de couleur identique. Tous vont alors chercher à poser le plus vite possible l'ensemble de leurs cartes. Normalement, en les posant sur une ou plusieurs autres selon la même règle. Chacun joue dès qu'il peut sans attendre de tour en essayant d'enchaîner ses coups le plus vite possible. Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes. On vérifie ensuite qu'il n'y a pas eu d'erreur de pose. Les joueurs reçoivent un point de pénalité pour chaque carte qu'ils n'ont pas pu poser et deux pour chaque erreur de pose détectée.
Ce jeu se compose de cartes comportant chacune 6 points de couleurs différentes et disposés en deux colonnes de 3 points. Chaque joueur dispose du même paquet de 16 cartes présentant la même répartition de points de couleur mais différant seulement par la couleur du fond. Un joueur ayant posé une première carte sur la table, chacun tente de poser sur celle-ci une nouvelle carte de façon à superposer au moins deux points de couleur identique. La seconde carte peut être posée dans le même sens ou perpendiculairement. Si plusieurs joueurs souhaitent recouvrir les mêmes points, c'est le plus rapide qui l'emporte. Tous vont alors chercher à poser le plus vite possible l'ensemble de leurs cartes, en les posant sur une ou plusieurs autres selon la règle exposée. Chacun joue dès qu'il peut sans attendre de tour en essayant d'enchaîner ses coups le plus vite possible. Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes. On vérifie ensuite qu'il n'y a pas eu d'erreur de pose. La couleur de fonds des cartes permettant de savoir qui s'est trompé, les joueurs reçoivent un point de pénalité pour chaque carte qu'ils n'ont pas pu poser et deux pour chaque erreur de pose détectée.
Notre avis
Ce jeu simple et vif amusera petits et grands. Il plaira aux amateurs de Ligretto et à ceux qui regrettent que le Speed soit limité à 2 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
|
Editions
ChelonaJeu de couleurs pour 2 à 4 enfants à partir de 4 ans.
Dans Flower Garden, il vous faut créer le jardin le plus fleuri possible. Chaque joueur possède un support en bois qui va pouvoir accueillir une ou plusieurs tiges. Ces dernières, grâce à un système d'aimants, vont pouvoir être complétées par des feuilles ou des pétales, soit de couleurs différentes, soit tous identiques. Le résultat de 2 dés indique quelles sont les pièces que l'enfant peut récupérer et installer sur sa fleur. Un des résultats possible présente une chenille : c'est le compte à rebours du jeu. On enfile au fur et à mesure des pièces sur le fil ; une fois la chenille complétée, le jeu s'arrête et le vainqueur est le joueur possédant le plus de fleurs complètes.
Notre avis
Un très joli jeu au matériel riche et coloré et à la manipulation très agréable. Malgré le hasard des dés, la règle laisse pas mal de choix aux jeunes joueurs (commencer une nouvelle fleur ou non, unicolore ou multicolore, ...). Avec les plus jeunes enfants, il ne faut pas hésiter à simplifier un peu les règles et/ou à débuter la partie avec une chenille comportant déjà quelques éléments, pour raccourcir une durée de partie sinon un peu longue pour des tout-petits.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
toujours emprunté
Editions
RavensburgerEnchères et bluff pour 3 à 6 joueurs à partir de 8-10 ans.
Le jeu se compose de 4 fois 10 cartes animaux différents. A chaque type d'animal est attribuée une valeur. Les cartes battues en début de partie sont successivement attribuées aux joueurs par le moyen d'enchères. Au cours de cette phase, puis, surtout en fin de partie, des trocs où le bluff est roi permettent aux joueurs de compléter leurs familles de 4 animaux. La partie est terminée quand toutes les familles sont réunies. Le score de chaque joueur est le résultat d'une combinaison entre la valeur et le nombre des familles collectées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaCourse de dragons basée sur la mémoire pour 2 à 4 joueurs de 5 ans et plus.
Un plateau représentant le pourtour d'un volcan est constitué de plusieurs cases sur lesquelles figurent une araignée, une chauve-souris, une salamandre ou un bébé dragon. Les mêmes créatures figurent sur 16 cartes posées au hasard face cachée au milieu du volcan. Pour sortir de la grotte ou avancer d’une case, le joueur/dragon doit retourner au centre du volcan la carte sur laquelle se trouve le symbole identique à celui figurant sur la case située devant lui. Le premier dragon à retrouver sa grotte après avoir fait le tour du volcan gagne la partie.
Les symboles peuvent être représentés en 1, 2 ou 3 exemplaires, le dragon avançant du nombre de cases correspondant. Mais si par malheur il retourne un dragon-pirate, celui-ci le fera reculer d’autant de cases que de crânes présents sur la carte.
Notre avis
Un mécanisme de jeu proche de celui du très apprécié Pique Plume pour ceux qui se seraient lassés de la volaille. Le thème (dragon et autres bestioles monstrueuses) séduit un public de plus en plus jeune. La durée des parties est souvent plus courte et le format poche de ce jeu permet en plus de l’emporter facilement avec soi.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plateau peu pratique. Compliqué pour les enfants
Editions
AsmodéeUn jeu de défausse et de tactique pour 3 à 4 joueurs à partir d'une dizaine d'années.
Les joueurs disposent de cartes comportant des couleurs et des valeurs qu'ils cherchent à défausser au plus vite. Une hiérarchie existe entre les 5 couleurs. Le joueur qui commence choisi une figure du poker (carte seule, paire, brelan, full, carré, couleur...) et défausse les cartes correspondantes. Le suivant, s'il veut ou peut le faire défausse une série de cartes respectant cette figure, mais de plus forte valeur ou couleur. On continue tant que des joueurs peuvent monter. Le dernier à monter choisit la figure à respecter pour les tours suivants.
Notre avis
L'univers de ce jeu original est proche de celui des jeux de cartes classiques. Il réconcilie les habitués des jeux classiques et les amateurs de jeux plus récents.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Génial (Einfach Genial)
Editions
FilosofiaJeu tactique pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Genial se joue sur un plateau hexagonal formé d'alvéoles hexagonales. On joue avec des jetons doubles formés de la réunion de deux hexagones de couleurs identiques ou différentes tel des dominos. Chaque joueur tire au hasard 6 jetons en début de partie. Six hexagones imprimés sur le plateau, identiques à une moitié de jeton, servent de point de départ au placement des pions de chaque joueur. Ils correspondent aux six couleurs que peuvent prendre les demi jetons. Au cours du jeu, à son tour, chaque joueur place un jeton sur un emplacement libre avec au moins un contact avec un jeton déjà posé ou un des hexagones pré imprimé du plateau.
Il calcule un score égal pour chacune des 2 parties du jeton, au nombre d'hexagones de la même couleur et placés de façon contiguë dans les 5 directions qui l'entourent.
Il pioche enfin un nouveau jeton.
Le score est enregistré sur une piste de marque composée de 6 lignes correspondant aux 6 couleurs de pions possibles.
Le jeu s'arrête quand aucun jeton ne plus être joué. Chaque joueur prend en compte la couleur ayant le moins progressé sur sa piste de marque.
Il est donc souhaitable de veiller durant la partie à ce qu'aucune couleur ne prenne trop l'avantage sur les autres.
Notre avis
Un jeu agréable sinon génial ! Un mode de calcul de score original avec lequel on cherchera à faire progresser les couleurs sans que certaines ne prennent le pas sur les autres pour un jeu dépendant beaucoup du tirage des pions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 8 à 99
Age :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
SelectaJeu de course tactique pour 2 à 5 cavaliers de plus de 6 ans.
Chaque joueur est responsable d'un cavalier et de sa monture. Pour les faire avancer, il faut utiliser au mieux ses 6 cartes de valeur 1 à 6. La valeur de la carte jouée donne le nombre de cases dont on avance son cheval. Elle donne aussi l'ordre dans lequel les joueurs vont avancer ( du plus petit nombre au plus grand). Si un cheval se fait rattraper sur sa case , il recule d'une case. S'il arrive sur un obstacle ( rivière, barrière...), il reste à sa place. Les cartes jouées étant défaussées, il faut essayer d'anticiper et parier sur l'évolution des autres joueurs avant de jouer une carte. De plus, il ne suffit pas de franchir la ligne d'arrivée pour gagner: il faut placer son cheval le plus loin possible après la ligne.
Notre avis
Bien loin des petits chevaux, Giro Galoppo propose aux enfants un vrai défi tactique.
Ce jeu laisse prévoir des parties animées , le hasard et les tactiques pouvant bouleverser considérablement l'avance des chevaux.
Adultes, laissez tomber le tiercé et venez jouer à Giro Galopo avec les enfants!
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Beau jeu, intérêt moyen.
Editions
GigamicStratégie et mémoire pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
On joue sur un plateau de 16 cases disposées en carré de 4 sur 4. Chaque joueur dispose de 12 gobelets à sa couleur répartis selon 3 lots de 4 pièces gigognes. En début de partie, chacun dispose ses pièces devant lui, en 3 piles de gobelets encastrés les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun prend devant lui une de ses pièces visibles et la pose sur le plateau. Il peut également déplacer une de ses pièces déjà posée sur le plateau vers un place libre ou en gobant éventuellement une pièce plus petite déjà présente, (on peut aussi bien gober une de ses pièces que celle d'un adversaire). Le gagnant est le premier joueur réussissant à aligner 4 pièces à sa couleur. Toute pièce touchée devant être jouée, il arrive que l'on fasse involontairement gagner un adversaire en découvrant une pièce cachée à sa couleur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
EliottJeu d'adresse de grande dimension
Granito: Jeu de stratégie tactile: Etre le premier à aligner 3 boules les yeux bandés
80 x 40 cm
Caractéristiques
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
DjecoJeu d'expression et de mémoire pour 3 à 5 "affreux" à partir de 6 ans
18 grimaces différentes mettant des enfants en situation sont représentées sur des grandes cartes. Un joueur en prélève de 3 à 6 en fonction de l'âge des joueurs et les observe seul pour les mémoriser. Il les repose sur la table. Son ou ses coéquipiers , en face, disposent des 18 mêmes grimaces sur des petites cartes et doivent les reconnaitre au fur à mesure que le premier joueur les réalise.
2 équipes peuvent s'affronter, le jeu comportant 2 paires de grimaces.
L'équipe gagne 1 point par grimace reconnue.
Le jeu se déroule en plusieurs manches de façon à ce que chaque joueur puisse effectuer des grimaces.
Notre avis
Jeu d'ambiance qui se révèle pas si simple, même pour des adultes. Mémoriser 5 ou 6 grimaces pour les reproduire fidèlement ( latéralisation, position des mains, expression du visage…..) nécessite une bonne observation.
On pourra justement l'utiliser pour apprendre à faire des grimaces et pourquoi pas multiplier les grimaces par des photos personnelles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
AsmodéeUn jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 - 8 ans.
Comme tout bon berger, vous devrez arriver à parquer votre troupeau de façon à ce que vos moutons ne s'échappent pas et ne se mélangent pas avec les troupeaux des voisins. En début de partie, vous êtes seul à connaître la couleur de vos moutons. Vous disposez de cartes représentant des portions d'enclos avec chacun des moutons d'une parmi 4 couleurs différentes, limités par des portions de barrière, de parties de village ou de bois. A vous de faire coïncider les cartes en respectant une certaine logique. Mais attention bien que les chasseurs guettent, les loups peuvent apparaître et faire échapper le troupeau. Le gagnant sera celui qui aura réussit à enfermer le plus de ses moutons.
En début de partie, vous êtes seul à connaître la couleur de vos moutons. Vous disposez de cartes à deux faces représentant des portions d'enclos avec chacun des moutons d'une parmi 4 couleurs différentes, limités par des portions de barrière, de parties de village ou de bois. Une carte centre de village étant posée en début de partie au centre de la table, Chaque joueur à son tour doit poser une de ses cartes à proximité immédiate d'au moins une carte précédemment posée en respectant une certaine logique. Les bords des cartes contiguës doivent correspondre en assurant la continuité des éléments qui y figurent et en ne mélangeant pas les couleurs des moutons appartenant à la même portion d'enclos. A la fin de son tour le joueur pioche dans un sac autant de cartes que de contacts entre la dernière carte placée et les cartes précédemment posées. Mais attention si la forêt sert de limite aux pâturages, les loups qui y ont élu domicile peuvent venir faire des ravages parmi les moutons et seule une pioche "chasseur peut éviter l'hécatombe. Chacun installe donc ses enclos et participe à composer ceux des autres joueurs, quitte à les faire grossir tant qu'ils ne puissent pas les fermer avant la fin de la partie. A tout moment on peut poser la tuile révélant sa couleur. Cette tuile peut faire gagner des points supplémentaires mais sa pose est pour les adversaires, l'occasion d'être plus offensifs. La partie se termine après l'épuisement de la pioche et le gagnant sera celui dont la couleur correspond au plus grand enclos fermé et non menacé par les loups.
Notre avis
Plusieurs jeux utilisent le principe de construction d'un paysage cohérent par la pose de tuiles. Les petits peuvent découvrir le jeu Archipel, les plus grands, le jeu Carcassonne et ses extensions. La guerre des moutons est un jeu tactique abordable dès 7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à terminer
Editions
AmigoUn jeu animé pour 3 à 6 joueurs à partir de 6 ans
Halli Galli : Chaque joueur reçoit face cachée, des cartes représentant chacune de 1 à 5 fruits identiques. Puis chacun dépose à son tour une carte. Dès qu'apparaissent sur l'ensemble des cartes déposées exactement 5 fruits identiques, il faut être le premier à le signaler à l'aide d'une sonnette posée au centre de la table. Mais attention, toute sonnerie malencontreuse est à l'origine d'une pénalité.
Notre avis
Avant l'immense succès du Jungle Speed™, des joueurs plus jeunes pratiquaient déjà Halli galli. La version de base peut convenir à 5 ans pour joueurs du même âge. Le jeu devient moins équilibré si des joueurs de 5 ans se confrontent avec des plus âgés. On pourra préférer dans ce cas le Halli Galli junior. Contrairement aux indications de la boîte, nous conseillons le jeu plutôt à partir de 3 joueurs
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 6 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4,9 / 5 7 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 7 votants
|
Commentaire des joueurs :
Jeu fragile (cartes et cloche)
Editions
AmigoUn jeu d'observation pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
La version "jeune" du jeu Halli Galli pour les enfants qui ne savent pas encore bien compter. Chaque joueur reçoit des cartes représentant des têtes de clowns souriants ou tristes de différentes couleurs qu’il pose en paquet face cachée devant lui. Puis chacun à son tour de jeu, retourne une carte de son paquet. Dès qu'un des joueurs croit avoir vu deux clowns souriants de même couleur parmi les cartes retournées, il tente de faire sonner la cloche avant les autres. Mais attention à la précipitation, toute sonnerie intempestive entraîne une pénalité.
Notre avis
Avant l'immense succès du jungle speed, des joueurs plus jeunes pratiquaient déjà Halli galli. La version junior produit le même type de frissons et peut convenir à partir de 4 ans. A 2 joueurs, nous conseillons de poser ses cartes à côté des cartes déjà posées. Cela donne plus d'occasions pour sonner et rend le jeu un peu plus actif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
|
Editions
DjecoJeu de course pour 2 à 6 lutins de 6 ans et +.
Les joueurs déplacent des petits lutins à travers la forêt des sortilèges en évitant les sorcières et leurs maléfices. Chacun leur tour, les joueurs vont lancer trois dés, un dé de couleur et deux à constellation. Ils déplacent ensuite deux pions, l'un de la couleur indiquée par le dé, l'autre de son choix, chacun d'autant de cases que l'un des dés à points.
Le plateau en spirale rappelle celui du jeu de l'Oie. Sur plusieurs des cases sont représentés chaudrons, crapauds et autres symboles maléfiques : un pion partant d'une case orange n'avance que d'une case, d'autres doublent la valeur de déplacement, les sorcières enfin font partir le pion à rebours.
Le vainqueur est le premier à amener son pion au bout du parcours. Mais bien malin celui qui pourra deviner qui est qui car tous gardent secrète la couleur de leurs pions.
Notre avis
Une variation amusante sur le principe du jeu de l’oie, bluff et tactique en plus. Hi ! Hi ! Hi ! est un jeu idéal pour attirer des joueurs habitués aux jeux classiques, jeunes comme moins jeunes, vers quelque chose d’un peu différent.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 6 votants
| Facilité Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
(1)Jamais emprunté / (2)Jeu emprunté. Base de jeu classique. Touche les amateurs de jeux. Echanges intergénérationnels
Editions
BartlUn jeu d'adresse accessible pour 1 joueur à partir de 8 ans.
Cette version est idéale pour les animations avec public de passage. Avec un minimum de maîtrise de soi, le succès est assuré. Pour les habitués, on préfèrera le parcours de Zeus.
Himalaya : Un jeu pour la coordination des deux mains. Un anneau supportant une bille est maintenu contre le tableau perforé par deux ficelles. On le déplace en manœuvrant l'extrémité des ficelles afin de suivre la ligne dessinée sur le plateau et qui passe dangereusement entre les perforations du plateau. Attention aux gestes trop brusques ! La bille pourrait passer par un trou.
Dimension : 70 X 50 cm
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 6 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
fragile si souvent monté et démonté /
Editions
GigamicJeu d'affrontement tactique pour 2 joueurs de 9 ans et +.
Chaque joueur dispose de 11 pièces hexagonales à sa couleur (blanche ou noire) représentant plusieurs variétés d'insectes : abeille, fourmi, araignée, scarabée et sauterelle.
Alternativement, chaque joueur décide soit de poser une nouvelle pièce en sachant qu'elle doit être accolée à au moins une des pièces de sa couleur sans toucher aux pièces adverses, soit déplacer une de ses pièces déjà en jeu en respectant les règles générales de déplacement ainsi que le mode de déplacement propre à l’insecte qu’il déplace.
Un joueur emporte la partie dès qu'il parvient à créer une situation où la reine adverse, se trouve complètement entourée aussi bien avec les pièces adverses que ses propres pièces.
Notre avis
Un très bon jeu, qui s'apprend en 5 minutes mais nécessite un sérieux sens tactique. L'absence de plateau de jeu et l'extrême mobilité des pièces promettent des parties variées et des stratégies sans cesse renouvelées. L’autre originalité du jeu tient au fait que chaque type de pièce a un déplacement particulier. Une partie de Hive demande de rester attentif car la moindre erreur peut se montrer fatale tant il s'avère difficile de retourner la situation lorsqu'on s'est laissé prendre au piège.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
DjecoUn jeu de coopération et de tactique pour plusieurs joueurs à partir de de 4 ans.
La bergère garde les moutons dans la montagne. La tempête menace et il faut rejoindre au plus vite la bergerie avant que le pont ne soit emporté par le vent. Sur un chemin divisé en 4 tronçons, la bergère conduit le troupeau suivi par le chien. Chaque joueur à son tour lance le dé et avance un pion selon la consigne. Certaines faces du dé laissant une part d'initiative, un minimum de tactique évitera de se trouver bloqué. La face « vent » du dé impose au joueur de retirer un pilier du pont en évitant de le faire tomber. Si tous les moutons rentrent à la bergerie avant la destruction du pont, tout le monde gagne ensemble la partie.
Le chemin emprunté par le troupeau est composé de 4 tronçons (montagne, prairie, pont pour arriver à la bergerie. Une face de dé permet de faire avancer une figurine de la montagne à la prairie, une autre de la prairie au pont, la troisième du pont à la bergerie. Deux faces permettent de faire avancer une ou deux figurines au choix et la dernière impose de renverser un pilier du pont Dans la cas des actions libres, on cherchera à libérer en priorité les tronçons les plus remplis.
Notre avis
Ce jeu coopératif plaira par son thème et son esthétique. Le choix laissé par certaines faces du dé et l'adresse dont il faudra faire preuve pimentent un peu ce jeu à la règle facile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 9 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 9 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 9 votants
| Solidité Moyenne : 4,1 / 5 9 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très sympa. Fragile mais très sympa.
Editions
Binary ArtUn casse-tête à chercher seul ou à plusieurs à partir de 7- 8 ans.
Hoppers : C'est une variante du classique solitaire pour laquelle, conformément aux autres jeux de la gamme, des fiches donnent plusieurs positions de départ permettant de varier les défis.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Play factoryUn jeu d'expression à jouer à plusieurs pour
3 à 6 joueurs à partir 7 -9 ans.
Des cartes illustrées correspondant aux éléments de l'univers du conte (sorcières, châteaux, forêts, dragons...). On se défausse de ses cartes en inventant une histoire et en essayant d'aboutir sur une carte dénouement. Mais certaines cartes vont permettre aux autres joueurs de reprendre la main et de changer le déroulement de l'histoire.
Notre avis
Ce jeu original demande un minimum de créativité, nous conseillons de consulter la règle avant acquisition. Ce jeu peut être un très bon support pédagogique et d'expression auprès d'enfants. En effet, il peut être un moyen d'aborder la structure d'un conte, les temps du passé, la description et l'imaginaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
InterludeJeu de lettres et de rapidité pour 3 à 6 joueurs de 10 ans et +.
Le principe d'Inextremis est de trouver le plus vite possible des mots répondant à un ensemble de lettres très précis.
Chacun va piocher une carte dans un paquet, la retourner et la poser sur la table. Ces cartes sont recto verso et vont présenter alternativement une face verte ou une face rouge. Une fois que chacun a révélé sa carte, il va falloir trouver un mot utilisant toutes les lettres vertes mais aucune des lettres rouges. S'il y a doublon, tous doivent rapidement réagir pour le signaler.
Notre avis
Convivial et rigolo, Inextremis dépoussière le jeu de lettres en y incorporant des éléments de réaction rapide. Voilà de quoi réunir autour d'une même table grands parents amateurs de Scrabble et ados fans de Jungle speed™.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
SchmidtJeu de tactique, bluff et prise de risque pour 3 à 8 joueurs de 8 ans et plus.
Commentaire du jeu diamant: Avez vous déjà rêvé d'être Indiana Jones explorant le Temple? Diamant vous propose de vivre une telle aventure. Successivement vos allez explorer cinq grottes avec vos partenaires (concurrents). Les différentes phases de l’exploration sont décrites par des cartes. A chaque tour, on révèle une nouvelle carte. S'il s'agit d'un gisement, Vous vous partagerez équitablement le nombre de pierres indiqué par la carte en laissant sur place les pierres excédentaires. S'il s'agit par contre d'un péril rencontré pour la seconde fois du périple, l'aventure tourne court pour la grotte en cours. Toutes les pierres acquises au cours de cette étape sont perdues. La solidarité du groupe a des limites. Avant chaque étape chacun décide secrètement s'il poursuit l'exploration ou s'il rebrousse chemin. Tous ceux qui regagnent le campement assurent leurs pierres déjà trouvées et récupèrent au passage les pierres qui n'avaient pas pu être partagées. Le vainqueur est bien entendu celui qui aura amassé le plus de pierres à l'issue de l'exploration des cinq grottes.
La mécanique de jeu est simple à assimiler. Les joueurs vont successivement explorer cinq grottes. Les différentes phases de l'exploration sont décrites par des cartes. A chaque tour, on révèle une nouvelle carte. S'il s'agit d'un gisement, les joueurs se partagent équitablement le nombre de pierres indiqué par la carte et laissent sur place les pierres excédentaires. On ne met pas immédiatement les joyaux en sécurité dans son coffre mais on les laisse visibles devant soi. S'il s'agit par contre d'un péril, tout se complique. Si c'est la première carte de ce genre qui sort, il ne se passe rien, mais s'il s'agit du deuxième [exemplaire d'un danger identique (désigné par lia couleur de la carte), l'aventure tourne court. Tous les aventuriers encore présents meurent et perdent les pierres qui ne sont pas dans leur coffre. On ne conserve définitivement ses pierres précieuses que si on décide d'arrêter son exploration avant que ne survienne le danger. Après chaque progression se pose donc un choix cornélien : les joueurs décident secrètement s'ils poursuivent leur exploration ou s'ils rebroussent chemin. S'ils continuent, ils tomberont peut être sur un gisement important... ou sur un péril encore plus grand. Tous ceux qui regagnent le campement assurent leurs pierres déjà trouvées et récupèrent au passage les pierres abandonnées. Le vainqueur est bien entendu celui qui aura amassé le plus de pierres a l'issue de l'exploration des cinq grottes.
Notre avis
Un jeu d'une simplicité redoutable ! Diamant gagne à être pratiqué avec un nombre important de joueurs. Plus on est nombreux, plus les pierres laissées sur le chemin sont importantes, et donc plus il devient intéressant de s'arrêter au bon moment. Bluff et ambiance garantis.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Editions
SwissgamesCourse mouvementée pour 2 à 6 pirates de 10 ans et +
Le gouverneur de Port Royal, ancien pirate lui-même, a convié tous les forbans des Caraïbes à une grande course autour de la Jamaïque. Comme les équipages sont composés des pires truands, tous les coups sont permis : bordées de canons, pillages, ... Dans cette course un peu particulière, le vainqueur sera non seulement celui qui se sera montré le plus rapide, mais aussi celui qui aura au cours de sa croisière amassé le plus de trésors et de doublons.
Chaque joueur dispose d'un pion bateau se déplaçant sur le parcours, ainsi qu'un carton représentant ses cales et un jeu de cartes action.
Il commence la partie avec 3 doublons et 3 denrées dans sa soute et 3 cartes action en main.
A chaque tour, un joueur, appelé le capitaine, lance deux dés à 6 faces et pose les résultats sur deux cases distinctes, l'une correspondant au matin, l'autre au soir. Les cartes action possédées par les joueurs montrent deux symboles, l'un à gauche pour le matin, à droite pour le soir. En connaissance de cause, les joueurs choisissent secrètement leur action. Une flèche verte permet à un bateau d'avancer d'autant de cases que le résultat du dé correspondant, une flèche rouge fait reculer. Les symboles denrée, doublon ou canon permettent de charger autant de pions de ce type que la valeur du dé dans une cale vide.
Lorsque les bateaux se déplacent, ils doivent faire attention à la case sur laquelle ils arrivent. Si certaines permettent de récupérer des trésors, d'autres obligent à débourser doublons ou denrées, et obligent à reculer tant que le tribu n'est pas payé. Mais si un bateau arrive sur une case occupée par un de ses adversaires, le combat est prioritaire. L'affrontement se règle à coups de dés, le vainqueur pouvant piller une des cales du vaincu.
Notre avis
Un jeu pour toute la famille plein de rebondissements. Les règles, tout en restant très accessibles, présentent plein d'idées amusantes.
Bagarre, anticipation, gestion, bluff, il y en a pour tous les goûts.
Le matériel est de plus magnifique, avec sa boîte façon coffre au trésor et ses cartes action formant une frise.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerJeu de stratégie pour 2 à 6 joueurs à partir de 5-6 ans. pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 - 7 ans.
Sur un plateau rappelant vaguement celui des petits chevaux, les joueurs vont déplacer des pions coniques et essayer de capturer les pions adverses. Le problème, c'est qu'à moins de se dépêcher de rentrer sur sa case départ pour y enfermer ses prisonniers, on n'est soi-même jamais à l'abri d'une prise.
Chaque joueur dispose de quatre chapeaux coniques. A chaque tour, il peut en déplacer un selon le tirage du dé. S'il parvient à tomber sur une case déjà occupée, il capture le chapeau ou la pile qui était sur cette case. Il cherche ensuite à ramener ses captures à son camp avant d'être à son tour capturé.
Le jeu des chapeaux est un des premiers jeux de stratégie accessible aux enfants dans lequel ils peuvent espérer vaincre un adulte, le hasard d’un dé venant pimenter les choix tactiques. Il s’agit, en déplaçant ses pions selon le principe des petits chevaux, d’attraper les pions de ses adversaires et de les emmener jusqu’à sa base, le joueur ayant capturé le plus de chapeaux adverses emporte la partie.
Ce classique a été enrichi d’un nouveau jeu de cartes créé par Knizia.
Compromis entre le huit américain et Korsar, ce jeu est composé de cartes «chapeaux» de couleurs et de valeurs différentes. Le premier joueur pose une carte en la disposant pointe du chapeau vers lui. En respectant certaines règles sur les valeurs et les couleurs, le suivant peut attaquer cette carte en posant une carte pointe du chapeau vers lui. Il peut également récupérer une carte ou une pile de cartes si la direction de la carte placée sur le dessus est tournée vers lui.
Notre avis
Très bon jeu « enfants - grands parents ».Un classique agrémenté d’un bonus sympathique
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Super
Editions
SelectaUn jeu de logique sur les couleurs pour 2 à 8 joueurs à partir de 4 ans.
Jeu des nains : Des lutins diffèrent par la couleur du bonnet, de la chemise et du pantalon. Des cartes représentant chacune un nain présentant une combinaison de couleur sont étalées au hasard sur la table. On lance trois dés de couleur et l’on doit retrouver rapidement le lutin présentant la même combinaison de couleur
Notre avis
Les enfants de 3 ans pourront se contenter du jeu picco duetto où chaque lutin n'est paré que de 2 couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
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Editions
GoulaJeu de parcours et de sensibilisation au code de la route pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le plateau représente un quartier urbain avec de nombreuses routes et carrefours dont une place centrale avec sens giratoire. Sont répartis sur le plateau 13 lieux : hopital, parc de jeux, garage, restaurant etc…
Chaque joueur dispose d'un véhicule et devra réaliser un circuit en reliant 3 lieux précisés sur une carte en respectant le code de la route.
Des panneaux du code en bois et des feux rouges sont posés aux emplacements prévus. Des lignes continues et discontinues sont imprimées sur les chaussées permettant ou non le dépassement.
On avance à l'aide d'un dé de 1 à 6. Un dé à 3 couleurs indique la couleur du feu tricolore.
Le premier revenu à la case départ gagne la partie.
Pour vérifier qu'un joueur est bien passé par un lieu indiqué sur sa carte, le joueur déposera un pion à sa couleur lors de son passage.
Pour rallonger les parties, les joueurs pourront réaliser successivement les objectifs de 2 ou 3 cartes.
Notre avis
Un plateau de jeu confortable d'un mètre sur 50 cm agréablement illustré, un matériel tout en bois avec des voitures qui roulent. Ce matériel de base peut être enrichi d'autres voitures ou personnages piétons permettant des variantes. Destiné aussi bien aux écoles qu'aux familles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Jeux NathanCoopération, à partir de 3 ans
LOUP Y-ES-TU ? : Un jeu à plusieurs approches (coopération pure ou non, jeu à un ou plusieurs joueurs à partir de 3-4 ans). Terminons la cueillette avant que loup ne soit habillé et prêt à nous dévorer. Les joueurs tirent des jetons dans un sac qui leur indique quel élément ils peuvent cueillir pour le déposer sur un feuille. Mais attention à chaque fois que le jeton loup est tiré, on doit ajouter un élément au costume du loup. Si le loup est complètement habillé avant la fin de la cueillette, tous les joueurs auront perdu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
|
Editions
AsmodéeUn jeu vif pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans.
Avec la présentation humoristique de sa règle, Jungle speed a été un jeu culte pour nombre d'adolescents depuis 1998. Le jeu se compose de cartes à motifs identiques ne différant que par la couleur, à motifs complètement différents ou à motifs proches pouvant prêter à confusion. Chacun à son tour retournant une carte, il s'agit de reconnaître le premier l'éventuelle identité des motifs de deux cartes posées sur la table et de s'emparer d'un totem. Attention, Seuls les joueurs concernés par l'identité ont le droit d'attraper le totem. L'erreur est facile et pénalise son auteur. Avec le temps, quelques variantes ont enrichi le jeu, les plus récentes ayant fait l'objet d'une extension autonome.
Notre avis
Même si l'on peut préférer d'autres jeux de rapidité aux règles plus originales, Jungle speed est devenu un incontournable de toute bonne ludothèque, connu de presque tous.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Boîte non destinée à conserver le jeu. Seul le sac est à garder.
Editions
KosmosUn jeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 9 10 ans.
Kahuna : Le plateau représente un archipel où sont représentées les voies d'accès entre îles. Chaque joueur a en main des cartes représentant une des îles. Par un jeu de défausses astucieuses, un joueur a la possibilité de matérialiser à son profit les accès à certaine îles et à en devenir le « maître ».. Attention à rester vigilant car on assiste régulièrement à des renversements importants de situation.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,2 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 5 votants
|
Editions
KaplaJeu de construction pour plusieurs joueurs dés 5 ans.
Contenu de 5 barils Kapla, soit 2000 pièces, présenté dans un solide coffre en bois sur roulettes.
Un jeu de construction simple et intelligent .
Sens artistique, technologie, patience et maîtrise du geste, telles sont les qualités mises en valeur par ce jeu simple composé de planchettes de bois identique aux possibilités infinies
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 10
Age :
de 5 à 12 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
je n'ai pas trouvé de meilleur jeu de construction
Editions
KaplaUn jeu de construction pour jouer de 5 ans à l'âge adulte.
Kapla : Un jeu de construction simple et intelligent .
Sens artistique, technologie, patience et maîtrise du geste, telles sont les qualités mises en valeur par ce jeu simple composé de planchettes de bois identique aux possibilités infinies.
(n'est pas réellement compatible avec Webby)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 5 à 12 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GigamicUn jeu de logique pour un ou deux joueurs, à partir de 7 ans.
Katamino : Katamino est un casse tête aux multiples possibilités. Un plateau de taille modulable permet de placer un certain nombre de pièces formées par juxtaposition de 5 carrés de base. En jouant sur la taille et le choix des pièces à placer une grille fournit des défis de difficulté croissante. C'est aussi un jeu de société à jouer à 2 où l'on pose chacun alternativement une pièce. Le dernier à pouvoir jouer étant le gagnant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
HabaHasard et stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 6-7 ans.
Un banquise sur laquelle se déplacent des esquimaux. Elle cache des poissons représentés par des billes d'acier de deux tailles et réparties au hasard sous la glace. Le résultat du dé permet diverses actions : se déplacer, poser un obstacle au déplacement des adversaires, percer la glace autour de son esquimau, ou pêcher à l'aide de l'hameçon aimanté.
Notre avis
Ce jeu original est réellement une réussite.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 6 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Pas facile
Editions
DjecoParcours et reconnaissance tactile pour 2 à 4 joueurs de 5-6 et +
Ce jeu propose aux plus jeunes de participer à une course dans laquelle leur sens du toucher va s'avérer décisif. L'idée est simple : 3 couleurs de cases, irrégulièrement réparties sur le plateau, et un dé aux faces colorées que l'on lance chacun son tour. L'enfant pioche une carte de la couleur indiquée par le dé. S'il arrive à retrouver dans un sac, avant l'écoulement du sablier, l'animal représenté sur la carte, en s'aidant uniquement du toucher , il peut déplacer son pion jusqu'à la prochaine case de cette couleur. Il continue ainsi à jouer jusqu'à ce qu'il échoue. C'est alors au tour du joueur placé à sa gauche de lancer le dé.
Variante: Pour les premières parties, on écartera la moitié des cartes et des figurines de chaque couleur dans le but de rendre la partie plus accessible.
Kiékoi a la bonne idée d'utiliser la reconnaissance tactile pour relancer la mécanique d'un jeu de course de couleurs. Assez peu utilisé dans les jeux de société, le toucher est ici à l'honneur et confère toute son originalité à ce jeu.
Le gros point fort de Kiékoi reste avant tout son matériel abondant (30 figurines plastiques !) et la beauté de ses illustrations.
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Notre avis
Kiékoi a la bonne idée d'utiliser la reconnaissance tactile pour relancer la mécanique d'un jeu de course de couleurs. Assez peu utilisé dans les jeux de société, le toucher est ici à l'honneur et confère toute son originalité à ce jeu.
Le gros point fort de Kiékoi reste avant tout son matériel abondant (30 figurines plastiques !) et la beauté de ses illustrations.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,1 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4,2 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très apprécié, change des lotos tactiles traditionnels.
Editions
InterludeJeu d’expression visuelle pour 4 à 8 joueurs créatifs de plus de 8 ans.
Kenavo est l’adaptation française de l’introuvable « Wat’N’Dat » dans le format boîte métal de Contrario ou Unanimo. Le but est de faire deviner un mot aux autres joueurs en partenariat avec un de ses adversaires, sans faire usage de la parole mais en s’aidant uniquement de petites baguettes et de perles colorées. Chacun leur tour, les deux partenaires font pouvoir poser soit une perle, soit une baguette, et essayer de reproduire le plus fidèlement possible le mot indiqué par une carte. Aux autres joueurs de se montrer rapides et perspicaces pour trouver en premier de quoi il s’agit.
Notre avis
Un jeu très amusant dans l’esprit du Pictionnary. Késako fait aussi beaucoup penser à Objets trouvés mais se montre à la fois moins farfelu, moins poétique, mais aussi beaucoup plus simple à mettre en place et plus grand public. Une originalité est d’obliger deux joueurs à interagir sans se concerter, ce qui demande adaptation et intuition.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Super
Editions
GoldsieberPrise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Des cartes représentent des poissons de différentes sortes. Il faut en pécher un maximum (en prenant des cartes sur une pioche) Il faut savoir s'arrêter à temps pour éviter de tomber 2 fois sur le même type de poisson et perdre dans ce cas une partie de sa prise. La règle simple qui pourrait sembler répétitive est enrichie par l'action de la pieuvre qui oblige à tout rejeter à la mer mais qui donne la possibilité de parier sur un lancer de dé dans l'espoir de voler quelques poissons à un adversaire.
Notre avis
Bon jeu de prise de risque devenu incontournable.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 4 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bof
Editions
HeidelbergerUn jeu de cartes tactique, de 2 à 8 joueurs, à partir de 10 ans.
Dans un univers de piraterie et d'abordages à tout va, il falloir garder votre sang froid pour faire rentrer au port vos navires marchands. Des cartes navires marchands de plus ou moins grandes valeurs, des cartes navires corsaires de 4 couleurs différentes qui vous servirons à aborder les navires marchands et des capitaines corsaires imbattables, voilà un peu l'univers de ce beau jeu de cartes tactique. Chaque joueur à son tour met un nouveau bateau à l'eau, attaque un bateau adverse ou défend un de ses bateaux attaqués. Auparavant, il se sera attribué définitivement, tout bateau qu'il aura mis à l'eau et qui n'aura pas été attaqué par ses adversaires et ceux qu'il aura défendu ou attaqué en dernier.
Notre avis
Un jeu de tactique léger intéressant à partir de 3 joueurs qui prend tout son intérêt à partir de 4 joueurs lorsqu'il est joué en équipe.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
MacoviJeux d’adresse pour 2 à 12 joueurs à partir de 7 - 8 ans
Kubb est un très ancien jeu d'adresse d'origine scandinave qui a été pratiqué par les vikings. il s'agit d'un jeu d'extérieur, opposant deux équipes pouvant rassembler de une à six personnes.
Un terrain, de 5 x 8 m ou de 8 x 10 m selon l'espace disponible, est délimité par des piquets. Au centre, sur la ligne médiane est disposée la statuette du Roi. Les deux équipes adverses alignent leurs cinq Kubbs respectifs sur leur ligne de départ.
Le ou les joueurs de la première équipe s'empare alors des six bâtons et peut les lancer en visant les Kubbs de l'adversaire. Tous ceux qui ont été renversés sont lancés dans le camp adverse puis placés par les joueurs pour former une espèce de ligne de défense.
Le but du jeu est d'être le premier à faire tomber les cinq Kubbs adverses. Mais attention, si un joueur renverse par mégarde le Roi avant la fin de la partie, la partie est immédiatement perdue.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 12
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 9 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,4 / 5 9 votants
| Facilité Moyenne : 3,6 / 5 9 votants
| Solidité Moyenne : 4,4 / 5 9 votants
|
Commentaire des joueurs :
Pour les plus grands. Règle difficile à décripter./ Necessité de jouer à l'extérieur / Super jeu d'extérieur. Prévoir terrain sableux pour préserver les quilles. Règles d'apparence complexe mais simples à la pratique./ Original et familial /
Editions
SiriusUn jeu d'action et de déplacement tactique semi-coopératif pour 2 à 5 fines lames à partir de 8 ans.
Dans ce jeu, 2 camps s'affrontent : d'un côté, le vilain Cardinal de Richelieu, et de l'autre les sémillants Mousquetaires chers à Alexandre Dumas.
Un joueur incarne le Cardinal, opposé à 1 ou plusieurs joueurs, qui se partagent les Mousquetaires.
Le but pour ceux-ci est de traverser tout le Louvre, pour livrer les ferrets (collier) de la Reine, avant qu'elle ne rencontre le Roi.
Le but pour le Cardinal est de retarder suffisamment les Mousquetaires ou d'assommer celui qui possède les ferrets.
A chaque tour, on pioche une carte qui détermine dans quel ordre agissent les personnages, et de combien de cases avance la reine.
A son tour, un personnage avance de 1 ou 2 salles (le cardinal peut également enrôler de nouvelles troupes qui apparaissent dans les salles comportant son écusson), tout simplement.
Si Mousquetaires et gardes sont dans une même salle, il y a un duel, résolu avec des lancers de dés. Les Mousquetaires touchent sur un résultat de 4,5 ou 6, alors que les gardes du Cardinal touchent sur un 5 ou un 6.
Seul un des Mousquetaires porte les ferrets (au libre choix des joueurs, Richelieu ne sait pas lequel)... il ne va pas falloir qu'il se fasse assommer par un garde, sinon le cardinal gagne immédiatement ! D'autre part il faut se hâter !
Pas tous les jours facile d'être un Mousquetaire, je vous le dis !!!...
Il est à noter que le Cardinal possède 2 personnages spéciaux : Rochefort, et Milady…
Notre avis
Les habitués de la boutique le savent, je suis tombé sous le charme de ce jeu.
Mais pourquoi donc, me direz-vous ?
Parce que c'est un jeu très très dynamique, aussi intéressant que ce soit à 2, 3, 4 ou 5 joueurs, parce qu'il allie tactique, bluff, chance, et prise de risque, parce qu'il se joue vite, parce qu'il peut plaire aux plus jeunes (8 ans) comme aux grands, qu'il comporte plusieurs niveaux de difficulté (plus de règles pour le cardinal), parce qu'on veut tout de suite prendre sa revanche, parce qu'on coopère du côté des Mousquetaires, parce qu'il y a 2 camps qui se jouent totalement différemment,... mais surtout : parce qu'on s'amuse beaucoup, tout simplement !
Un petit bémol sur la fragilité des figurines (épées surtout), mais le prix est en conséquence !
(il aurait fallu compter 10 à 15 euros de plus pour une qualité supérieure)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu rapide pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur reçoit un paquet identique de cartes. Chaque paquet ne diffère que par le motif situé au dos. Il répartit ses cartes en plusieurs pioches dont le ligretto (pioche de 10 cartes). Il s'agit d'être le premier à épuiser son ligretto en constituant ou en complétant des piles de cartes de valeurs croissantes. L'originalité du jeu tient au fait qu'on peut compléter ses piles ou celles démarrées par les adversaires sans attendre son tour.
Notre avis
Ligretto est un des rares jeux de rapidité pouvant se pratiquer de 2 à 12 joueurs. Une boîte permet de jouer jusqu'à 4. Le jeu est décliné en 3 boîtes (bleu, vert et rouge), chaque boîte contenant 4 couleurs de dos de cartes différentes et se combinant avec les autre boîtes..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Super
Editions
SchmidtJeu rapide pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur reçoit un paquet identique de cartes. Chaque paquet ne diffère que par le motif situé au dos. Il répartit ses cartes en plusieurs pioches dont le ligretto (pioche de 10 cartes). Il s'agit d'être le premier à épuiser son ligretto en constituant ou en complétant des piles de cartes de valeurs croissantes. L'originalité du jeu tient au fait qu'on peut compléter ses piles ou celles démarrées par les adversaires sans attendre son tour.
Notre avis
Ligretto est un des rares jeux de rapidité pouvant se pratiquer de 2 à 12 joueurs. Une boîte permet de jouer jusqu'à 4. Le jeu est décliné en 3 boîtes (bleu, vert et rouge), chaque boîte contenant 4 couleurs de dos de cartes différentes et se combinant avec les autre boîtes..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu rapide pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur reçoit un paquet identique de cartes. Chaque paquet ne diffère que par le motif situé au dos. Il répartit ses cartes en plusieurs pioches dont le ligretto (pioche de 10 cartes). Il s'agit d'être le premier à épuiser son ligretto en constituant ou en complétant des piles de cartes de valeurs croissantes. L'originalité du jeu tient au fait qu'on peut compléter ses piles ou celles démarrées par les adversaires sans attendre son tour.
Notre avis
Ligretto est un des rares jeux de rapidité pouvant se pratiquer de 2 à 12 joueurs. Une boîte permet de jouer jusqu'à 4. Le jeu est décliné en 3 boîtes (bleu, vert et rouge), chaque boîte contenant 4 couleurs de dos de cartes différentes et se combinant avec les autre boîtes..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
Orchard ToysUn jeu de mémoire pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Chaque joueur dispose d'une liste de courses illustrée et d'une grande carte "caddie". Des cartes illustrées "produits" sont mélangées et retournées sur la table. Successivement, chacun tire une carte. Si elle correspond à un article de sa liste, il la dispose dans son caddie, sinon, il la repose avec les autres cartes. Les autre joueurs tenteront de mémoriser l'emplacement des produits figurant sur leur liste.
Notre avis
Pour les plus jeunes, on peut utiliser ce jeu comme un loto.
On notera l'existence de deux versions de ce jeu, l'une en anglais, l'autre en français. Tant que les enfants ne savent pas lire, le choix est indifférent. Comme les enfants sont maintenant familiarisés assez tôt avec l'anglais, la version anglaise peut être ressortie à cette occasion ce qui apporte un élément affectif à la rencontre avec la langue anglaise..
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Enfants